Shattered Horizon

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PC: Shattered Horizon

PC: Shattered Horizon

„Ja klar, Du kannst das gerne selber spielen.“

Mutig sind sie ja, die Finnen von Futuremark. Andere Entwickler trauen sich mitunter kaum, eine fortgeschrittene Beta zum Anspielen herauszurücken, sind immer in der Sorge, dass der falsche Eindruck entstehen könnte. Sie hatten dagegen keine Probleme, spontan zu einer Vierer-Runde des Pre-Alpha von Shattered Horizon einzuladen. Und siehe da, das Glück ist dem Mutigen hold und verschont ihn vor bösen Systemabstürzen.

Zugegeben, das kurze Anspielen sagt am Ende wenig über die Stabilität des ganzen Produkts aus, lies aber etwas erleben, was keine reine Vorführung geschafft hätte. Der Online-Shooter im erdnahen Orbit, fern jeder überflüssigen Schwerkraft, sieht nicht nur schon jetzt ziemlich nett aus, es lässt sich auch sehr gut durch den freien Raum manövrieren.

In der mittleren Zukunft beschäftigt sich die Menschheit mit der Erschließung der Rohstoffe des Mondes und ein Konzern tut sich dabei durch besonders ruppige Methoden und große Erfolge hervor. Bis es zur Katastrophe kommt und ein Unfall einen großen Teil des Mondes praktisch explodieren lässt. Die Trümmer des Erdtrabanten verfehlen ausnahmsweise mal die Hauptstädte der Welt, bleiben aber im erdnahen Orbit hängen und bilden dort einen Meteoritenring um unseren Planeten.

Für die im Orbit Überlebenden, ehemalige Bewohner der ISS, Minenarbeiter und andere Zeitgenossen, wird es problematisch, denn von der Erde ist keine Hilfe zu erwarten. Shuttles kommen nicht durch das Meer aus Mondtrümmern und die Ressourcen sind denkbar knapp. Nur an Waffen und Munition scheint es keinen Mangel zu geben und so läuft es also spieltechnisch auf ein paar Fraktionen hinaus, die sich auf tiefster Überzeugung beharken werden. Das Szenario soll natürlich noch sehr viel mehr Verfeinerung erfahren und später genug Tiefe und Potential für andere Spiele und Genres hergeben können.

Das ist aber noch fernere Zukunftsmusik als der initiale Titel, der sich ganz auf alte Multiplayer-Traditionen verlässt. Einen Einzelspielermodus wird sich fürs Erste nicht einfinden, dafür heißt die Essenz Domination und Deathmatches. Im angespielten Modus ging es darum, einen Flecken lange genug zu besetzen, damit er Eure Teamfarbe annimmt. Noch einfacher gestaltet sich das Deathmatch: ballert einfach alles in den Raum, was nicht Eure Farbe hat. Es klingt banal und wurde auf der Erde – und zig anderen Planeten – tausendfach erprobt. Aber es hat immer für gute Abende gesorgt und bis zum Release will man sich ja auch noch Gedanken über weitere und möglicherweise innovativere Modi machen.

Der Trick und die große Besonderheit bei allen Spielvarianten bestehen in der Schwerelosigkeit, die Futuremark gut in den Griff bekam. Rein optisch besteht nicht die Gefahr von Bewegungsschwindel wie zu Descent-Zeiten. Euer Auge findet bei allen Manövern stets klare Fixpunkte, große Aufbauten auf Asteroiden fungieren als automatisch gedachtes Unten und innerhalb von Minuten bewegt Ihr Euch problemlos und zielstrebig um alle Achsen und durch den gesamten zur Verfügung stehenden Raum.

Asteroiden lassen sich als Deckung nutzen, während sie am eigentlichen Ziel vorbei treiben. Wie in einem James Bond-Film der Siebziger lösen sich dann die verborgenen Kämpfer und driften schnell in ihren retro-futuristischen Anzügen durch den Raum auf die Basis zu - und ein hitziges Gefecht mit vielen Wechseln um alle Achsen entfaltete sich binnen Sekunden. Als ungemein praktisch stellte sich die simple Idee, einfach per Tastendruck die aktuelle Bewegungsebene zu fixieren und so jede Oberfläche als „unten“ zu deklarieren, heraus. Ohne Schwerkraft gibt es schließlich keinen Grund, warum eine Decke nicht ein Boden sein sollte.

Das Ergebnis solcher Umorientierungen kennen die Spieler der Alien vs. Predator–Reihe. Als bewegliches und Decken kletterndes Alien den Marines von allen Richtungen einzuheizen, konnte damals unbedarfte Spieler zur Weißglut treiben und auch bei Shattered Horizon müsst Ihr Euch sehr schnell von der Vorstellung lösen, dass der Gegner nur aus der eigenen Bewegungsachse heraus anrücken kann.

Damit stiehlt das Gameplay der Grafik die Show. Die Benchmark-Programme der Firma zeigten Euch schon immer recht eindrucksvoll, wozu diese Leute in der Lage sind und um es vorwegzunehmen: Shattered Horizon erfüllt diese hohen Erwartungen derzeit noch nicht ganz. Die Qualität der Optik schwankt dabei drastisch in einer einzigen Drehung um die eigene Achse. Der Ausblick über die Mondtrümmer, die Erde im Hintergrund, Sonnenstrahlen, die über die Oberflächen tanzen, alles dies verzaubert für einen Moment. Die Raumstation hinter Euch dagegen weiß nicht annähernd so zu überzeugen. Nicht wirklich hässlich, aber ein unschöner Kontrast gegen die wirklich anmutigen Momente von Shattered Horizon.

Es mag dabei die Sorge aufkommen, dass es auf Dauer ein wenig eintönig werden könnte, so zwischen den immer gleichen Trümmern. Was die Zahl der Karten angeht, hielt man sich bedeckt, denn schließlich ist es bis zum Release im nächsten Jahr noch ein guten Stück hin. Aber sie werden alle im Trümmergürtel spielen und alle schwerelos ein. Beantwortet das die Frage nach der Abwechslung? Nicht wirklich, aber zu mehr ließ sich der Entwickler als Auskunft nicht hinreißen. Warten wir es einfach ab.

Zumindest bedeutet dies aber, dass Ihr auf allen Karten die wunderbaren Effekte der Schwerelosigkeit, sowohl spielerischer als auch optischer Natur, bewundern könnt. Sofern denn Windows Vista mit seinem DirectX 10 auf Eurem Rechner läuft. Die eigentlichen Hardwareanforderungen sollen sich in recht moderaten Grenzen halten, da ein Grossteil der Last an die PhysX-Funktion moderner Karten ausgelagert wird. Sollte Eure Grafikkarte dieses Feature nicht mitbringen, muss die CPU die Last übernehmen und spätestens hier sollte sich der Multicore-Support des Spiels auszahlen.

Dass der Aufwand sich lohnen kann, zeigen die Möglichkeiten der Physikengine. Rückstoß im Weltraum ist eine interessante Sache, Explosionen bringen Euch vom Kurs ab, einige herumfliegende Objekte können Euch verletzen. Nicht alles davon funktionierte schon in diesem frühen Build, die ersten gezeigten Ansätze gingen aber bereits in eine viel versprechende Richtung bei der Erzeugung einer bis ins Detail glaubwürdigen Umwelt.

Leider – oder je nach Präferenz glücklicherweise - gilt dies auch für das Waffenarsenal. Shattered Horizons temporale Verortung in der näheren Zukunft bringt für die Entwickler Einschränkungen beim Design der Waffen mit sich. Futuremark berief sich auf russische Tests mit Maschinengewehren im Weltraum aus der Zeit des Kalten Krieges und bringt dies in ihre eigene Vision der Zukunft. Pistolen, Sturmgewehre, Granatwerfer, Scharfschützengewehre.

Euch erwartet ein den erdnäheren Shootern doch sehr ähnliches Repertoire ohne große Überraschungen. Keine Laserblaster oder Plasmageschosse in dieser Zukunft. Und eigentlich ist es schade, dass Force-Feedback immer noch bei den kleinen Rüttelmotoren hängen blieb und bei Mäusen besonders stiefmütterlich gehandhabt wird. Die Effekte der MGs krachen und der Rückstoß macht sich in der Schwerelosigkeit deutlich bemerkbar. Schade, dass Ihr ihn nicht bis in die Schulter fühlt, denn dies würde den hervorragenden optischen Effekt noch abrunden.

Aber auch so bleibt bei Shattered Horizon nicht nur der Mut der Entwickler hängen, sondern der Eindruck einer interessanten Multiplayererfahrung. Die Schwerelosigkeit schafft Freiheiten bei taktischen Überlegungen und sorgt für Überraschungsmomente. Nicht nur hinter der Häuserwand kann er sich vorschleichen, auch direkt an der Wand über Euch kann sich ein Gegner heranpirschen. Und das verändert einiges, besonders, wenn das Spiel noch dazu so gut aussieht und die Physik geschickt als wichtiges Spielelement einsetzt. Für wirkliche wertende Kommentare ist es noch zu früh. Deshalb sage ich einfach mal, dass Shattered Horizon eine spannende Bereicherung für einen eigentlich schon fast gesättigten Markt werden könnte. Ihr solltet es für nächstes Jahr im Auge behalten.

Einen genauen Termin gibt es für den PC-Titel Shattered Horizon noch nicht. 2009. Irgendwann dann.

 

 

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