The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Review
Plattform
Nintendo DS
Vertrieb
Nintendo
Entwickler
Nintendo
Genre
RPG
DS: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Gesamtwertung

9/10

DS: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Ich könnte vermutlich die nächsten drei Absätze mit Gründen füllen, die mir das ganz große Glück in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass verwehren. Beispielsweise, dass der Titel keiner wirklichen Thematik unterliegt, die ein A Link to the Past durch den Wechsel von Licht- und Schattenwelt so einzigartig machte.

Oder dass die Weiterführung der Wind Waker-Geschichte trotz hübscher Zwischensequenzen eher schwachbrüstiger Natur ist, folglich kaum Substanz in sich birgt. Oder dass man erneut das Sortiment „alter Bekannter“ zur Hand hat, die auch schon in zig Zeldas zuvor ihre Verwendung fanden. Aber das wäre Erbsenzählerei, weil The Legend of Zelda: Phantom Hourglass im Gegenzug so vieles fühlbar anders macht, so voller Ideenreichtum und Abwechslung steckt, dass man von Anfang bis zum rasch eintretenden Ende kaum die Finger davon lassen kann.

Und dass dies einzig der neuen Steuerungsart zuzuschreiben ist, möchte ich gleich einmal mit einem leichten Kopfschütteln quittieren. Es ist vielmehr die Summe dessen, was Nintendo in den rund 15 Stunden Spielzeit auf die beiden Bildschirme zaubert.

Die kleinen Überraschungsmomente, die einen immer und immer wieder anspornen, auch wirkliches jedes Fleckchen der vier Kartenstücke mit seinem Schiff zu erkunden. Die mitunter irrwitzigen Rätsel, die das Hirn für geschlagene 10 bis 20 Minuten auf Hochtouren arbeiten lassen. Die eingestreute Prise Humor, bei der sich selbst vermeintliche „Grumpy Gamer“ ein Lächeln nicht verkneifen können. Und die Kreativität, mit der jeder einzelne Kampf gegen einen Endgegner bedacht ist.

Und ja, es ist natürlich auch die Steuerung. Mit dem Stylus das Schwert zu schwingen, den Helden mittels einer Kreisbewegung zum Rundumschlag zu animieren, gar die Bahnen der Bombchus und des Bumerangs einzumalen, fühlt sich einfach frischer an. Präziser. Erlebnisreicher. Dass man im Grunde abermals die gleichen Abläufe praktiziert – Bogen suchen, Hammer entdecken, Bomben werfen, Prinzessin retten -, fällt dabei kaum bis gar nicht ins Gewicht. Mehr noch: Es ist einem schlichtweg egal. Weil die Art und Weise, wie man seine Ausrüstung bedient, bisweilen schon an ein Abenteuer grenzt.

Man zeichnet mal hier einen Strich, mal dort. Befestigt den Greifhaken an einem Pfosten, zieht sich über einen Abgrund. Das allein klingt recht unspektakulär. Verbindet man aber zwei Pfosten mit der Linie und spannt so ein Seil dazwischen, offenbaren sich neue Anwendungsmöglichkeiten. Und auch Fragen.

Zum Beispiel: Warum befinden sich beide Pfosten auf dem selben Vorsprung? Wie soll man nun zur nächsten Klippe gelangen, auf der verlockend (und für den Greifhaken unerreichbar) eine Schatzkiste trohnt? Die Lösung ist eigentlich so banal wie originell und unterstreicht obendrein, dass sich Nintendo nicht nur auf dem buttonlosen Konzept ausruht. Kurzerhand Link in der Mitte des Seils positionieren, dem Helden genügend Schubkraft verpassen und er fliegt mit Schwung über die gähnende Leere.

An anderer Stelle wird solch verblüffende Erkenntnis durch einen Bosskampf über drei Ebenen oder ein mehr oder minder triviales Puzzle hervorgerufen. Trivial im Resultat, nicht aber beim Weg dahin. Denn manchmal ist selbst das Naheliegendste nicht auf Anhieb ersichtlich.

Man sucht, rätselt, probiert – und kommt trotzdem nicht auf des Pudels Kern. Bis es plötzlich Klick macht. Bis man versteht, was alles mit dem Handheld möglich ist, welche kreativen Ideen in der eindeutig zu knapp bemessenen Reise schlummern. Nein, ich werde keine Details enthüllen. Das darf und sollte man nicht.

Hauptsächlich, weil es eben diese kleinen Erlebnisse sind, die die Neugier über weite Strecken beflügelt. Die zudem vergessen lassen, dass man größtenteils kaum seine grauen Zellen bemühen muss. Dafür finden sich schlicht und ergreifend zu viele Hinweise. In Form von geschwätzigen Bewohnern, Statuen, bekritzelten Steintafeln.

Es sind aber auch diese Erlebnisse, die all die sonstigen Spielereien fast schon zur Nebensächlichkeit deklarieren. Etwa die späteren Angelpartien, die Bergung von Schätzen unterhalb der Wasseroberfläche oder die Notizen, die man in Kleinstarbeit auf den Screen transportiert. Dennoch gehören sie zum großen Plan. Mit den Zeichnungen erleichtert man sich beispielsweise das Vorankommen, öffnet verschlossene Passagen und aktiviert die Reise via (Frosch-)Zyklonen. Die Fischhatz spendiert Link einen nützlichen Bonus und die Schatzhebung auf offener See, nun, die besitzt eine besondere Bedeutung.

Auf den ersten Blick könnte man annehmen, das Lotsen eines Hakens durch Minenfelder wäre als unterhaltsame Abwechslung gedacht. Oder zum Aufbessern der Kasse. Edelsteine trudeln aufs Deck, ab und an ein seltsam anmutender Mast, eine skurrile Kanone. Rüstet man schließlich seinen Kahn mit mehreren Teilen der gleichen Set-Reihe aus, und davon gibt es einige, steigt die zugehörige Lebensanzeige und das Schiff ist für größere Auseinandersetzungen gewappnet.

Aber viel wichtiger: In den versunkenen Truhen schlummert mitunter Sand. Sand, den man für das Phantom Hourglass benötigt. Augenscheinlich ein simples Stundenglas, entfaltet es seinen Zweck in den Tiefen des 'Tempels des Ozeankönigs': Schutz vor der giftigen Atmosphäre, die durch nahezu jede Etage wabert.

Solange noch ein Sandkörnchen vorhanden ist, schleicht man sich von einer der Zeit stoppenden Ruhezonen zur nächsten, weicht dabei mächtigen Phantom-Wächtern aus und befördert überdimensionale Dreiecke, Kreise und Quadrate, kurz Force Gems, in die dafür vorgesehenen Einkerbungen. Verstreicht hingegen die letzte Sekunde, beginnt ein Rennen ums Überleben. Eine an sich spannende Angelegenheit, würde man die Etagen nicht wieder und wieder und wieder durchforsten, da sich mit jeder der neuen Feen (und auch gewissen Symbolen) ein weiterer Sektor freischaltet. Was letztlich, selbst mithilfe besserer Ausrüstung, den Abkürzungen und des Speicherpunktes, dazu führt, dass der Verlauf im Haupt-Dungeon wie eine künstliche Streckung der eh schon zu kurzen Spielerdauer wirkt.

Andererseits wartet da ja noch ein Mehrspielermodus im Anschluss, bei dem ein Spieler Link mimt und besagte Force Gems stibitzen muss, während der andere drei Phantome per Routenzeichnung durch eines von insgesamt acht Leveln scheucht, um genau das zu verhindern. Funktioniert online und lokal, mit nur einem Modul. Nur bei mir leider nicht, weil ich kein WEP habe.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass zu lieben, ist wahrlich ein Leichtes. Es ist unterhaltsam, die Steuerung geht sofort in Fleisch und Blut über und die kreativen Einfälle, die den Titel fast schon zu einer Techdemo für andere Entwickler küren, drängen die oftmals viel zu simpel gestrickten Passagen in den Hintergrund. Dennoch gibt es einen nicht zu verachtenden Kritikpunkt: Das Spiel ist einfach viel zu schnell vorbei, selbst wenn man sich auf die Jagd nach sämtlichen Schiffsteilen, Herzcontainern und Power-Ups für seine Feen macht. Ist es trotzdem besser als Wind Waker? Für mich schon. Besser als Twilight Princess: Eher anders. Besser als A Link to the Past? Das ist ein unfairer Vergleich.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ist im Handel erhältlich. In Kürze liefern wir auch eine allumfassende Lösung zum Thema und ein Special!

 

 

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