Metroid Prime 3: Corruption

Review
Plattform
WII
Vertrieb
Nintendo
Entwickler
Retro Studios
Genre
Shooter
WII: Metroid Prime 3: Corruption

Gesamtwertung

9/10

WII: Metroid Prime 3: Corruption

Feuchte Augen bekommt man als Spielefan mit über 20 Jahren „Erfahrung“ ziemlich selten. Das liegt zum einen zugegebenermaßen an den von übermäßiger TV-Strahlung eingetrockneten Tränendrüsen. Zum anderen aber vor allem auch daran, dass man wirklich schon alles gesehen hat – zumindest denkt man das. In gewissen Momenten braucht es wiederum lediglich einen Hauch von Nostalgie, um uns die Sicht ordentlich verwässern zu lassen. Meistens müssen dafür nur Namen wie „Zelda“ oder „Metroid“ fallen und wir sind wieder „dort“ – fühlen uns zurückversetzt zu unserem ersten Kontakt mit besagten Perlen. Schön, so schön war die Zeit…

Unter diesen Umständen kann ich es niemandem verdenken, wenn er sich die Frage stellt, ob ein verklärter Game-O-Saurier wie ich überhaupt in der Lage ist, „das neue Metroid“ einer objektiven Betrachtung zu unterziehen. Die Antwort lautet eindeutig und unmissverständlich… „Jein“. Was soviel heißen soll, wie „Ich könnte – aber ich werde nicht.“ Würde ich aber, lautete meine Kritik vermutlich irgendwie so: „Metroid und Zelda sind, abgesehen von Setting und Perspektive, seit 20 Jahren das gleiche Spiel, funktionieren jeweils immer nach demselben Schema und verwehren sich Hand in Hand seit einer Dekade störrisch einer ganzen Handvoll Gamedesignstandards, die mittlerweile einfach zum guten Ton gehören.“ Anschließend würde ich zweifelsfrei noch darüber meckern, dass Jingles und Midi-Sounds auch „irgendwie schrecklich altmodisch“ sind und darüber, dass echte Physik und KI „wenn man es genau nimmt, nicht vorhanden sind“. Dummerweise müsste ich am Ende trotzdem verdiente 9 von 10 Punkten geben und keiner würde verstehen warum.

Es ist einfach so: Metroid Prime 3: Corruption spielt nach seinen eigenen Regeln - und die haben sich nur wenig verändert. Das ist vielleicht nicht besonders fortschrittlich, in diesem Fall ist es aber trotzdem wirklich mal gut so. Hier wird keine noch so unwahrscheinliche Level-Idee einem übertriebenen Realismuswahn geopfert und kein Filmsequenzen-Bombardement kaschiert fehlende spielerische Substanz. Die Welt ist, wie sie ist, damit Ihr und Samus sie retten könnt. Wer das altmodisch findet, darf jetzt gerne wegklicken, verpasst aber das beste Stück Software, dass dem Wii seit dem Launch passiert ist. Corruption ist die endgültige Fassung einer seit zwanzig Jahren tadellos funktionierenden Designschule. Eine von vorne bis hinten herausfordernde und lückenlos unterhaltsame Space-Oper. „Old-School“ und doch taufrisch.

Sechs Monate nach den Ereignissen des letzten Teils – Echoes – steht die Galaktische Föderation vor einem Problem. Fast das gesamte Netzwerk der Aurora-Einheiten, die wohl das EDV-Rückgrat der Föderation bilden, wurde mit einem Virus infiziert. Parallel dazu stürzen auf diverse Planeten riesige Phazon-verseuchte Leviathan-Saaten herunter, die die Gestirne vollständig mit der hochenergetischen Substanz zu korrumpieren drohen und deshalb von Euch zerstört werden müssen. Hinter all dem steckt natürlich Metroid Prime’s galaxiseigene und sprichwörtlich „dunkle“ Bedrohung Dark Samus. Und während die Political Correctness-Fraktion noch überlegt, warum der Haupt-Antagonist nicht „Rosé“ oder „Terracotta Samus“ heißen kann: Die Story ist, wie bei den meisten Nintendo-Klassikern, geradezu schüchtern präsentiert und nicht viel mehr als ein Vorwand, Euch auf Reisen zu schicken. Das Spiel steht unmissverständlich im Mittelpunkt und diktiert den Puls des Spielers – nichts anderes.

Stattdessen erzählt dieses Universum nur soviel von sich, wie der Spieler hören will, glänzt auf Nachfrage aber mit seitenlangen biologischen Details über seine Kreaturen und den Entstehungsgeschichten seiner Zivilisationen. Unaufdringlich und doch alles andere als eindimensional wird auf diese Weise eine ziemlich dichte Atmosphäre erzeugt, eben weil auch vieles der Fantasie des Spielers überlassen wird. Vielleicht kann man deshalb nicht anders, als gut 25 Stunden lang und mit nur wenigen Unterbrechungen mit der Wii-Remote voran durch eine wunderschön gestaltete und schlüssige Sci-Fi Welt nach der anderen zu pirschen.

Wie bereits erwähnt, tanzt diese „Welt“, wie auch Zeldas Hyrule, schon seit Ewigkeiten zu Ihrer eigenen, charakteristischen Melodie. Und wie ebenfalls bereits angerissen, ähneln sich Struktur und Rätseldesign von Zelda und Metroid frappierend: Der Spieler bewegt sich mehr oder weniger uneingeschränkt in einem mehr oder weniger offen angelegten Areal, und erschließt durch neue Waffen und Rüstungs-Upgrades nach und nach jeden Raum auf der Karte. Was Link seine Tempel, sind Samus Aran ihre Planeten, Raumschiffe und fliegendem Städte. Um zu der Musik- und Tanz-Metapher zurück zu kehren, die Ihr ein paar Zeilen zuvor bestimmt schon so unglaublich treffend fandet: Beide Spiele tanzen sogar zu derselben Melodie, nur unterschiedlich instrumentiert und in einem anderen Rhythmus. Während es in Zelda viele Ruhephasen, sowie ausreichend Sehenswürdigkeiten abseits des eigentlichen Abenteuers gibt, nimmt Euch Metroid Prime auf dem Weg zum Endboss etwas fester bei der Hand, verzichtet auf eine Oberwelt (bzw. „Ebene“) und stellt außerordentlich gerne Euren Abzugsfinger auf die Probe.

Auf dem Wii fühlt sich das natürlich eine ganze Spur anders an als auf dem Gamecube: Per Analogstick des Nunchucks lasst Ihr Samus vorwärts, rückwärts und seitwärts laufen, rastet per Z-Taste Gegner und Items unter Eurem Fadenkreuz ein und nehmt per C-Taste die Morphball-Form an. Die Wii-Fernbedienung besorgt das Schießen, den Großteil der Interaktion und das Umschauen.

Drei Sensitivitätsgrade bestimmen hierbei, wie nah Ihr das Fadenkreuz in Richtung Bildschirmkante bewegen müsst, damit sich die Ansicht in die gewünschte Richtung zu drehen beginnt. Meiner Meinung nach erbringt die höchste Einstellung das intuitivste Zielgefühl und die größte Kontrolle. Der äußerst knapp bemessenen „tote Zone“ in der Mitte des Bildschirmes (also die in der keinerlei Drehung erfolgt) sei’s gedankt.

Auf dem „Plus“-Knopf liegt Samus neuer Hypermode, den sie einer lebensbedrohlichen und langsam fortschreitenden Phazon-Korruption „verdankt“. In diesem Modus nutzt Samus die zerstörerische Energie des Phazon als Treibstoff für Ihre Waffen, für verstärkte Angriffe. Allerdings muss sie aufpassen, nicht vollständig korrumpiert zu werden. Soll heißen: ein Zeitlimit ist aktiv. Wer zu lange hypert, stirbt. Allerdings gibt es auch Gegner, die in den Hypermode wechseln können, diese sind dann kaum bezwingbar, sofern Samus sich nicht ebenfalls dem Phazon hingibt. Ein interessanter Twist, der zusätzliche taktiksche Überlegungen vom Spieler erfordert.

Anfangs muss man sich schon an die neuen Wii-Kontrollen gewöhnen. Doch nach wenigen Stunden möchte man die Möglichkeit, einen Gegner aufzuschalten und währenddessen ein anderes Ziel mit der Wii-Remote aufs Korn zu nehmen, nicht mehr missen. Man schält sich unverkrampft und sehr grazil durch das rauhe Bryyo, die Steampunk-angehauchte Wolkenstadt Elysia oder die düstere, vom sauren Regen zerschundene Heimatwelt der Space-Pirates. Man überlegt nicht mehr, man macht einfach und ergeht sich vollends in dieser weit, weit entfernten Galaxis.

Das Bindeglied zwischen den Welten bildet Samus Raumschiff, dass Ihr zum ersten Mal in der Geschichte der Serie eine aktivere Rolle einnimmt und und sogar von Innen betrachtet werden darf. Das Fliegen erledigt der Gleiter zwar von selbst, allerdings habt Ihr im Cockpit die Kontrolle über einige Scan-Funktionen, einen Statistik Bildschirm und dürft aus einer Reihe von Landezonen selbst bestimmen, wo Ihr aufsetzen wollt. Später ordnet Ihr sogar vom Boden aus ferngesteuerte Luftangriffe auf natürliche und mechanische Hindernisse an, oder missbraucht Euer Schiff als nützlichen Abschleppdienst.

Seit Ihr dann zu Fuß unterwegs wartet, wie gewöhnlich, fast in jedem Raum eine kleine Aufgabenkette auf Euch. Um die zu entwirren, muss dieser in der Regel erst einmal auf interaktive Elemente abgesucht werden.

Wenn kryptische Panele unter dem Scan-Visor ihre Bedeutung preisgeben, strukturelle Schwachpunkte von Türen entlarvt werden oder ein nichtsahnender Gegner auf seine Affinitäten durchleuchtet wird, erweckt Metroid Prime 3: Corruption in unglaublich routinierter Manier den Eindruck, sich auf einer Safari durch eine schaurig-schöne und befremdliche Science-Fiction-Welt zu befinden. Es ist dieses Forscher-Element, das Metroid Prime vom Ego-Shooter unterscheidet und dafür sorgt, dass man selbst im Halbschlaf „nur noch eben um die nächste Ecke gucken“ will.

Die Art der Aufgaben ist dabei grundsätzlich ziemlich konventionell. Es wollen unter Wandverkleidungen verstecke Mechanismen freigelegt, sowie diverse Hebel und Knöpfe bedient oder gekappte Leitungen geschweißt werden. Allerdings ist die Art, auf der dies geschieht doch ziemlich einzigartig. Bröckelnde Wandverkleidungen reißt man per entprechender Nunchuck-Bewegung mit dem Greifhaken herunter, legt mit der Fernbedienung Hebel in der Vertikalen um, zieht Batterie-Einheiten vom Bildschirm weg aus Ihrer Fassung oder dreht einen Schalter über die Längsachse der Fernbedienung in die richtige Position. Überhaupt ist Metroid Prime 3: Corruption besessen davon, Euch allerlei Dinge auf unterschiedlichste Arten aktivieren zu lassen. Nach einer Weile seht Ihr zwar schon vom Weiten, wo Ihr welche Sorte Schalter betätigen müsst, dieses System sorgt aber dafür, dass der Spieler das Gefühl bekommt, unmittelbar Teil zu haben an der Rettung der Welten vor der Phazon-Bedrohung – und es eliminiert ganz nebenbei jeglichen Leerlauf.

Genau daran hat aber auch die gute Mischung exzellent designter Feindbilder großen Anteil. Space-Piraten, Feuerspuckende Krabbelkäfer oder vierbeinige Kampfroboter spulen zwar – effektiv, aber begrenzt – immer nur ihr knappes Repertoire festgelegter Attacken und Manöver ab. Die unterschiedlichen Feindes-Paarungen mit ihren individuellen Schwächen garantieren aber selbst hartgesottenen Ego-Schießern noch einen guten Fight. Wer darauf keine Lust hat, kann den meisten Kämpfen aber auch flinken Fußes aus dem Wege gehen. So halten die Retro Studios ihre Räumlichkeiten mit Gegner-Respawns lebendig, ohne wiederholt Durchreisenden allzu sehr auf die Nerven zu fallen. Die braucht man schließlich noch für die anspruchsvollen Bossbegegnungen, die in bester Tradition den Höhepunkt jedes Levels darstellen. Insgesamt sind dieser zwar eine Spur leichter ausgefallen als zuvor, das tut der Spannung aber keinen Abbruch. Man hat immer das Gefühl, dass die oft Bildschirm füllenden Ungetüme einem jederzeit den Garaus machen könnten – bis man deren Schwachpunkte und Taktik durchschaut hat. So soll es sein.

Die Retro Studios machen Ihrem Namen also alle Ehre und polieren die klassische Nintendo-Formel mit dem dritten „echten“ Metroid Prime zur Perfektion. Corruption ist von vorne bis hinten motivierend, ein Musterbeispiel an subtiler, unaufdringlicher Spielerführung und – man höre und staune – eines der schönsten Spiele der letzten Zeit. Natürlich kann man kaum die technische Brillanz eines Bioshock erwarten, die Gestaltung von Samus Weltraum-Trip ist allerdings mindestens genauso sauber und fesselnd, die technische Umsetzung auf dem Wii sogar ohne Gleichen. Noch im dicksten Getümmel aus Rauchwolken, Explosionen und umherfliegenden Projektilen ziehen die Gegnerbanden noch flüssig ihre Bahnen. Das bestaussehende Wii-Spiel? Ohne Frage!

Es steckt so viel Liebe zum Detail in Corruption, dass schon das Hauptmenü zu einer wahren Augen- und Ohrenweide wird. So fällt auch der Mangel an echten Innovationen nicht allzu schwer ins Gewicht. Dies ist schlicht und ergreifend das definitive Metroid. Was fehlt also zur Höchstnote? Nun, bei aller makellosen Klasse fragt man sich schon, was da noch kommen soll? Diese Sorte Spiel wird nicht mehr besser und vor allem nicht überraschender. Es ist ein bisschen wie in diesem Spruch: Man soll aufhören, wenn es am schönsten ist.

Es ist soweit.

 

 

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