DS: The World Ends With You
Es sind immer die kleinen, kreativen Firmen, die all die wahrhaft innovativen Wege jenseits des ausgetretenen Pfades nehmen und uns wirklich neue Erfahrungen bringen.
So oder ähnlich dürfte wohl eines der zahlreichen Gerüchte der Videospielszene lauten. Und warum sollte es auch in aller Konsequenz wahr sein, schließlich haben die großen Läden ja viel mehr Geld, das sie mit sicheren Nummern und Fortsetzungen gesammelt haben. Und von Zeit zu Zeit, wenn ihnen mal langweilig ist, ihnen der Sinn nach etwas Speziellem steht, was auch immer – dann kommt so etwas wie The World Ends With You dabei heraus.
Square Enix dürfte wohl niemand als „klein“ bezeichnen und wenn das Gerücht oben so ganz richtig wäre, hätten sie ihre Energie nicht für diesen kleinen, ziemlich außerhalb der Mainstreambahn laufenden DS-Titel aufgebracht. Ein neues Final Fantasy oder, in diesem Falle, Kingdom Hearts wäre doch viel einfacher gewesen. Denn genau von dieser Truppe stammt der Ausflug in frische Gefilde jenseits des üblichen „Hau dem Drachen eins drüber“-Rollenspiels.
Zunächst einmal das Offensichtlichste des „Neu“ von The World Ends With You: Die Präsentation. Comicstil, Mangalook angereichert durch Animesequenzen, stylische Einblendungen mit Bildversatzstücken und vielen Elementen der fernöstlichen Zeichenkunst sind wirklich nett. Schade, dass diese Kunst auf zwei Screens verteilt sind, die in der Größe kaum ein Hundertstel eines handelsüblichen TFT-TVs ausmachen, wo die Kunst sicher noch eindrucksvoller gewesen wäre. Genauso wie die Story. Die Schöpfer von Kingdom Hearts durften sich austoben, wie wundervoll wäre es gewesen, ihnen dafür mehr Pixel zur größeren Wirkung einzuräumen.
Es ist schwer, ohne Spoiler die sehr dichte und intensive Handlung des kleinen Moduls zu beschreiben. Aber zumindest in den Grundzügen des Anfangs dreht es sich um das einmal im Jahr, in der zu unserer Welt parallelen Schattenebene, dem Underground, stattfindende „Reaper Game“. Alle negativen Emotionen in unserer Welt – Hass, Trauer, aber auch einfacher Stress und Verärgerung – haben ihren Ursprung nicht im Inneren der Person, sondern stellen einen Schatten dar, den eine Wesenheit aus dem Underground projiziert. Wirkung und Ursache werden in dieser Geschichte gewendet.
Ihr wandert mit Neku, bis zu seinem unfreiwilligen Wechsel in den Underground ein Durchschnitts-Teen-Kiddie von nebenan, und seinem bald dazu stoßenden Sidekick, dem seltsam anmutenden Mädchen Shiki und ihrer leicht morbid wirkenden Stoffkatze Mr. Mew, durch den Underground. Sieben Spieltage dauert das Reaper Game und Ihr müsst jeden Tag eine spezifische Aufgabe lösen.
Nicht immer wisst Ihr sofort, was dies sein könnte oder was es dann bewirken soll, aber ein Teil des Spaßes und des Mysteriums besteht ja auch darin, herauszufinden, worauf dies alles hinsteuert. Nichts ist wie es scheint, Ihr entdeckt immer einen neuen Twist und bis zum Finale… nur nicht zu viel verraten.
Eure Möglichkeiten der Interaktion zwischen Realwelt und Underground sind dabei keineswegs komplett passiv. Nicht nur die Wesenheiten hinter den Gefühlen der Menschen können Einfluss auf die Realität nehmen, auch Ihr selbst seid dazu mit ein wenig Erfahrung in der Lage. Da die beiden Realitäten überlappen, haben Veränderungen in der normalen Welt auch Einfluss auf den Underground.
Statt physisch aktiv zu werden, beginnt Ihr die Gedanken der Menschen zu lesen und nehmt Einfluss auf sie. Setzt ihnen Ideen in den Kopf. Lenk sie in eine Richtung. Sie werden glauben, dass sie selbst dorthin wollten. Ihr kommt weiter. Aber nicht ohne Kämpfe. Square Enix wären nicht die, die sie sind, wenn es nicht zahllose Begegnungen zu überstehen gäbe. Nicht, dass Ihr in die Konflikte hineingezerrt werdet. Es steht Euch frei, wann und wo Ihr zu Felde zieht oder ob Ihr lieber für eine Weile den Stimmen in den Köpfen der Welt lauscht.
Solltet Ihr Euch dann aber doch irgendwann dem Kampfgeschehen widmen – und natürlich wird es nicht ohne gehen –, beginnt sich wirklich zu zeigen, wie sehr sich die Entwickler mit dem DS und seinen einzigartigen Möglichkeiten beschäftigt haben. Beide Screens werden genutzt, die Tasten kommen zum Einsatz, der Stylus sowieso und von Zeit zu Zeit ist auch Stimmeingabe nötig. Viel zum Handhaben, wie soll das gehen?
Die beiden Charaktere nutzen jeweils einen Screen, Neku den unteren, Shiki den oberen. Shikis Angriffe kontrolliert Ihr mittels recht einfacher Steuerkreuzkombos – oder, für Linkshänder, den Tasten. Oben, Links, Links. Dinge in dieser Richtung. Nie zu komplex, aber das wäre auch hinderlich, da Ihr mit kurzer Verzögerung auch noch Nekus Angriffe mit dem Stylus dirigieren müsst.
Die beiden arbeiten dabei zusammen und wie bei einem okkulten Pingpong wandert die Attacke zwischen den Screens hin und her und baut sich immer weiter auf. Bis Ihr sie dann entfesselt. Je nachdem, wie lange Ihr das Kombospiel aufrecht halten konntet: mal ganz ok, mal mit screenvernichtender Zerstörungswut.
Nekus Anteil ist dabei der weit komplexere und variantenreichere, was an dem Einsatz der überall im Underground verteilten Pins liegt – kleinen Anstecknadeln, die hier ein Mode-Revival feiern. Sie stellen in The World Ends With You das Äquivalent zu den sonst üblichen Waffen und Zaubern dar und zum Start dürft Ihr gerade mal zwei davon anstecken, mit steigender Erfahrung dann schließlich bis zu fünf gleichzeitig.
Ein Schwert-Pin ermöglicht es Euch, einfach eine Linie über ein Monster zu ziehen und ihm so eins mit einer Klinge mitzugeben. Rüstet stattdessen einen Elementarpin aus und ein einfaches Zeigen auf das Biest reicht, um Feuer, Eis oder Blitzgewitter auszulösen. Benutzt die Telekinese und zieht von der Mülltonne im Hintergrund eine Linie zum Bösen, das Ergebnis wird an die Kampfweise von Darth Vader in Empire Strikes Back erinnern: Die Tonne rast auf das Monster zu. Oder ruft einfach ein bestimmtes Wort, das Mikrofon des DS wird Euch hören und einen bestimmten Move auslösen. Oder, oder, oder.
Mehrere hundert Pins sollten für genug Abwechslung sorgen, zumal jeder einzelne davon nicht vom Start weg sein volles Potential bietet. Ist Euch das alles im ersten Moment zu viel, dürft Ihr jederzeit, sogar im Kampf, den Schwierigkeitsgrad verändern. Es macht es schon einfacher, den oberen Charakter auf Automatik zu setzten. Reicht dies nicht, senkt Ihr halt die generelle Schwierigkeit.
Erwartet dann aber nicht die gleichen Belohnungen in Pins, wie sie die erhalten, die sich dem Bösen in aller Härte stellen. Leichtere Gegner, weniger Pins. Vor allem die richtig guten Anstecker lassen sich dann deutlich seltener sehen, schließlich braucht Ihr die, bei den für Euch leichter eingestellten Monstern nicht. Ein theoretisch gut gewichtetes System, das allen Fertigkeitsgraden mit dem Stylus entgegen kommen sollte.
Nach einem Sieg sammelt Ihr neben den obligatorischen Erfahrungspunkten noch Pin-Punkte, die dann Eure Lieblingspins erst richtig bis zu ihrem Maximum aufleben lassen. Diese Punke sammelt ihr sogar dann, wenn Ihr gar nicht spielt. Square hat Verständnis für alle unter Euch, die auch Tätigkeiten wie Schule, Studium oder Arbeit nicht ganz aus dem Weg gehen können und/oder wollen. Die Uhr des DS hält fest, wie lange Ihr Euch schon nicht mehr im Underground herumgetrieben habt. Für den ersten Tag der Abwesenheit gibt es eine ganze Menge Pin-Punkte als Ausgleich für die Enthaltsamkeit und dann jeden Tag weniger. Bis das Spiel irgendwann davon ausgehen muss, dass Ihr es wohl vergessen habt und erst einmal ganz Pause macht.
Ein anderer Nutzen der internen Uhr ist das Steigerungssystem über Snacks, die Neku zu sich nimmt. 24 Bissen darf er an einem realen Tag im Underground essen. Findet Ihr beispielsweise einen Hamburger, hat dieser einen Wert von sechs Bissen. Spielmechanisch übersetzt bedeutet dies sechs Kämpfe, bis Neku den Burger zur Stärkung verzehrt hat und dieser Euch einen permanenten Anstieg der Eigenschaften beschert. Nach 24 Kämpfen und der entsprechenden Menge an essbaren Dingen, ist also für diesen Tag mit dem Charakteraufbessern Schluss. Neku bekommt erst am nächsten wieder Hunger. Also kein Powerleveln die ganze Nacht durch.
Die Liebe zum Detail und der Ideenreichtum der Schöpfer scheint auch darüber hinaus keine Grenzen zu kennen und alles lässt sich hier kaum unterbringen. Angriffskombos, die sich immer weiter ausbauen lassen, Minispiele, Pin-Handel per Wi-Fi, ein System, das die getragene Mode Eurer Charaktere nach dem gerade besuchtem Stadtteil bewertet und entscheidet, ob Ihr hip genug für einen Bonus gewandet seid und, und, und…
Man merkt The World Ends With You an jeder Ecke an, dass die Kreativen hinter Kingdom Hearts wieder einen ganzen Schwung von Ideen hatten, die sie jetzt alle mit Stil und Klasse in Form des winzigen Moduls an Euch weiterreichen. Die konsequente Ausnutzung des DS mit all seinen Features und eine visuelle Klasse der ganz eigenen Art, verquickt mit einer Handlung, die Schräg, Düster, Humorig und Bedeutungsschwanger zu einem neuen, noch nicht gesprochenen Wort verbindet, machen The World Ends With You zu meinem aktuellen Rollenspiel- Geheimtipp für 2008. An alle Genrefreunde und Begeisterungsfähige des Andersartigen: Unbedingt im Auge behalten!
In Japan geht es bereits in den Underground, die Amis folgen Ende April und wir… tja, auch wir dürfen dank Koch Media schon im Frühjahr in den Underground abtauchen (eurogamer.de).




