Brink

Preview
Vertrieb
Bethesda Softworks
Entwickler
Splash Damage
Genre
Shooter
PS3: Brink

PS3: Brink

gamescom, Pressetag, Halle 6, Bethesda-Stand. Ein rostiger Container schmiegt sich an den anderen. An den Seiten der aufgesprayte Schriftzug „Brink“. Mittendrin ein kleiner Pool, in dessen Mitte ein weißes Gebäude emporragt. Mit Abstand der schönste Booth der Messe. Stylisch, funktional und irgendwie ein wenig bedrohlich. In einer der Container wartet aufgeregt Game Director Paul Wedgewood mit seinem Baby auf die Journalisten-Meute.

Es gibt viel zu erzählen: Denn mit dem Shooter Brink stellt er ein ungewöhnliches Konzept vor, das in dieser Form einmalig ist. Die Macher der Enemy-Territory-Reihe, Splash Games, verschmelzen erstmals Single-, Multiplayer- und Rollenspiel-Elemente miteinander, überlassen Algorithmen große Teile der Missions-Generierung und revolutionieren nebenbei mit dem SMART-System das Movement.

Das Szenario erinnert dabei an Hits wie Fallout 3, das kommende Rage oder Borderlands. Die Menschheit befindet sich im Jahr 2055 am Rande der Auslöschung. Naturkatastrophen und Klimaveränderungen zwingen die Bewohner in eine schwimmende Arche, Rettung und Fluch zugleich sind. Während die Privilegierten in strahlenden Türmen ihrer seltsam kalten Utopie das Ende der Katastrophe ausstehen, werden die Flüchtlinge zum Dahinvegetieren verdammt. In heruntergekommenen Container-Siedlungen kämpfen sie um das Überleben. Bis sie genug haben. Sie proben den Aufstand und ziehen in den Guerilla-Krieg.

Bevor ihr also loslegt, müsst ihr euch für eine Seite entscheiden. Entweder ihr unterstützt das autokratische System der Arche und zieht mit der Security durch die Gegend, oder aber ihr schließt euch der Resistance an. „Es gibt kein gut oder böse,“ betont Creative Director Richard Ham später im Interview. „Beide Fraktionen haben gute Gründe für ihren Kampf.“ Aber entscheidet weise. Euer Charakter bleibt, wie zum Beispiel bei WoW, bis zum bitteren Ende auf die ausgewählte Partei festgelegt – wenn ihr das Spiel aus der anderen Perspektive erleben möchtet, müsst ihr eine neue Figur anlegen.

Und die Ähnlichkeiten zu einem Rollenspiel gehen noch weiter. Euer Kämpfer gewinnt bei jedem Gefecht Erfahrungspunkte. Ihr schaltet Skills für die vier Klassen frei, rüstet ihn mit speziellen Gegenständen aus und erarbeitet euch durch hartes Training globale Fähigkeiten. Außerdem gilt es, vor der eigentlichen Action, euch erst einmal einen individuellen Charakter zu basteln. Ihr bestimmt den Körperbau eures Kämpfer, verpasst ihm Narben, Tattoos oder Kleidungsstücke.

Die Möglichkeiten sind enorm, und solange man auf fiese Machotypen steht, kommt ein beeindruckendes Ergebnis heraus. Vor allem die Texturen wirken durch spezielle Filter extrem detailliert. Gleichzeitig sorgen die übertriebenen Proportionen für einen leichten Comic-Effekt. Bevor sich Wedgewood aber ins Gefecht Mann gegen Mann stürzt, zeigt er uns das neue Bewegungssystem. Kurz SMART (Smooth Movement Across Random Terrain) genannt.

Er lädt einen prächtigen Level, der in dem mysteriösen, weißen Gebäude, der so genannten Arche, spielt. Düsteres Licht fällt durch Oberlichter in die einstmals hochmodernen Hallen. Beschmutzt durch Unrat und Müll wird die technologische Unschuld dieser nahezu perfekten Zukunftsvision ad absurdum geführt. Geschwungene Formen schmeicheln dem organisch wirkenden Innenhof. Lange Schatten huschen über die farblosen Oberflächen. In Kombination mit extrem detaillierten Texturen, die überraschenderweise "nur" von einer stark modifizierten Form von id Tech 4 geliefert werden – Rage läuft mit Version 5, entsteht ein stark stilisiertes Gesamtbild, das am ehesten an Mirror's Edge erinnert.

Und auch die Bewegungsfreiheit kommt fast an DICEs ungewöhnliche Ego-Erfahrung heran. Zielt ihr mit dem Fadenkreuz nach oben, während ihr euch durch den Level bewegt, und drückt dabei den SMART-Button, huscht euer Charakter elegant über Tische hinweg, springt auf Gegenstände oder zieht sich auf die nächste Ebene empor. Wollt ihr dagegen unter einer Schranke hindurchgleiten, visiert ihr den Boden an und euer Kämpfer rutscht stilsicher darunter hindurch. Kein Hängenbleiben an kleinen Kisten mehr, keine sinnlosen Barrieren in eurem Movement.

Für ein finales Urteil fehlt zwar noch die Möglichkeit, selbst Hand anzulegen, doch auf den ersten Blick ist schon dieses Element bahnbrechend. Und es wird noch besser. Um einen Eindruck von den brachialen Kämpfen, der dynamischen Missions-Generierung und den Story-Elementen zu bekommen, lädt Wedgewood den nächsten Level. Gemeinsam mit einem Team von sieben Security-Kämpfern soll er mit einem Entschärfungs-Roboter eine schmutzige Bombe der Resistance unschädlich machen. Versteckt in einer heruntergekommenen Container-Siedlung, bedroht sie die Sicherheit der Arche. Untermalt von einer kleinen Zwischensequenz, erreicht das Team per Boot die Location. Im fertigen Spiel können sowohl die CPU-Kollegen als auch die CPU-Gegner durch menschliche Mitspieler ersetzt werden.

Während der gesamten Mission könnt ihr an speziellen Terminals eure Klasse ändern. Splash Games greift hier auf klassische Shooter-Konventionen zurück. Als Soldat seid ihr prädestiniert für Front-Einsätze. Ihr habt die dickste Panzerung, die mächtigsten Waffen und das größte Offensiv-Potential. Als Ingenieur baut ihr dagegen Schussanlagen auf, legt Minen oder repariert Missionsziele.

Auch der Rest dürfte euch bekannt vorkommen: Der Sanitäter heilt seine Kollegen und holt sie von den Toten zurück, und für Schleich-Angriffe eignet sich der Spezialist am besten. „Keine Sorge, im Gegensatz zur Konkurrenz müsst ihr euch wichtige Tools nicht erst erarbeiten. Euer Charakter besitzt von Anfang an jedes Werkzeug, um effektiv am Kampf teilzunehmen“, erklärt Creative Director Richard Ham.

Endlich entbrennt der Kampf. Das Team arbeitet sich durch die heruntergekommene Anlage und trifft auf Widerstand. Ein Stahlgewitter zieht über das Areal. Mit bombastischen Sound unterlegt, reißen die Projektil-Waffen Löcher in die feindliche Front. Wedgewood selbst belegt mit seinem Maschinengewehr die Gegner mit Dauerfeuer, zieht sich zurück und versucht dabei den Roboter zu beschützen, der wiederum für die Resistance als Zielobjekt fungiert.

Die Feinde werden anfangs von seinem Team auseinandergenommen. Mit derben Sprüchen und taktischen Hinweisen auf den Lippen, pflügt sich die Security duch den Widerstand. Für jeden Kill regnet es Erfahrungspunkte, jeder Meter bringt sie ihrem Ziel näher. Doch eine verirrte Granate beschädigt die Entschärfungs-Maschine. Schnell gilt es an einem Terminal die Klasse zu wechseln, um den Roboter zu reparieren und sich eine der dynamisch generierten Missionen abzuholen.

Ihr habt stets sechs Aufträge zur Auswahl. Eine davon ist die Wiederherstellung eures Schützlings. Wedgewood wechselt von Soldat auf Ingenieur, füllt die Lebensenergie des fragilen Geräts wieder auf und bekommt im Gegenzug Erfahrungspunkte. Im weiteren Verlauf muss er Löcher in Wände sprengen, Kameraden wiederbeleben und einen Kran bedienen, um zum Zielobjekt zu gelangen.

Immer wieder unterbrochen durch kurze Story-Sequenzen, erreicht das Team den Container mit der schmutzigen Bombe und erlebt eine Überraschung. Denn was auch immer sie dort grünlich anschimmert, ist keine Bombe. Peng. Mit diesem bombastischen Finale endet die Präsentation, lässt mich begeistert und sprachlos zurück. Trotzdem blieben auch nach diesen intensiven 20 Minuten jede Menge Fragen offen. Wie funktioniert die Kampagnen-Struktur? Wie erlebt man die Geschichte? Kann man jederzeit ein- und wieder aussteigen? Wie viel Singleplayer steckt in diesem ungewöhnlichen Konzept?

Die Antworten dazu bekamen wir von Richard Ham in einem Interview geliefert: „Die Kampagne besteht aus einer bestimmten Anzahl aneinandergereihter Level, die eine ca. 6-8 Stunden lange Geschichte erzählen. Es ist in etwa vergleichbar mit dem ersten Enemy Territory, in dem immer drei Karten als Kampagne fungierten. Nur dass diesmal der Level eures Charakters auch nach dem Aussteigen bestehen bleibt. Die beiden Seiten spielen sich vollkommen unterschiedlich. Es gibt verschiedene Hintergrundgeschichten, Storysequenzen und Missionsziele, die ihr natürlich auch ganz allein mit KI-Kollegen und KI-Gegner spielen könnt.“ Nur ein Wort: Großartig.

Schön, dass mich Spiele auch nach über 20 Jahren Erfahrung immer wieder überraschen können. Und damit meine ich keine durchgekauten Iterationen des ewig gleichen Themas, sondern die wirklich erfrischenden Titel. In den letzten Jahren waren das Schmuckstücke wie Left 4 Dead, Mass Effect oder Dawn of War 2. Bei der diesjährigen gamescom ganz klar Brink. Splash Damage versucht sich an der eierlegenden Wollmilchsau. Einem Amalgam aus den besten Shooterelementen. Einer wahren Innovations-Bombe. Was eigentlich als eine fast unlösbare Aufgabe erscheint, könnte angesichts des erfahrenen Teams, des einmaligen Stils und der hervorragenden Technik wirklich gelingen.

Gesteuert durch intelligente Algorithmen, wird das Spielgeschehen stets dynamisch verarbeitet und in die eigene Geschichte integriert. Viele durchdachte Systeme sind dafür verantwortlich, dass den Spielern der Wechsel zwischen Single- und Multiplayer-Elementen kaum auffällt. Ein geniales Konzept, das mit etwas Glück und viel Arbeit das Shooter-Genre revolutionieren könnte. Natürlich muss ich erst noch selbst Hand anlegen, um diesen ersten Eindruck zu bestätigen, doch schon jetzt landet der Titel noch vor einigen Blockbustern ganz oben auf meiner Most-Wanted-Liste.

Brink erscheint im Frühjahr 2010 für Xbox 360, PS3 und PC.

 

 

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