PS3: Dead Nation
„Left 4 Dead von oben“ ist das erste, was mir beim Hands-On mit Housemarques nächstem PlayStation-Network-Spiel auf Sonys ohrenbetäubendem gamesom-Messestand durch den Kopf schießt. Immerhin haben wir hier ein kleines Zombieproblem, das man aus erhöhter Perspektive mit beiden Analogsticks zu lösen versucht. Wenn man aber schon dabei ist, dieses neue Spiel mithilfe eines anderen zu umschreiben, dann fehlt aber noch eines.
Denn auch wenn es sich komisch liest, weist Dead Nation in gewisser Weise auch Parallelen zu Noby Noby Boy auf. Vielleicht nicht, was den Kern des Spiels angeht. Die Verwandtschaft zeigt sich eher zwischen den einzelnen postapokalyptischen Abschnitten, durch die sich der Spieler kämpft: Dead Nation verfügt nämlich über ein Meta-Spiel, das entfernt an die „GIRL-Verlängerung“ in Keita Takahashis krudem Würmertanz erinnert.
Während ihr in Noby Noby Boy auf dem Laufenden gehalten werdet, um wie viele Meter die Spieler der Welt GIRL verlängert haben, seht ihr auf der Dead-Nation-Weltkarte den Infektionsgrad jeder einzelnen Nation nach oben oder unten gehen, die Menge der getöteten Zombies und wie sich eure Freunde so schlagen. „Es geht uns darum, dass die Spieler zusammenarbeiten, um den Zombie-Virus zu bekämpfen“, verrät uns Sonys Phil Gaskell, der sich zusammen mit Housemarques Ilari Kuittinen die Zeit genommen hat, mir den Geheimtipp der Messe vorzustellen.
Laut Gaskell basiert das Spiel auf der „DNA“ von Super Stardust HD. Auch in Dead Nation läuft man mit dem linken Stick, während man mit dem rechten zielt. Geschossen wird aber traditionell per Schultertaster. Das funktioniert in dieser Prä-Alpha-Version schon sehr gut, was nicht zuletzt an der, für diese Frühphase, beeindruckenden technischen Politur liegt. Abgesehen von der arcadigen Draufsicht lässt hier nichts darauf schließen, dass es sich um einen „kleinen“ Download-only Titel handelt.
Kuittinen betont, wie wichtig Housemarque die Immersion ist, der Eindruck von einer echten Welt, und verweist auf das aufwendige Beleuchtungsmodell des per Deferred Rendering errechneten zerrütteten Stadtbilds. „Vor der Engine sind alle Objekte gleich und werfen Echtzeitschatten“, was Gaskell anhand der angeknippsten Taschenlampe auch gleich beweist. „Wenn das Licht auf eine spiegelnde Oberfläche trifft, wird es sogar reflektiert.“ Wann immer man eines der herumstehenden Autos in die Luft jagt, taucht die Explosion die Szenerie kurz in ihr eigenes warmes Licht und sogar die Gegner werfen entsprechende Schatten an die Wände.
Auch die Physik ist eine Erwähnung wert: Während die großen Massen unterschiedlicher Hirnfresser, die sich über Dächer, durch Hinterhöfe und über die Straßen dem Spieler entgegen schieben, für sich schon beeindruckend sind, geht die Show erst richtig los, wenn man dann in einen Mob Zombies hineinschießt. Ragdolls, fliegende Körperteile und lange liegen bleibende Blutlachen und Gegnerreste rechtfertigen die „USK-ab-18“-Freigabe, die der Titel passend zur gamescom erhielt.
Neben geradliniger Action soll aber auch Taktik gefordert werden, wie Gaskell verspricht. Anders als in Housemarques Super Stardust HD, ist in einem Zombiespiel unendliche Munition natürlich hinderlich. Der Spieler sollte also weise abwägen, auf welchem seiner zerfledderten Groupies er sein löchriges Autogramm hinterlässt. In unserem Probespiel schien diese Strategie jedenfalls durchaus möglich zu sein.
Mit verhältnismäßig wenigen Feindkontakten gelangte man durch einige Straßenzüge des mit Hilfe eines geschickten Level-Baukastens aus diversen Einzel-Szenen generierten Areals. Wer immer den Leisetreter gibt, verewigt sich zwar nicht im Meta-Game als Zombie-Genocider Nummer eins, sieht aber immerhin erst einmal alle Level. Verpassen tut er dennoch nichts. Denn selbst wer sich strikt auf seine Auftragsziele konzentriert, die vom Finden bestimmter Items über das Retten bestimmter Personen bis hin zur guten alten Säuberungsmission gehen, kann jederzeit zurückkehren, um eventuelle Versäumnisse ungeschehen zu machen.
Neben eurer grundlegenden Spielweise kommt auch über die Wahl und Pflege der Waffen eine kleine Portion Tiefgang ins Spiel: Wer hinter jede Ecke schaut, jeden Kofferraum öffnet und sich auch sonst als eisenharter Überlebenskünstler entpuppt, häuft schon bald eine ganze Menge Geld an, die er in die Verbesserung seiner Ausrüstung investieren darf.
Nicht nur neue Schrotflinten und Flammenwerfer buhlen um eure hart verdienten Credits, vor allem Magazin-Upgrades, höhere Feuerrate und schnellere Nachladezeiten üben einige Anziehungskraft aus. Sogar über einige ausgefallenere „Kaliber“ denkt Housemarque nach. Was genau Gaskell damit meinte, ging im wirklich schreiend lauten Messetrubel etwas unter. Ich konnte aus dem Satz aber „Chainsaw“ laut und deutlich heraushören. Mehr musste ich nicht wissen.
Housemarque will außerdem die Abwechslung nicht vergessen: „Wir haben eine Reihe unterschiedlicher Situationen und Tempi“, sagt Kuittinen und meint damit sicher nicht nur das Ebben und Branden der Zombiehorden, sondern auch bestimmte kleinere Umgebungsrätsel und Hindernisse, wie man sie etwa aus Left 4 Dead kennt. Hier will eine Brücke heruntergelassen werden, dort versperrt ein Schalter den Weg. Das Übliche halt.
Ebenfalls aus Left 4 Dead bekannt ist ein gewisser Zombietyp, der eklig schwabbelnd die wandelnde Smartbomb gibt, ansonsten konnte ich während meiner Sitzung aber prinzipiell nur untotes Fußvolk ausmachen. Das allerdings ist erfreulich abwechslungsreich gestaltet, was laut Gaskell nicht nur ästhetische Gründe hatte.
„Hier sind zuerst medizinische Rettungskräfte als Zombies zu sehen. Ein paar Straßen später dann untote Hazmat-Leute in Schutzanzügen und schließlich die Zombie-Soldaten. Wir wollen, dass der Spieler sich dafür interessiert, was in diesen Umgebungen passiert ist. Das sind schon fast kleine Geschichten: Ein Notruf, dann der Anti-Biowaffen-Einsatz und dann die militärische Antwort." Insgesamt sind die Sony-Zombies aber etwas langsamer und auch dümmer als die „Infizierten“ aus Valves Dauerbrenner. Wer die jammernde Alarmanlage eines Wagens auslöst, bemerkt, dass sich die Gammler wie die Motten um eine Wohnzimmerlampe versammeln und den Spieler fast vollkommen ignorieren. „Geräusch- und Lichtquellen finden die Zombies interessant“, so Kuittinen. Das klingt recht nützlich und lässt vor allem für den angekündigten Zwei-Spieler-Koop-Modus auf nette Absprache-Taktiken hoffen.
„Einige der Zombies lassen rare Items fallen, wie etwa in einem Rollenspiel“, beschreibt Gaskell die heimlichen Stars des Spiels. „Zum Beispiel: Alle hunderttausend Zombies in der Schweiz lassen etwa einen Teil der Heilung für die Epidemie fallen. Und wenn die Spieler aller Welt zusammen genügend Teile dieser Heilung gefunden haben, wird der Infektionsgrad um einen großen Anteil zurückgedrängt. Das gibt dem Meta-Spiel noch eine Extra-Ebene.“ Wirklich auf null wird der Zombie-Zähler aber niemals sein, verrät er noch: „Du weißt ja, wie das mit Zombie-Viren ist. Irgendwann mutieren sie und alles geht von vorne los [lacht]“.
Wo andere Titel jahre- oder gar monatelang Hype schüren müssen, um die Spieler auf sich aufmerksam zu machen, hat Dead Nation bei mir nur zwanzig Minuten gebraucht. Dieses technisch hochkarätige, PSN-exklusive Zombieproblem kann man nicht früh genug auf die Spielerwelt loslassen. Schade, dass wir uns wohl noch bis nächstes Jahr gedulden müssen, den Kuittinen mag sich mit seinem „2010… eher früher als später… ähem“ nicht so richtig auf einen Termin festlegen.
Vollkommen egal: Viel zu lange schon ist diese Sorte klassischer Shooter in der Versenkung verschwunden und jetzt wird sie mit Dead Nation und Team 17s Alien-Breed-Revival eine wohlverdiente doppelte Wiederbelebung erfahren. Die Konkurrenz aus befreundetem Hause (Team 17 veröffentlichte 1994 Housemarques erstes Super Stardust auf dem Amiga 1200) sehen Gaskell und Kuittinen aber gelassen: „Als wir mit der Entwicklung angefangen haben, hätten wir verschiedene Richtungen einschlagen können. In den Weltraum, ins Mittelalter. Aber weil wir Martyn [Anm.: Brown] und die Jungs bei Team 17 so gut kennen, wollten wir uns von allem fernhalten, was in irgendeiner Form mit Alien Breed aneinander geraten könnte“, räumt Gaskell ein. Kuittinen hält sich die Hand vor den Mund: „Ja… Aber ich glaube, wir werden ihnen in den Hintern treten. Oops Sorry [lacht].“
Dead Nation soll irgendwann 2010 im PlayStation Netzwerk erhältlich sein.



