Cities XL

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Flashpoint
Entwickler
Monte Cristo
Genre
Andere
PC: Cities XL

Gesamtwertung

6/10

PC: Cities XL

Eigentlich muss dieser Test damit anfangen, dass ich erst einmal klarstelle: Cities XL ist kein MMO! Eigentlich. Aber auch wenn die Stadtaufbau-Simulation von Monte Christo so gar nicht nach dem allgegenwärtigen MMO-Schema Marke World of WarCraft aussieht, ist die Aussage so nicht ganz richtig. Aber dazu später mehr.

Ich fange lieber mit einer Frage an.

Warum hat das so lange gedauert? Warum hat nicht jemand früher eines der ikonischten Computerspiele der letzten zwanzig Jahre neu aufgelegt? Denn schon nachdem man nur die ersten Häuser errichtet hat, entsteht eine fast erschreckende frühkindliche Begeisterung für das "Aufbauen" von Dingen. Sei es Klötzchen, Sandburgen oder wie hier eben digitale Metropolen. Also: Warum erst jetzt? Man weiß es nicht.

Was man aber weiß ist, dass Cities XL genau das sein will. Neu, modern, zeitgemäß. Stadtaufbau für das Jahr 2009 mit allem, was heute so dazu gehört. In diesem Fall vor allem einfache Zugänglichkeit zu einem komplexen Spielsystem und eine Massively-Multiplayer-Komponente, hier Planetemodus genannt. Und gerade zu Beginn gelingt das Vorhaben auch sehr gut. Der Einstieg als allmächtiger Bürgermeister ist extrem flüssig. Gebäude lassen sich simpel einzeln oder in kleinen Häuserblocks errichten, Straßen können gerade oder auch kurvig innerhalb weniger Klicks verlegt werden. Die am Anfang einzig wichtigen Ressourcen sind das Geld und das Bevölkerungwachstum. Alles simpel, alles klar.

Spielt ihr nicht gerade im Expertenmodus, ist die Zahl der Gebäude zu Beginn übersichtlich. Los geht es mit einem Rathaus, ein paar qualifizierten und unqualifizierten Arbeitern und der Schwerindustrie. Spitzenkräfte, 5-Sterne Luxushotels und Goldengate-Brücken stehen erst ab einer bestimmten Einwohnerzahl in eurer Stadt zur Verfügung. Auch Sehenswürdigkeiten, wie zum Beispiel das Brandenburger Tor oder den Eiffelturm, gibt es erst ab hochstelliger Bewohnerzahl. Dadurch fällt das Wachstum einigermaßen organisch, sprich realistisch aus. Zuerst wohnen eure unqualifizierten Arbeitskräfte in kleinen simplen Häusern, später könnt ihr mit riesigen Plattenbauten euer ganz persönliches Ghetto basteln. Die Komplexität nimmt also langsam zu.

Wirtschaftlich gibt es ebenso jede Menge verschiedene Optionen, die nach und nach auf den Plan kommen. Angefangen mit der Schwerindustrie über kleine und große Büros bis hin zur profitablen High-Tech Firmen. Abwechslung ist somit genügend vorhanden. Landwirtschaft, Hotels, Flüghäfen und Einkaufzentren. Alles in diversen Variationen, Größen und Preisklassen. Gemischt mit den klassischen staatlichen Aufgaben wie Parks zur Erholung (und zur Bekämpfung der ständig drohenden Umweltverschmutzung), Feuerwehr und Polizei entsteht irgendwo in der Mitte eure Stadt. Und wächst und wächst.

Dabei ist der Weg zur großen Metropole primär ein Balance-Akt aus Investitionen im Wohnraum, Schaffung neuer Arbeitsplätze und der gleichzeitigen Befriedigung der Einwohner-Bedürfnisse. Wie zum Beispiel Freizeitangebot, Bildungsniveau, Verkehrsfluss. Natürlich hängt, wie es sich für ein ordentliches Wirtschaftsspiel gehört, alles im Hintergrund zusammen. Büros brauchen Hotels für ihre Business-Gäste, Bio-Märkte benötigen Landwirtschaft für die Gemüsetheke und so weiter. Ein Klick auf die Gebäude zeigt wie rentabel sie laufen. Macht ein Unternehmen Verluste, erscheint eine kleine Warnmeldung.

So weit Cities XL und die Grundlagen. Der Weg zur großen, lebendigen Stadt ist aber relativ lang und wird nach der anfänglichen Begeisterung durch diverse Probleme erschwert. Zum einen zeigen sich immer wieder Durststrecken. Das liegt hauptsächlich daran, dass sich keine direkten Belohnungen für die Errungenschaften einfinden. Das einzige mittelfristige Ziel scheint die Freischaltung der nächsten Gebäude. Wem also die optische Komponente einer teilweise spektakulär aussehenden Stadt in schöner Grafik nicht reicht, wird vermutlich bald an seine Spielspaßgrenze stoßen.

Hinzu kommen kleine, jedoch deutliche Interface-Probleme. Der sehr wichtige Zeitraffer-Button ist nicht nur winzig, sondern auch widerspenstig. Der oft zu benutzende Bulldozer zeigt nicht an, welches Gebäude man gerade zementieren will, so dass man meistens mehrmals hin und her schaltet, um ja nicht doch zufällig eine gut laufende Schule zu pulverisieren. Und obendrein besitzt die Auswahl der Gebäude keinerlei Kurzzeitgedächnis. Wenn man einmal ein großes Büro gebaut hat, muss man zwei Minuten später wieder die selben drei Klicks ausführen, um es erneut anzuwählen. Nicht spielentscheidend, aber sehr unnötig.

Langsam, aber sicher in den Wahnsinn treiben können einen dafür die ständigen Warnhinweise. Während zu Beginn noch alle Meldungen nachvollziehbar sind, wird es mit einer wachsenden Einwohnerzahl oft chaotisch. Getreu dem Abreiß-Kalenderspruch: „Irgendwas ist immer!“ So erscheinen fast gleichzeitig die Meldungen "Arbeitslosigkeit so niedrig wie noch nie" und "Es gibt keine freien Stellen! Hilfe!!". Das kommt eben davon, wenn zu viele Schizophrene in einer Stadt leben, könnte man denken. Aber auch wenn diese gelegentlichen Ausreißer durch die Komplexität der Städte entschuldbar bleiben, ermüden einen die ständigen Warnungen mehr als dass sie helfen, sobald die Spielzeit in den zweistelligen Stundenbereich rückt. Denn der Wechsel zwischen nicht genügend Wohnraum und nicht genügend Jobs dauert eine gefühlte Nanosekunde. Und schon ist das Gameplay vorhersehbar und damit viel Spannung raus.

Durch die Durststrecken und oft gleichen Problemmuster driftet Cities XL oft in eine konstante Problemlösung ab, in ein reines Abarbeiten von Aufgaben. Zum Glück gibt es aber noch den ästhetischen Faktor. Obwohl vordergründig dasselbe passiert, entsteht langsam die eigene, persönliche Stadt. Und so plant man Viertel und Brücken, baut ganze Industriegebiete auf und dann wieder um und spürt durchaus Stolz, wenn die ersten Wolkenkratzer stehen und die magische Marke der Eine-Million-Einwohner fällt. Genau in diese Kerbe schlägt dann der optionale Online-Modus. Optional, weil kostenpflichtig. 7,99 Euro im Monat. Dafür könnt ihr bis zu fünf Städte auf einem Planeten bauen, der auch von anderen Spielern bewohnt wird. Zusätzlich bekommt ihr, voll zeitgemäß, eine Art Cities-XL-Facebook. Hier seht ihr im Netz die Statistik eurer Stadt, kontrolliert, welche Megabauwerke gerade entstehen oder was für Handelsverträge noch laufen und wie lange.

Neben der offensichtlichen Möglichkeit, mit seiner Stadt einfach nur anzugeben (andere Spieler können mit einem Avatar durch alle Online-Städte spazieren gehen), ist das eigentliche Kernstück des Planeten-Bezahl-Modus' der Handel. Habt ihr ein akutes Müllproblem, erstellt ihr einfach einen Vertrag, den dann hoffentlich ein anderer Spieler erfüllt. So wird mit ein bisschen Geld das Problem gelöst, ohne dass ihr selber eine dreckige Verbrennungsanlage bauen müsst. Das Potential für eine lebende, friedliche und komplett Spieler-kreierte Ökonomie wird schnell deutlich. Allerdings gibt es genau hier im Moment noch zahlreiche Probleme. Von dem immer noch nicht optimalen Handels-Interface, das schon einmal gepatched wurde, über eine fehlende wirtschaftliche Tiefe bis hin zu technischen Ausfällen, hinkt gerade das wichtigste Feature und der Hauptgrund, monatlich den Geldbeutel aufzumachen, seinem eigenen Anspruch hinter her.

Zwei anstrengende Wochen liegen hinter mir. Passive Vulkangebiete neu besiedelt, die längste und vollgestopfteste Brücke der Welt gebaut und diverse echte deutsche Kleinstädte in Millionenmetropolen mit einem katastrophalen Gesundheitssystem verwandelt. Bugs hin oder her, Städte bauen macht einfach Spaß.

Und es schafft es etwas, das nur wenige Computerspiele bewerkstelligen. Es ändert, genau wie damals Sim City, den Blick auf das echte Leben. Immer wieder hab ich in den letzten Wochen Berliner Viertel im Vorbeifahren geistig in die Kategorien der Einwohner klassifiziert. In Gedanken den Potsdamer Platz abgerissen und einen Park hingebaut. Und ich hab endlich ein paar Millionärshäuser nach Neukölln gesetzt. Nur zum Spaß.

Und damit zurück zum Anfang. Denn obwohl Cities XL kein MMO im Sinne des Online-Rollenspiel ist, ist es dennoch wie so viele MMOs beim Erscheinen nicht ganz fertig und folglich von diversen Problemen geplagt. Nervige Warnmeldungen hier, technische Ausfälle dort. Das Potential im Planeten-Modus ist klar erkennbar, das Versprechen der kooperativen Online-Welt macht neugierig. Wenn Monte Christo den angedachten regelmäßigen Content, wie Wettbewerbe (und gerne auch Katastrophen), liefert und es ihnen gelingt, eine vernünftige, aktive Community zu bauen, ist bei der Wertung in den nächsten Monaten noch Platz nach oben.

Cities XL ist für den PC im Handel erhältlich. Die monatliche Gebühr für den Online-Modus beträgt 7,99 Euro.

 

 

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