Gesamtwertung9/10 |
Nachdem ich bereits Anfang des Monats in meiner Vorschau zu Machinarium ( eurogamer.de)gefährlich ins Schwärmen geraten bin, ist es wohl kein Geheimnis mehr: Ich bin dem Point-and-Click-Adventure der tschechischen Samarost-Macher von Amanita Design mehr als nur zugetan. Jetzt, drei Wochen und zwei komplette Spieldurchgänge durch die schöne Geschichte später, gibt es nun mein abschließendes Urteil.
Um es kurz zu machen: Machinarium ist für mich das schönste Adventure des Jahres. Das liegt zum einen daran, dass es, ähnlich wie The Whispered World vor ihm, ganz auf Verbeugungen vor den „großen“ Spielen des Genres verzichtet. Zum anderen an der Tatsache - und das hat es besagtem Adventure-Märchen voraus -, dass es sich in einigen Punkten vom alteingesessenen Adventure-Template loslöst. „Frisch“ hatte ich glaube ich Anfang Oktober dazu gesagt. Und das kann man immer noch problemlos so stehen lassen.
Unschön in seine Einzelteile zerlegt, landet man als kleiner Roboter auf der Müllkippe einer vielleicht außerirdischen, vielleicht aber auch postapokalyptischen Welt, die allein von Apparaten, Robotern und Maschinen bevölkert wird. Selbst die Vögel, Katzen und Ratten bestehen aus Schrauben, Ventilen sowie blechernen Harnischen. Und die gesamte, wie mit Blei- und Buntstiften gezeichnete Szenerie besitzt einen rostig-metallischen Look. Wo man ist und womit man es zu tun hat, überlässt das Spiel in einem angenehm mysteriösen Schachzug der Fantasie des Spielers.
Wer den anderen Artikel gelesen hat, wird bereits wissen, dass es in Machinarium keinerlei Dialoge im Wortsinne und damit auch keine Multiple-Choice-Gespräche gibt. Stattdessen kommunizieren die Bewohner - zu den seltenen Gelegenheiten, in denen überhaupt kommuniziert wird - mit robotischem Gebrabbel und über ihren Köpfen aufploppenden Sprechblasen in denen eine Art kruder Schwarz-Weiß-Trickfilm abläuft, der das Gesagte umreißt.
Überhaupt versprüht das Spiel mit seinen vielen kleinen und überaus weichen Animationen (die bei mechanisch-ruckartigen Bewegungen sogar mit einem schicken Verwischeffekt versehen sind) einen gewissen Slapstick, der ein wenig an die Stummfilm-Ära gemahnt, ohne allerdings zu klamaukig daherzukommen oder zum Selbstzweck dargeboten zu werden. Wenn unser kleiner Roboter zum Beispiel einen Höhenunterschied von knapp drei Metern zurücklegen soll, lässt er sich oftmals einfach fallen - vermeintlich todesmutig, im Grunde aber einfach nur sorglos, weil unzerstörbar. Der Witz, der bei derart tollpatschigen, aber freiwilligen Stürzen in die Tiefe beziehungsweise bei den unbequem aussehenden Landungen durchscheint, ist einfach wunderbar unschuldig, charmant und beiläufig.
Schön ist auch der Verzicht auf Beschäftigungstherapien der Marke „Itemsucherei“. Natürlich muss auch hier und da mal ein Hebel, ein Pümpel oder ein Ventil gefunden werden und auch Kombinationen von Gegenständen wollen ausbaldowert werden, die Zahl der verfügbaren Items ist aber immer sehr überschaubar.
Fünf Gegenstände waren, wenn ich mich recht entsinne, das einsame Maximum, das mein Roboter mit sich herumtrug. Weit öfter waren es aber sogar nur drei oder weniger, was auch daran liegt, dass der Blechkamerad Objekte, die ihre Schuldigkeit getan haben, einfach wegwirft. Dadurch fallen auch abstruse und weithergeholte Kombinationen weitestgehend aus dem Rätselspektrum von Machinarium heraus.
Es ist diese gewisse Überschaubarkeit der zu erledigenden Aufgaben, die das Spiel so anziehend und treibend macht. Zu Beginn erschöpft sich nahezu jedes Rätsel in ein und demselben Raum, was für das gute Gefühl sorgt, ständig Fortschritte zu machen. Später wird das Spiel dann etwas offener, die Probleme, vor die euch die einzelnen Screens stellen, sind aber - mit einer Ausnahme - immer recht singulärer Natur. Und was zu tun ist, ist zumindest in Ansätzen halbwegs offensichtlich. Solltet ihr dennoch einmal feststecken, könnt ihr euch entweder einen groben Tipp geben lassen oder in einer etwas vagen, aber hilfreichen Lösungshilfe nachschlagen. Für letzteres müsst ihr allerdings erst einen kleinen Side-Scroller von einem Shooter bewältigen - eine nette Idee, die allzu überstürztes Nachlesen charmant verhindert.
Die meisten der wunderbar logischen Rätsel stellen euch vor unterschiedliche Mechanismen, die von euch mithilfe herumliegender Gegenstände derart manipuliert werden wollen, dass sich eine Tür öffnet oder eine Maschine in Gang gebracht wird. Zum Beispiel, wenn man wie in der Demo ein loses Geländer mit einer Stange verlängert und dann am unteren Ende schiebt, um einen Hebel am Absatz der Treppe zu betätigen.
Vielfach müsst ihr auch von der Akkordeon-artigen Streck- und Stauchbarkeit des Roboters Gebrauch machen, um unter Hindernissen hindurchzugreifen oder an höher gelegene Interaktionspunkte heranzureichen. Insgesamt ist das Rätseldesign dank des logischen, übersichtlichen Ablaufs und der Möglichkeit, viele Aufgaben einfach nur durch gute Beobachtungsgabe lösen zu können, ohne Fehl und Tadel. Mit einem Rätsel spielt Machinarium sogar unglaublich frech mit der Erwartungshaltung des Spielers an das Abenteuer-Genre. Zu schade, dass ich hier nicht darauf eingehen kann, ohne interessierten Spielern ihren „WTF“-Moment zu verunken.
Beachtlich ist auch, dass die zahlreichen Minispiel-Rätsel, die von euch das Verschieben von Steinen, Ausfüllen vorgefertigter Muster und ähnlicher Knobel-Standards verlangen, in Machinarium angenehm fordernd und ansprechend integriert sind. Wo diese Einschübe in anderen, Story-getriebenen Adventures oft etwas leidige Stolpersteine auf dem Weg in den nächsten Raum darstellen, fühlt man sich hier immer noch mitten im Spiel. Die stets gelungenen Rätsel-Einschübe sind eher willkommene Abwechslung als willkürliches Streckmittel. Das mag auch am Szenario liegen: In einer maschinellen Welt wundert man sich nicht weiter über komplizierte Mechanismen für Vorgänge, so simpel wie das Öffnen einer Tür.
Doch auch Machinarium ist nicht perfekt. Die zugrunde liegende Flash-Technik bringt zwar ein schlankes Dateivolumen, kaum spürbare Ladezeiten und niedrigste Hardwarevoraussetzungen mit sich, scheint den Entwicklern aber auch Einschränkungen in Sachen Steuerung auferlegt zu haben. So müssen ausgewählte Objekte, die nach einem Klick den Cursor ersetzen, immer wieder im Inventar abgelegt werden, wenn man sie doch nicht benutzen will, anstatt einfach durch einen Rechtsklick wieder dorthin zu wandern, denn diese Maustaste ruft ein Flash-Kontenxt-Menü auf.
Außerdem lassen sich seltsamerweise einige Wege nicht abbrechen, was hin und wieder für Irritationen sorgt. Eine bewusste Design-Entscheidung von Amanita ist hingegen die eingeschränkte Hotspot-Anzeige: Jegliche Interaktions-Punkte werden nur durch eine Veränderung des Cursors gekennzeichnet, wenn der Roboter in Greifnähe steht. Da aber auch hier eine gewisse Überschaubarkeit herrscht und man sich zudem nicht vollkommen frei, sondern eher wie auf einer zweidimensionalen Bühne durch die detailliert gestalteten Räume bewegt, sind sämtliche interaktive Elemente auch so recht schnell gefunden.
Trotz dieser Steuerungsmacken wäre es dumm, Machinarium nicht allen Adventure-Fans und Knobel-Freunden, die beispielsweise Professor Layton zu schätzen wissen, ans Herz zu legen. Es ist so schön anzusehen, dass man fast das Spielen vergisst, stilistisch ein Traum und verfügt noch dazu über ein angenehm logisches Rätseldesign. Darüber hinaus klingt es - dank des wunderbaren Ambient-Soundtracks von Tomas Dvorak, der schon seit einigen Tagen aus meinen Boxen schallt - auch noch fantastisch.
Ein außergewöhnliches, herzerfrischendes Abenteuer, das zeigt, dass in diesem Genre noch nicht aller Tage Abend ist.
Heute veröffentlich Daedalic Entertainment die Boxed-Version von Machinarium, die neben dem Spiel noch den indirekten Vorgänger Samarost 2, ein Poster und vor allem den fabelhaften Soundtrack enthält. Über Steam ist des Weiteren eine herunterladbare Variante erhältlich.
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Machinarium im Test.
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