Fairytale Fights

Review
Plattform
PS3
PS3: Fairytale Fights

Gesamtwertung

4/10

PS3: Fairytale Fights

Hänsel und Gretel? Klar kenne ich die Geschichte. Das ist doch die, in der ich das zweiköpfige Mutantenmonster HänselGrete, das vollkommen auf Zuckerflash durch Candy-Castle marodiert, in den Ofen schmeiße, kurz nachdem ich den Rattenfänger von Hameln in seiner eigenen Todesorgel mit einem Feuerschwall schön knusprig röstete. Jetzt nervt nicht, ich muss los, um der Hexe zu geben, was sie verdient hat und ich kann euch sagen, es wird ROT werden, so richtig schön ROT! Und ich hab Goldlöckchens Haferbrei wieder, damit sie endlich den Cold Turkey des Puddingentzugs abschütteln kann, während ich mich nebenbei um die Prinzessin "kümmere". Die Biatch weiß, was kommt. ROT, sage ich euch, ROOOT!!!

Nein, Gefangene macht Fairytale Fights nicht und selbst wenn man sich hier einfach nur wild bei den Grimms bediente und das nicht mal der erste Versuch ist, der in dieser Richtung unternommen wurde – ihr kennt doch die Schneewitchen-Verfilmung mit Sigourney Weaver und Sam Neal, in der es Schneewittchen mit dem siebten Zwerg treibt, nachdem der Prinz aus dem 28. Stock des Schlosses geschubst wurde? –, steht Playlogic mit seinem Massaker im Märchenland nicht hinten an.

Vier ehemalige Helden - Rotkäppchen, Schneewittchen, der Kaiser ohne Kleider und Hans mit der Wunderbohne – wurden aus dem Business geschubst und suchen nun verzweifelt nach Anerkennung in einer komplett verdrehten Welt. Gute sind böse, Böse noch böser und alle bluten, wenn sie getroffen werden. Außer der Lebkuchenmann. Der krümelt. Aber selbst wenn es nicht blutet, kann man es töten.

Liebevoll wurde jede Figur, alle Wölfe, Holzfäller, Zwerge, besagte Lebkuchenmänner und viele mehr designed. Jedem merkt man die aufrichtige Zuneigung der Grafiker an, die sie hatten, als sie aufwendig von Hand jedes Detail entwarfen. Die Hingabe der Feinheiten, sobald ihr mit einer Kettensäge ein kleines Schoßhäschen in der Mitte zerteilt. Wundervoll. Damit aber nicht genug, die Grafik überhaupt springt einen förmlich an und will geknuddelt werden.

Der oftmals weite Blick in die Ferne der Landschaft verblüfft mit einem Riesen, der sich über das gesamte einsehbare Tal im Hintergrund lümmelt oder die Weite des Parcours zur Prinzessinnen-Rettung. Hier hatte jemand eine Vision und die Mittel, sie Wirklichkeit werden zu lassen. Und hätte er jetzt auch noch einen Spieldesigner mit an Bord geholt, dann hätte dieses Märchen auch ein glückliches Ende gehabt. So sind wir jetzt aber an der Stelle der Geschichte angekommen, an denen ihr das Buch zuschlagt und den Kindern erzählt, dass alles gut ausging. Die Wahrheit wird nämlich schmerzhaft.

Die erste halbe Stunde, vielleicht auch eine ganze, sofern ihr mit zwei bis drei Leuten unterwegs seid, scheint die Welt in Ordnung. Das Prügelsystem erfordert nun wirklich nicht viel Einarbeitungszeit. Mit dem linken Stick wird gelenkt, mit dem rechten ausgeteilt. Drückt einmal in eine Richtung für den Start der Kombo, danach variiert ihr wild die Richtungen, um verschiedene Attacken auszuführen. Haltet ihr den Stick vor dem ersten Schlag kurz gedrückt, wird es eine aufgeladene Attacke mit mehr Wucht. Nur stellt sich sehr schnell heraus, dass dies wirklich schon alles war und, sofern es wirklich ernsthaft verschiedene Kombos gibt, die sich lohnen – ich habe auch nach zig Stunden immer noch Zweifel –, passieren sie sowieso eher zufällig. Hackt immer in Richtung des Feindes und ihr fahrt mit Abstand am besten. Frontallappen in Stand-by-Modus, das Kleinhirn kann den Daumen gut allein bedienen.

Warum man das Konzept nicht auf die Knöpfe umbelegen kann, verwundert angesichts der Sinnlosigkeit der möglichen Richtungen auch ein wenig. Am Ende des Tages ist das ein Buttonsmasher, nur dass der Weg des Smashens künstlich verlängert wurde und einem so mit jeder Stunde mehr auf den Keks geht. Für ein Minimum an Abwechslung sorgt die sich automatisch aufladende Superattacke. Im Matrix-Style hüpft ihr zwischen den Angreifern hin und her und sliced sie in einer netten und hübsch morbiden Nahaufnahme. Effizient und als praktisch einzige wichtige Variation des Grundschemas sehr willkommen.

Eigentlich sollte das simple System aber kein Problem sein, denn es gibt eine gute Auswahl an Waffen. Leider spielt es in der Ausführung nicht die geringste Rolle, ob ihr ein Vogelnest, einen Riesenlolli oder eine Kettensäge in der Hand habt. Der Schaden, den sie verursachen, unterscheidet sich, die Handhabung und Spielweise nicht im geringsten. Immer noch heißt es in die Richtung, links, rechts, Sieg, Nächster. Und die Schusswaffen sind mit ihrer stark limitierten Munitionszahl und „Mal in die Richtung halten und gucken, was passiert“-Präzision sowieso mehr Gimmick als Notwendigkeit.

Letztlich sind die Feinde aber nicht eure größte Gefahr. Ein Blick auf die Statistik zeigte mir, dass gerade mal ein Fünftel meiner Tode auf das Konto der drolligen Widersacher gingen. Der Rest fiel in die Sparte „Unfälle“. Mein debiles Rotkäppchen wurde von Baumstämmen überrollt, stürzte in Abgründe, ließ sich von Feuersbrünsten grillen und auf viele andere Arten inhumieren. Das lag jetzt nicht einmal daran, dass die ausgesprochen linearen Level so dermaßen kniffelig aufgebaut wären, dass man lange rätseln müsste. Der Schuldige ist die Sprungsteuerung, die in der dritten Dimension auf einem 2D-Bildschirm nicht gut funktionieren kann, wenn man die nicht kontrollierbare Kamera ewig weit herauszoomt und der eigene Schatten meist kaum erkennbar bleibt. Und das ist hier ein 40 Zöller. Nicht Godzilla, aber auch kein Winzling unter den Displays. Viel Glück auf einem 26er oder Low-Res.

Dass Sprung und Beschleunigung mit einer gewissen Trägheit arbeiten und die Ausführung schon mal auf sich warten lässt, hilft ebenso wenig wie der Umstand, dass sich das Spiel nicht zu schade ist, euch schon mal mitten in einer Feuerfalle oder über einer Fallgrube respawnen zu lassen. Und dass dies nicht das frustigste „Beiss-ins-Pad“-Erlebnis des Winters wurde, verdankt es nur einem einzigen Umstand: ihr habt unendlich Leben. Wirklich, ihr könnt nicht richtig sterben. Nur wenn ihr wartet, bis der Zähler nach dem Ende der Lebensenergie von Zehn auf Null runter ist, werdet ihr zurück in das sinnlos komplizierte Hauptmenü eines niedlichen, aber letztlich redundanten Dörfchens geworfen.

Die einzige Strafe besteht im Verlust von Schätzen, die ihrerseits jedoch wiederum keinen echten Nutzen haben. Im Dorf lässt sich damit zum Wohle der eigenen Eitelkeit eine Statue zimmern und in den Leveln finden sich Wunschbrunnen, die gegen Bares Waffen ausspucken. Leider sind die Waffen, die ihr sowieso zuhauf sammelt, eh meist genauso gut. Also schmerzt der Verlust von Schätzen und damit Leben kein Stück. Das verleitet mitunter zu fatalistischen Neigungen ab der zweiten Spielhälfte. Hier wiederholt das Spiel schamlos einige Abschnitte immer wieder und lässt euch gegen Horden von Gegner kämpfen, ohne euch Waffen zu geben. Aber das macht nichts, denn mit den Fäusten klappt es ja auch. Es dauert, aber ihr werdet gewinnen. Müssen. Es gibt keine Niederlage. Mehr als einmal war ich versucht, einfach apathisch den Zähler durchlaufen zu lassen.

Als reines Solospiel wäre Fairytale Fights ein kompletter Unfall, den selbst die stellenweise wirklich witzigen Bossfights gegen Riesenbiber, wahnsinnige Pinocchios oder eine Menge anderer leicht abgewandelter Märchenfiguren nicht verhindern könnten. Um mit diesem Märchen Spaß zu haben, müsst ihr die klösterlichen Grundregeln beachten: Gemeinschaft und Bier.

Vier Spieler, jeder ein Sechserträger, dann hält das hier zumindest ein oder zwei Stündchen die Freude an der Metzelgewalt aufrecht. Nicht dass es gegen die Monster mehr Laune machen würde, aber betrachtet ihr die Möglichkeiten für Playerkills und unendlich Leben in Verbindung, dann wartet hier ein sehr fröhliches Kleingruppenmassaker zu viert auf einem Screen oder wahlweise Online. In der Story oder in der Arena, in bestimmten Leveln oder durch die ganze, vollkommen bekloppte Kampagne hindurch. Egal, seid einfach nur zu viert, metzelt euch gegenseitig ab und habt den größten Spaß, der sich hier finden lässt.

Ach, und solltet ihr euch fragen, was sich da so enervierend beim Spielen ins Ohr bohrt: Das ist der Soundtrack mit seinen infernalen Porno-Fahrstuhl-Klängen. Der lässt sich zum Glück abschalten, so dass ihr die hervorragenden Effekte pur genießen könnt.

Am Ende ist Fairytale Fights Langeweile und Frust in Tüten. Zugegeben, diese Tüten sind geplatzte und triefende Blutbeutel, die das ganze debile Märchen wundervoll tief ins Rot tauchen, aber der Inhalt bleibt derselbe. Alleine frustriert die Sinnlosigkeit des eigenen Tuns, die absolut auf Null liegende Herausforderung und die Macken in der Steuerung sehr schnell. Mit drei Mitspielern sieht es zumindest für ein oder zwei Extrastunden deutlich besser aus. Hackt euch gegenseitig zu Klump und genießt es.

Dabei ist dies nicht mal ein ganz harter Verriss, denn Fairytale Fights bietet durchaus etwas für das Geld, nur sollte ihr euch sehr genau überlegen, ob es das ist, was ihr für sportliche 50 Euro oder mehr wollt. Das mit dem deutlich kleineren Preis hierzulande war wohl ein Gerücht. Playlogic setzte seinen Traum der schwarzhumorigen, verdrehten Märchenwelt mit so viel Wonne und Freude um, dass sich schon allein für diese Reize der Ausflug nach "Es war einmal..." lohnen kann. Aber das ist ein ganz dick geschriebenes „kann“. Und für die meisten bleibt am Ende nur ein trauriger Fall von "Schön gemacht, aber hätte man zuerst gedacht, dann hätte das hier was gebracht". Autsch, dieser Reim tut fast so sehr weh wie der Soundtrack…

Fairytale Fights ist ab sofort für Xbox 360 und PS3 erhältlich.

 

 

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