Halo Wars

Preview
Vertrieb
Microsoft
Entwickler
Ensemble Studios
Genre
Strategie
X360: Halo Wars

X360: Halo Wars

Es sind manchmal berechtigte Kritikpunkte, die PC-Spieler an Konsolen zu bemängeln haben. Etwa die Tatsache, dass die Steuerung nicht ganz so komfortabel funktioniert wie mit Maus und Tastatur. Im Shooter-Genre hat man dieses Problem mittlerweile einwandfrei in den Griff bekommen. Aber da gibt es ja auch noch ein Genre, das bisher recht selten am Fernseher anzutreffen war: Strategiespiele. Und so schickt sich einer der erfahrensten und erfolgreichsten Entwickler von PC-RTS-Titeln an, diesen Missstand aus der Welt zu schaffen. Die Age of Empires-Macher Ensemble Studios zeigen mit Halo Wars, wie man es richtig angeht.

Und tatsächlich geht die Steuerung bereits nach wenigen Minuten Einspielphase dermaßen locker von der Hand, dass man glauben könnte, man würde bereits eine lange Zeit damit spielen. Das Kontrollschema ist relativ einfach gehalten, dadurch aber keineswegs ineffektiv. Seine Einheiten wählt man mit dem A-Knopf aus. Hält man ihn gedrückt, erscheint ein mittelgroßer blauer Kreis auf dem Boden, innerhalb dessen Radius fortan alle auserwählten Truppen unter direkter Kontrolle stehen.

Ebenfalls möglich: Der linke Schulterbutton markiert sämtliche Vertreter der eigenen Fraktion auf der ganzen Map, der rechte nur die, die gerade im Bildschirmausschnitt zu sehen sind. Über die X-Taste schickt man sie zu einer beliebigen Position oder greift feindliche Verbände an, denen man dank der Y-Taste mit den Spezialangriffen zusätzlich eine Tracht Prügel erteilt. Die beiden Sticks bleiben indes der Bewegung der Kamera und dem Zoom auf das Schlachtfeld vorbehalten. Und damit wir das digitale Steuerkreuz nicht unterschlagen: Hier springt man bequem von Basis zu Basis oder ruft das Menü für Spezialangriffe auf, mit dem man etwa einen mächtigen Laserstrahl aus dem Orbit auf den Gegner abfeuert – ähnlich der Ionenkanone aus Command & Conquer – oder einen Bombenteppich hageln lässt.

„Jeder Button hat eine Funktion. Wir ändern sie nicht wirklich“, sagen die Entwickler im Rahmen der Präsentation. Und recht haben sie. Niemand will sich dutzende Kommandos merken und erst über eine Tastenkombination nachdenken müssen, während die eigenen Truppen gerade vom Feind hilflos niedergemetzelt werden.

Die einfache Handhabung setzt sich auch bei den Radialmenüs fort. In Command & Conquer 3: Kanes Rache hält man immer erst den rechten Trigger fest, um etwa Spezialattacken der Einheiten auszulösen. In Halo Wars kommt einem im normalen Gefecht kein Menü in die Quere. Die Einheiten nutzen ihre besonderen Angriffe über den bereits erwähnten Y-Button, für Spezialattacken dient das Steuerkreuz. Nicht mehr und nicht weniger.

Menüs sieht man an der Front also eher selten, sondern stattdessen hauptsächlich in der Basis. Einfach auf einen Slot oder ein Gebäude klicken, entsprechenden Punkt auswählen, fertig. „Wir betrachten es als das wichtigste Interface-Element im gesamten Spiel“, sagen die Jungs der Ensemble Studios und verwenden dafür die „Rule of Eight“. Soll heißen: Pro Menü hat man nicht mehr als acht anwählbare Optionen. Diese sind zugleich übersichtlich angeordnet, wodurch man auf der rechten Seite beispielsweise die Einheiten und in der linken Hälfte die Upgrades vorfindet.

Leider erhielten wir auf der Games Convention keinen Einblick in die Kampagne von Halo Wars – die man ausschließlich auf Seiten der UNSC absolviert und die 20 Jahre vor den Geschehnissen im ersten Halo spielt. Stattdessen durften wir, gemeinsam mit einem weiteren Pressevertreter, ein 2vs2-Match gegen die KI austragen. Stützpunkte können hier ausschließlich an vorgegebenen Stellen errichtet werden und haben direkt im Anschluss an das Hauptgebäude auch nur eine begrenzte Anzahl an Slots zur Verfügung, auf denen man weitere Einrichtungen baut. Dazu zählen etwa die Supply Pads, die für einen beständigen Nachschub an Rohstoffen sorgen. Je mehr man davon baut, desto mehr Landungsschiffe bringen neues Material.

Die klassische Rohstoffsuche, wie man sie aus Age of Empires oder Command & Conquer kennt, entfällt also. Ebenfalls zur Verfügung stehen Kraftwerke, Kasernen und Fahrzeugfabriken. Teilweise sind bestimmte Gebäude eine Voraussetzung zur Errichtung anderer Produktionsstätten, müssen also zuvor zusammengeschraubt werden. Und daher ist eine Expansion mit einer weiteren Basis quasi unausweichlich.

Wie zuvor schon angesprochen, produziert man anschließend fleißig Einheiten und Upgrades. Letztere verbessern die Armee Stück für Stück und statten sie mit neuen Waffen aus. Die Soldaten der UNSC erhalten im Zuge dessen Raketenwerfer als Ersatz für ihre Granaten, während der normale Warthog bis zu seiner Aufrüstung ohne montiertes Maschinengewehr durch die Gegend braust.

Das Arsenal umfasst alle bekannten Truppentypen, die man aus den Shootern kennt: Warthogs, gewöhnliche Soldaten, Spartaner (maximal drei Stück), Scorpion-Panzer und die entsprechenden Gegenstücke auf Seiten der Allianz: Grunts, Wraith, Elites, Scarabs, oder Banshees. Wirklich neue Einheiten ließen sich hingegen so gut wie gar nicht ausmachen. Die Menschen führen zum Beispiel den UNSC Wolverine – ein Vehikel mit Boden-Luft-Raketen – in die Schlacht, um sich feindliche Flugzeuge vom Hals zu halten.

Was den Ensemble Studios dabei wichtig ist, ist ein möglichst korrektes und originalgetraues Verhalten aller Einheiten. Also so, wie man es aus den drei bisherigen Halo-Titeln in Erinnerung hat. Demzufolge rast der Warthog nahezu mit den identischen Bewegungen über Grund und Boden. Soldaten und Grunts fliegen nach Explosionen gerne mal durch die Luft. Fahrzeuge zerlegt es spektakulär in ihre Einzelteile. Besonders dann, wenn man sie in voller Fahrt erwischt.

Apropos Vehikel. Die Spezialangriffe der Einheiten entsprechen ebenfalls exakt dem gewohnten Verhalten. Warthog-Jeeps überrollen mal eben komplette Soldatengruppen, während der Spartaner feindliche Kriegsmaschinerie kapert. Dazu wählt man ihn an, drückt auf die gegnerische Einheit und schon gehts zur Sache. Er hüpft auf das Objekt der Begierde – in diesem Falle ein Wraith – und klopft ein wenig darauf rum, bis die Luke zum Fahrersitz den Geist aufgibt.

Anschließend packt er sich den Kameraden im Inneren und befördert ihn nach draußen, um sich selbst ans Steuer zu setzen. Ein interessantes, schön anzuschauendes und witziges Detail zugleich. Und das ist noch nicht alles. Er ist außerdem dazu befähigt, sich an Bord eines eigenen Panzers zu begeben und so dessen Kampfkraft entscheidend zu stärken.

Das eigentliche Match dauerte letztendlich knapp 25 Minuten an, danach lag die KI zerstört am Boden. Der Multiplayer-Modus ist also defintiv auf schnelle und direkte Schlachten ausgelegt und mutiert nicht zu mitunter stundenlangen Sessions á la Age of Empires. Unmittelbar nach dem Start einer Partie ist man bereits in der Lage, die ersten Einheiten zu produzieren und sie an die Front zu schicken. Ein Richtweit von 30 Minuten pro Match dürfte somit locker hinkommen. Auf die Frage, wie sich Halo Wars im direkten Vergleich mit Age of Empires verhält, antworteten die Jungs wie folgt: „In Halo Wars geht es mehr um taktische Kämpfe, während Age of Empires sich ein wenig mehr um strategische Expansion dreht. Sie enthalten aber beide Elemente von beidem.“

Dass Halo Wars von Grund auf für Konsolen gestaltet wurde, merkt man dem Spiel sofort an. Nach Angaben der Entwickler schaute man sich durchaus manche Spielelemente der bekannten PC-Strategietitel an, von denen man dachte, dass sie Spaß machen, und übernahm sie mit eventuell nötigen Anpassungen.

Ein entscheidender Punkt sind zum Beispiel die Schwierigkeitsgrade, die zumeist bei der Portierung auf die Konsolen nicht angefasst werden. Und das, obwohl die Konsolenspieler mit ihrem Gamepad nicht so schnell reagieren können wie PC-Gamer mit ihrer Maus und Tastatur. Nichtsdestotrotz möchte man die Leute auch in Halo Wars fordern und hat daher den Legendary-Modus integriert, der wie in Halo 3 eine echte Herausforderung sein soll. „Die meiste Zeit gewinnt man nicht. Und genau das ist der ganze Sinn der Sache.“

Halo Wars hat aber nicht nur spielerisch und steuerungstechnisch etwas auf dem Kasten, sondern lässt auch optisch die Muskeln spielen. Die gespielte Karte überzeugte mit allerlei Details, allen voran bekannte Architektur aus der Halo-Reihe. Selbst eine der bläulich schimmernden Energiebrücken ist in der Mitte des Schlachtfeldes vorzufinden. Ebenso überzeugend verhalten sich die Einheiten an sich, was speziell an den gelungenen Animationen liegt. Wenn ein Spartaner ein feindliches Fahrzeug erobert, zoomt man am liebsten nah ran und betrachtet das Geschehen. Im Hinblick auf die Effekte kann man ebenfalls kaum meckern. Vehikel zerspringen mit gleißenden Feuerbällen in ihre Einzelteile, während Spezialattacken wie der Bombenangriff eine Spur der Verwüstung auf dem Schlachtfeld hinterlassen. Und was noch besser ist: Alles läuft dabei ruckelfrei ab.

Bislang war ich mir nicht ganz sicher, wie ich Halo Wars einschätzen sollte. Die Steuerung der bisherigen Strategiespiele ging zwar in Ordnung, war aber weit entfernt davon, perfekt zu sein. Nach der Multiplayer-Session kann ich eigentlich nur sagen, dass die Ensemble Studios es geschafft haben, einen RTS-Titel für Konsolen zu produzieren, der sich schnell und einfach steuern lässt.

Ungewiss ist natürlich, wie sich das ganze Paket letztendlich in der Kampagne spielt. Geht man vom Mehrspieler-Part aus, muss man sich zumindest spielerisch wohl keine Sorgen machen. Soweit sich das beurteilen lässt, bleiben die Entwickler dem Franchise treu und stellen eine möglichst originalgetreue Umsetzung auf die Beine. Ich für meinen Teil freue mich jetzt jedenfalls ein gutes Stück mehr auf den Release von Halo Wars.

Halo Wars erscheint im Frühjahr 2009 exklusiv für die Xbox 360. Eine Demo ist fest eingeplant.

 

 

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