Gesamtwertung3/10 |
Eine sehr einfache Regel lautet „Versuch nicht es zu reparieren, wenn es nicht kaputt ist“. Wenn sich mehr Spieledesigner an dieses Konzept halten würde, blieben uns viele erschütternde Ausflüge in dunkle Innovationsräume erspart, die ein potentiell brauchbares Spielerlebnis in etwas verwandeln, was man machen kann, aber niemals sollte. Womit wir beim Blocken und Ausweichen des Metzel-Slayers Golden Axe: Beast Rider wären.
Seit Angedenken der Tage gibt es bei Spielen dieser Art eine Taste zum Blocken und sie funktioniert. Manche Feinde warten mit Angriffen auf, die sich nicht komplett abfangen lassen und Ihr erkennt sie schnell im Ansatz, um dann auszuweichen. Beide Funktionen findet Ihr auch in Beast Rider, nur in einer Variation, die weder ein Mehr an Sinn noch an Spielspaß ergibt.
Ein Schlag, den ein Feind ansetzt, lässt eine blaue oder orange Aura um ihn erscheinen. Diese zeigt an, ob Ihr jetzt blocken oder ausweichen müsst. Als Bonus gibt es noch Grün, was bedeutet, dass Ihr beides tun könnt. Das klingt jetzt erst einmal nicht so schlimm. Nicht, es besonders nötig oder durchdacht scheint, aber es könnte funktionieren, wenn es brauchbar anzuwenden wäre.
Das Timing muss aber perfekt sein. Selbst im Tutorial, in dem Ihr wisst was kommt, nur ein Gegner vor Euch steht und Ihr nichts anders tun müsst, als beim Aufblitzen des Farbreflex entweder auf den einen oder anderen Knopf zu drücken, fällt es nicht ganz leicht. In der Hitze späterer Gefechte, in denen es um Euch herum zugeht wie unter einer aufgeregten Falschfarbenampel, fällt es schwer bis hin in die Unmöglichkeit.
Sicher, Ihr könntet es trainieren, bis Ihr einen Pawlowschen Reflex aufbaut, der es Euch beim Anblick der entsprechenden Farbe im Finger zucken lässt. Und solltet Ihr jemals das Ende dieses Schlachtfestes erleben wollen, müsst Ihr das auch tun. Beast Rider als hart zu bezeichnen, wäre eine Untertreibung. Es mag in einem unendlichen Universum mit unendlichen Möglichkeiten irgendwo auch die Chance geben, wenigstens einen einzigen Levelabschnitt einmal ohne einen Treffer einzustecken zu überwinden. Aber Ihr braucht Übermenschliches, um es zu vollbringen. Und im letzten Drittel des Spiels räume ich nicht einmal diese hypothetische Möglichkeit ein.
Selbst wenn Ihr das Ducken und Parieren halbwegs hinbekommt, zwingt Euch die schiere Masse der Feinde in die Knie. Während Ihr die spärlich gekleidete Haut der Heldin Tyris Flare gegen nicht weniger als fünf oder sechs Ork-artige Angreifer gleichzeitig verteidigt, nehmen Euch zwei Magier, mitunter beide dank einer generell eher zufälligen Kameraführung außerhalb des Bildes, unter Feuer. Ihr werdet Treffer einstecken, es blinkt grün, blau und orange, und dann fordert das Tutorial Euch auch noch auf, darauf zu hören, wenn ein Zauberblitz sich nähert. Immerhin verlangen sie nicht, es mittels der Macht zu fühlen. Ich bringe meinen vollen Respekt für jeden auf, der in einer solchen Situation nicht ein gutes Stück der Lebensenergie einbüßt.
Einen kleinen und sehr begrenzt verfügbaren Ausweg bieten Euch die beiden Zauberarten. Ein leicht ausbaubarer Feuerball verbraucht eins von sechs Magiefeldern, die Ihr nur spärlich aufladen könnt. Und es ist auch kein sicherer Kill. Ihr müsst in die Richtung schauen, hoffen, dass die automatische Zielsuche nicht am Opfer vorbeischrammt und selbst ein Treffer wird viele Feinde keineswegs sofort fällen. Auch der mit mehr Magiezählern ins Konto schlagende Energieblitz sorgt nur für eine Sekunde zum Durchatmen, bis die Horde ihren Angriff fortsetzt.
Ihr sollt eine mächtige, kampferprobte Barbarin spielen, aber Eure Schläge vermitteln Euch nur selten dass Gefühl von kämpferischer Überlegenheit. Verzweiflung macht sich breit, wenn jeder Minimal-Opponent schon gelegentlich ein Dutzend leichter Schläge einstecken kann und ein besser gerüsteter mit langen Kombos erst aus seiner Rüstung geschält werden muss.
Endgegner, Zwischengegner und besondere Feinde müssen Euch in einem Hack´n´Slay mit Respekt erfüllen. Die Masse der niederen Schergen ist zum nicht überanstrengten Dominieren da und vielleicht als Füllmittel in wichtigen Kämpfen. Nicht, um Euch schlotternd auf geringe Verluste hoffen zu lassen. Und es hilft wenig, dass die Golden Axe-Kobolde mit wertvollen Vorräten an Leben und Magie noch schwerer zu erwischen sind, als je zuvor.
Ein Mehrspieler CoOp hätte hier sicher vieles reißen können. Zu zweit hätte es vielleicht häufiger eine Chance gegeben. Einer übernimmt die Magier, der andere beschäftigt den Mob. Oder Ihr seid beim Sterben nicht ganz so allein. Und eigentlich wäre ein solcher Modus bei einem Golden Axe-Spiel ja auch selbstverständlich gewesen. Aber es gibt keinen. Weder On- noch Offline. Stattdessen bekommt Ihr Bestien.
Die namensgebenden Biester verschieben das Gleichgewicht der Kräfte aber kaum in Eure Richtung. Im Gegenteil. Sie müssen noch weit mehr um ihre traurige Existenz bangen. Egal ob Rennsaurier, Säbelzahntiger, Riesengorilla oder … tja, bin mir nicht sicher, könnte eine Art Riesenmammut ohne Rüssel, Fell und Stoßzähne sein.... alle zehren von minimaler Lebensenergie. Und diese wird auch noch beim Nutzen der sinnsvollen Angriffe aufgebraucht. Von Euch selbst!
Sogar noch schlimmer wiegen die Trägheit der Biester und ihre Unfähigkeit, sich in einem brauchbaren Tempo auf der Stelle zu drehen. Der erste Sturmangriff läuft meist noch ganz gut, lässt Euch aber in einem Pulk Feinde stehen, die sofort von allen Seiten auf Euch eindringen. Meist dauert es keine zwei Schläge, bevor Ihr unsanft aus dem Sattel gehoben werdet und einer der Kontrahenten sich des Rosses bemächtig. Euch selbst gelingt es nicht in einem auch nur annähernd vergleichbaren Tempo, ihn wieder herunter zu holen. Der entstehende Schaden ist meist so groß, dass Ihr lieber gleich auf das Tier verzichten würdet, wenn es nicht an ein paar Stellen zum Fortkommen nötig wäre.
Es gibt Momente, in denen Golden Axe zeigt, dass es mehr sein kann, als eine farbverwirrte Dauerfrustration und zwar dann, wenn es die Chancen fair verteilt. Ihr auf einem Monster gegen zwei andere. Oder Kämpfe gegen eine überschaubare Horde. Alle diese Augenblicke, in denen Ihr die fundamentalen Schwächen des Kampfsystems einfach mal ignorieren und trotzdem leben dürft. Die Bosskämpfe gerieten sogar richtig gut, aber das sind am Ende halt nur kurze Abschnitte oberen Mittelmaßes in den weit häufigeren Durststrecken frustigen Designs.
Und was das Ganze am Ende mit der Marke Golden Axe zu tun hat, bleibt ein wenig unklar. Alle Storyelemente, wie die Axt, der Bösewicht, Gilius Thunderhead und mehr, haben ihren Auftritt. Allerdings wirkt es nicht so, als hätte man sie von Anfang an in das Konzept miteingeflochten. Völlige Austauschbarkeit macht sich breit und während ein Spiel wie God of War oder sogar Heavenly Sword ein wenig mit Epos über das eigentlich nicht so einfallsreiche Spielprinzip hinweg tüncht, lenken Euch hier die dürftigen Sequenzen kaum vom ewig wiederkehrenden und leider in sich selbst wenig befriedigenden Gemetzel ab.
Und auch nicht von der Weite und vor allem Leere der Landschaft. Was man gut hinbekam, war die Farbwahl. Ob nun Wüste, mediterrane Küste oder nordisches Eisfort, hätte man sich die Zeit genommen, die guten Grundstrukturen mit einem Minimum an Leben und ein paar Details mehr zu füllen, wäre ich vielleicht sogar so weit gegangen zu behaupten, dass Golden Axe: Beast Rider ein schönes Spiel ist.
So aber dominiert schnell optische Drögheit und das nicht nur in der Landschaft. Generische Feindeshorden, die den Sprung vom 2D-Kult in die 3D-Austauschbarkeit spielend schafften, eine Heroine aus dem großen Buch der Fantasyabziehbilder und Bestien… Nein, die Bestien sind vielleicht nutzlos, aber sie sehen ziemlich cool aus. Der Drache ist eine wirklich gelungene Neumodellierung des Originals. Und wer es mag, bekommt ein paar abgetrennte Gliedmaßen inklusive circa 60 Liter roter Farbe pro Feind als Bonus. Reicht das? Wohl kaum.
Ich lese gerade die Chronicles of Conan, gucke Red Sonja und höre Manowar. Gleichzeitig. Weiter kann ich Golden Axe: Beast Warrior mental wohl kaum noch entgegenkommen. Am Ende hilft es alles nichts. Barbaren-Wechsel-Bikinis hin, blutige Schwerter her, es bleibt ein ärgerlicher Langweiler. Die größte Blockade im Getriebe der Spielmechanik ist sicher das missratene Defensiv-System, und der Rest tut denkbar wenig, um diesen massiven Ausrutscher vergessen zu lassen.
Brutalste Borderline-Unfairness reicht sich mit technischer Unterdurchschnittlichkeit die Hand, während beide fröhlich durch die inhaltliche Leere der spielerischen Wüste spazieren. Golden Axe: Beast Rider gehört in die deprimierende Gruppe der Spiele, die es einfach hätten haben können, dann aber komplett fehlgeleitet in den Markt stolpern. Eine bekannte, vielleicht unspektakuläre aber zumindest funktionierende Spielmechanik, ein paar Dollar mehr in die Optik, ein paar Extrastunden Beta-Zeit für das Balancing. So wäre am Ende etwas herausgekommen, was es wert gewesen wäre, den großen Namen zu führen.
Nun, 15 Jahre sind ja keine Zeit, vielleicht bekommt die nächste Golden Axe- Fortsetzung es besser hin.
PS3 und Xbox 360 Besitzer können sich in den Fell-Bikini werfen und das Breitschwert schultern.
Mach Dir einen Namen im Dark Orbit. Allein oder mit Verbündeten wagst Du Dich in weit entfernte Sternen- systeme vor und kämpfst um 10.000 € zum Spiel...
Golden Axe: Beast Rider im Test.
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