NiGHTS: Journey of Dreams

Review
Plattform
WII
Vertrieb
Sega Of Europe
Genre
Abenteuer
WII: NiGHTS: Journey of Dreams

Gesamtwertung

7/10

WII: NiGHTS: Journey of Dreams

NiGHTS: Into Dreams, das 1996 für Segas Saturn erschien, war keine Revolution. Es war schon damals weder besonders „Next-Gen“, noch – abgesehen vom analogen Controller, der passend dazu herauskam – wirklich neuartig. Und trotzdem kam es dem Eskapismus, den sich die Spieler, oft auch unwissentlich, von einem Videospiel wünschen, so nahe wie wenige Games zuvor. Denn NiGHTS war ein Spiel über den Traum vom Fliegen, so hemmungslos farbenfroh und unbeschwert, dass alleine der Aufenthalt in Nightopia einem das Herz aufgehen ließ – es sei denn man war schon damals ein ausgesprochener „Grumpy Gamer“.

Für diese Sorte griesgrämiger Zocker ist auch der Nachfolger, NiGHTS: Journey of Dreams, alles andere als eine Kaufempfehlung. Nicht nur, weil Sonic Team das durch und durch nette Wohlfühl-Konzept des Erstlings nahezu eins zu eins übernommen hat, sondern weil es auch die ein oder andere Schlafstörung in Form kleinerer Gameplay-Missgriffe gibt. Alle anderen und vor allem die Fans des fliegenden Harlekins betten sich aber gerne auf dem Plätzchen, das Sega ihnen bereitet hat –wenn auch nur für ein paar Stunden.

Journey of Dreams erzählt die Geschichten der beiden Kinder Will und Helen, die aus verschiedenen Gründen nach Nightopia gelangen und in unterschiedlichen Leveln an der Seite einer weisen Eule und dem tapferen NiGHTS dem Alpträume verbreitenden Wizeman entgegen sehen. Um dessen Schergen aus den kunterbunten Traumwelten zu vertreiben, müssen die Kids mit NiGHTS „dualisieren“: Eins mit ihm werden. Ist das geschehen, fliegt Ihr aus der Seitenansicht durch eine Reihe fantasievoller 2,5D Landschaften.

Anders als der Vorgänger Mitte der Neunziger bleibt Journey of Dreams in Sachen Steuerung eher traditionell. Das liegt nicht daran, dass Sonic Team nicht versucht hätte, speziell vom Pointer der Wii-Fernbedienung Gebrauch zu machen. Es ist nur so, dass man nach wenigen Versuchen mit der nervösen und ein bisschen anstrengenden Fernbedienungs-Variante (NiGHTS fliegt Eurem Cursor auf Druck der A-Taste hinterher), richtig gehend erleichtert auf eine der bodenständigeren Steuerungsoptionen ausweicht.

So lässt sich etwa der Nunchuck für Analog-Präzision anstöpseln und auch Classic- sowie Gamecube-Controller sind erlaubt. Erst mit den Sticks macht NiGHTS seine gewohnt gute Figur. Das wundert vermutlich ... niemanden? Schließlich war das Spiel von vorneherein auf die sensiblen Analogkontrollen ausgerichtet. Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass man die Wiimote auch quer halten kann, um das Spiel mit dem Steuerkreuz und den 1,2-Tasten zu kontrollieren. In Ermangelung echter 360 Grad-Steuerung ist aber auch hiervon eher abzuraten.

In jeder Traumwelt gibt es mehrere Herausforderungen zu bestehen: Im ersten Abschnitt müsst Ihr stets zu einem gefangenen NiGHTS in den Käfig klettern, um ihn zu befreien und im Anschluss auf festgelegten Rundkursen innerhalb eines Zeitlimits drei fliehenden Paradiesvögeln ihre Schlüssel abjagen. NiGHTS steuert sich dabei stufenlos in alle Kompassrichtungen, dreht Loopings und vollführt auf ein Kippen der Wiimote diverse – nicht weiter wichtige, aber hübsche – Kunststückchen. Per Druck auf die A-Taste vollführt NiGHTS einen Drill-Dash, der ihm einen kurzen aber beachtlichen Tempo-Boost verleiht und auch bei der Zertrümmerung lästiger Hindernisse zum Einsatz kommt.

Anders als viele andere Wii-Games ist NiGHTS außerdem durchaus auch für ambitioniertere Spieler geeignet, denn ein Notensystem bewertet die Flugkünste des Träumers ziemlich streng von „A“ bis „E“. Gute Bewertungen zu erreichen, ist alles andere als einfach.

Auf jedem, der mit diversen Abzweigungen gesprenkelten Traumkurse sind orangene Ringe verteilt, die man in möglichst kurzen Abständen durchfliegen sollte, um so immer höhere „Links“, also Kombo-Ketten, zu erreichen. Zwischen weiter auseinanderliegenden Ringen finden sich meist „Blue Chips“, blaue Kügelchen, die ebenfalls als Link durchgehen, aber noch ein bisschen kniffliger einzusammeln sind.

Hier kommt NiGHTS‘ Paraloop ins Spiel. Der Harlekin zieht im Flug nämlich eine glitzernde Spur Sternenstaub hinter sich her. Wer seinen Looping so ansetzt, dass die blinkenden Partikel einen abgeschlossenen Kreis bilden, erzeugt eine Art schwarzes Loch, in das alle Blue Chips, die in und auf dem geflogenen Kreis liegen, eingesogen werden.

Auch Gegnern – den sporadisch auftauchenden Nightmarens – kommt man auf diese Weise sehr gut bei. Neben den Link-Ketten spielt natürlich auch die benötigte Zeit bis zum Abschluss der Stage eine Rolle. Streckenkenntnis also ein Muss, wenn am Ende eine gute Bewertung zu Buche stehen soll. In dieser Hinsicht ist NiGHTS: Journey of Dreams schon fast ein Rennspiel.

Am Ende der ersten Vogeljagd wartet regelmäßig ein Zwischengegner auf seine Abreibung, der am Ende der Herausforderungen einer Welt ein zweites Mal in einer besonders alptraumhaften Version zum Tanz bittet. Einige der Bosse sind dabei wirklich gut gelungen und bieten eine willkommene Abwechslung von den üblichen Rundkursen. So muss Will in seiner ersten Welt etwa einen aufgeblähten Clownsballon in einer Art gigantischem Flipper samt Hindernissen bis ganz noch oben bugsieren. Helen hingegen bekommt es mit einem übergroßen Fisch zu tun, den sie – wenn er nach ihr schnappt – an der Stirn treffen muss. Nach dieser Kopfnuss verwandelt sich der monströse Barsch für kurze Zeit in eine Wolke aus Luftballons, von denen Ihr möglichst viele mittels Paraloop zum Platzen bringen müsst. Das macht Ihr so lange, bis mit dem letzten Rest Fischballons auch der Feind verpufft.

Die schrille Bossriege bietet eine Kreativität, wie wir sie schon lange nicht mehr vom Sonic Team sehen durften. Die ist zwar noch immer nicht jedermanns Sache, deshalb aber auch nicht weniger einfallsreich. Einziger Rüffel: Wer bei der ersten Bossbegegnung einer neuen Traumwelt versagt, muss die komplette Schlüsseljagd noch einmal erledigen. Wenn man dann ein verstecktes Chamäleon unter einem Zeitlimit ohne Anhaltspunkte per Paraloop finden muss, kann das schon mal ordentlich auf die Nerven gehen. „Mal eben noch einmal versuchen“ funktioniert hier einfach nicht.

Man kann viel darüber spekulieren, ob Segas Entscheidung, jede Traumwelt aus einer Serie von immer wiederkehrenden Herausforderungen bestehen zu lassen, eine gute war. Fakt ist wie so oft: Einige Aufgaben machen Spaß, wenige andere sind nicht ganz so gut gelungen. Zur ersten Kategorie gehören die Abschnitte, in denen an Ankern befestigte Minen in den Level hineinfallen und deren Ketten Ihr mit dem Drill-Dash sprengen müsst. Auch die Sequenzen, in denen Ihr möglichst viele der Ringe passieren müsst, die ein vor Euch her fliegender Oktopus ausspuckt, wissen zu gefallen. Witzig, wenn auch kein Ersatz für die tollen Flugeinlagen sind die Abschnitte, in denen NiGHTS sich in ein Boot oder eine Achterbahn-Gondel verwandelt. Hier wollen meist die debil aber irgendwie niedlich dreinblickenden Traumwelt-Bewohner, die Nightopians, vor drohendem Unglück bewahrt werden. Trotz allem guten Willen haben diese Stellen leider einen unübersehbaren Minigame-Charakter, der sie seltsam losgelöst vom Hauptspiel erscheinen lässt.

Sparen können, ja vielleicht sogar müssen, hätte sich Sonic Team dagegen die wenigen, aber drögen Plattformer-Sequenzen in denen Will oder Helen zu Fuß unterwegs sind. Hier kommt, dem seltsam körperlosen und hakeligen Steuerungsgefühl zum Undank, einfach niemals die Leichtigkeit der NiGHTS-Sequenzen auf. Diese Elemente sind sicherlich dem Drang geschuldet, in dem Spiel auch eine Story transportieren zu wollen. Das gelingt leider nicht allzu gut – wenn auch nicht ganz der Belanglosigkeits-Grad von Shadow the Hedgehog oder dem desaströsen letzten Sonic-Auftritt erreicht wird, so langweilt die altkluge Märchen-Eule mit ihrem Geplapper doch etwas und auch das Voice-Acting ist gestelzt und emotionslos.

Wirklich übel nehmen kann man NiGHTS seine durchaus vorhandene Mängelliste nicht. Klar, der Zweispieler-Modus (auch online) motiviert nicht allzu lang, die Technik steht mit beiden Beinen noch in der letzten Hardware-Generation und die Wii-Features werden – mit Ausnahme des Wetterkanals, dessen Prognosen über Sonne oder Niederschlag in der „My Dream“ getauften Chill-Out-Area des Spiels entscheiden – auch kaum spürbar genutzt.

Diese Dinge führen aber nicht etwa dazu, dass NiGHTS weniger Spaß machen würde. Viel eher sorgen sie dafür, dass der Harlekin-Freund an diesem Ende der Tastatur sich die ganze Zeit über fragt: „Warum nicht schon früher?“ In der heutigen, düsteren Videospiele-Landschaft ist NiGHTS: Journey of Dreams der dringend benötigte Farbklecks, der mit seinem Optimismus und seiner Leichtigkeit jedem ein Lächeln auf die Lippen zaubert, der noch Träumer genug ist, sich darauf einzulassen.

 

 

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