Dante's Inferno

Preview
Vertrieb
Electronic Arts
Entwickler
Electronic Arts
Genre
Abenteuer
PS3: Dante's Inferno

PS3: Dante's Inferno

Zum Glück hat mir unser Gelegenheits-Intellektueller und Geschätzter Kollege Martin Woger bei Dante's Inferno schon die halbe Arbeit abgenommen. Da er in seiner Vorschau (eurogamer.de)auf die Hintergründe zu Dantes Reise in die neun Kreise der Hölle, den Wandel vom Dichter zum Kämpfer und das zugrundeliegende Theorem der Göttliche Komödie eingegangen ist, kann ich mich ganz auf meine Stärken, namentlich das Gameplay und das Blutbad, konzentrieren. Schließlich machen die brutalen Kämpfe einen Großteil der Spielmechanik aus und könnten das literarische Glanzstück in einen Videospiel-Blockbuster verwandeln.

Auf dem EA Gamers Day hatte ich unter den wachsamen Augen von Producer Jonathan Knight die Chance, den gesamten ersten Level, das Limbo, anzuspielen samt einem Kampf gegen den monströsen Endgegner König Minos, dem Richter der Seelen. Und vorweg nur soviel: Wie Kratos epische Anti-Heldenreise ist auch Dantes blutiges Abenteuer bockschwer. Gleich auf dem Rücken eines lebenden Seelenschiffs stieß ich immer wieder an meine Grenzen. Wer nicht die Angriffe der cleveren Gegner blockt, wird von ihnen in Grund und Boden gestampft.

Während das beachtliche Knochenboot inklusive biesitigem Kopf als Gallionsfigur in Richtung Hölle schwebt, wird Held Dante von 3-Meter-großen Dämonen, fliegenden Abnormitäten und verzweifelten Seelen angegriffen. Bewaffnet mit der Sense von Gevatter Tod, die er ihm im ersten Kampf aus den bleichen Skelettfingern gestohlen hat sowie einem Kruzifix, begibt sich der italienische Adlige in die Untiefen der sieben Todsünden, um seine geliebte Beatrice aus den Klauen Luzifers zu erretten.

Doch Hochmut, Gier, Geiz, Lust, Neid, Völlerei und Trägheit sind mehr, als die warmen Worte eines einfältigen Priesters. Hinter jedem Ausdruck steht eine eigene, ganz private Hölle, die auf all jene wartet, die sich dem Laster hingeben. In der Versoftung sollen sich die einzelnen Kreise optisch und spielerisch enorm unterscheiden. Leider hielt Producer Jonathan Knight dicht. Der mehrköpfige Höllenhund, das flammende Steinmonster und die schrecklich-schönen, schleimigen Ebenen aus dem Trailer sind die einzigen Hinweise, die wir zum Rest des Spiels bekommen konnten.

Abseits dieser thematischen Extravaganz wirkt das Monsterdesign im Limbo noch etwas gewöhnlich. Fliegende Dämonen, mit rostigen Klingen bewaffnete Fußsoldaten und feuerspeiende Riesen lassen das Potential des Titels nur erahnen. Nur bei König Minos ist die Kreativität des Hellboy-Designers Wayne Barlow zu spüren. Wie bei God of War und Devil May Cry setzt Dante's Inferno bei den Kämpfen auf ausufernde Kombinationen, wilde Sprünge und unterschiedliche Angriffsstärken, um die geschickt agierende Gegner auszutricksen. Aber Vorsicht: Immer wieder setzen die Monster auf Spezialattacken, die Ihr nicht blocken könnt.

Bei den blutigen Finishing Moves, bei denen die Dämonen schon mal den Kopf verlieren, verlegt sich EA Redwood Shores getreu God of War auf schnelles Quicktime-Gehämmer. Für den Fernkampf setzt der italienische Streiter auf das Kreuzifix, dessen reinigenden Strahlen sich auch wunderbar in die Angriffsserien einbauen lassen. Zusätzlich fungiert das heilige Objekt als Werkzeug zur Bestrafung beziehungsweise Absolution der angreifenden Schatten, auf die wir später noch genau eingehen.

Um an Lebensenergie zu kommen, muss Dante seinem griechischen Pendant nacheifern und durch andauerndes Knöpfchendrücken Kisten mit grünen Energiespähren öffnen. Zusätzlich hinterlassen besiegt Gegner Seelen, die sich in Upgrades, neuen Bewegungen und Spezialattacken investieren lassen. Als krönender Abschluss der Bootstour auf dem Skelettschiff, besteigt Dante nach einem Kampf mit Quicktime-Event einen Riesen, erledigt mit ihm die letzten Gegner, reißt dem seltsamen Gefährt den Kopf ab und springt in Begleitung des Monsters an eine gigantische Steilwand.

Brachiale Kämpfe und kleine Klettereinlagen halten sich im Rest des Level die Waage. Überall ist der kreative Geist von Lead Level Designer Mike Cheng zu spüren, der auch God of War 2 und Metroid Prime zu Größe verhalf. Ihr flieht vor einstürzenden Brücken, die im Nirgendwo schweben, öffnet mit einem brachialen Bauchschnitt dämonische Türen und arbeitet Euch bis zu Minos dem Richter der Seelen vor. Wie in der Göttlichen Komödie beschrieben, besteht König Minos aus schlangenartigen Fortsätzen, mit denen er über das Los der Seelen entscheidet.

Verwachsen mit seiner Krone und Dutzende Meter hoch, offenbart er sich als beeindruckender Anblick. Und mimt auch Euren ersten Endgegner, den Ihr gemäß der Konkurrenz in mehreren Phasen bezwingen müsst. Geschickt müsst Ihr erst seinen Fangarmen ausweichen und den Bauch aufschlitzen, dann seinen Arm festnageln, und am Ende die Augen herausreißen. Brutal, blutig und doch passend für dieses im wahrsten Sinne des Wortes höllische Szenario.

Von der Bestrafungs- und Absolutions-Mechanik gab es hingegen noch nicht viel zu sehen. Jonathan erklärte uns lediglich, dass Ihr beim schwierigen Weg der Erlösung eine Art Mini-Spiel bestreitet. Für das Risiko, alles zu verlieren, erhaltet Ihr bei Gelingen doppelt so viel Schatten und das Gefühl, etwas Gutes getan zu haben. Interface und Upgrade-Menü waren noch nicht fertig. Dafür lief die Grafik schon jetzt mit den angestrebten 60 Frames pro Sekunde. Gegenüber Dead Space, das die gleiche Engine nutzt, müsst Ihr aber auf ein paar Details verzichten.

Da der Weltraum-Shocker lediglich mit 30 Frames pro Sekunde lief und vor allem auf enge Räume setzte, konnten die Entwickler seinerzeit aus den Vollen schöpfen und die Engine ausreizen. In Dante's Inferno kämpft Ihr wiederum die meiste Zeit aus der Entfernung, insofern fällt das Manko kaum ins Gewicht. Und der Titel sieht auch so bereits erstklassig aus.

Zusammen mit dem Limbo, je einem Level pro Todsünde und der Hölle des Verrats bietet der Titel, wie die Vorlage, neun Abschnitte, die jeweils etwas mehr als eine Stunde veranschlagen. Dantes Begleiter Virgil tritt als Erzähler auf und seine Verwandten als Nebenfiguren, die geisterhaft durch die Ebenen gleiten. Ob damit Werktreue erreicht wird, wage ich aber zu bezweifeln. Zusätzlich wurde auf dem Event eine PSP-Version angekündigt. Die gezeigte spielbare Version sah schon mal ganz schick aus. Und dank der recht einfachen Steuerung und der fixen Kamera wurde das Gameplay nahezu 1zu1 auf Sonys Power-Riegel umgesetzt. Allerdings entspricht auch der Inhalt der Next Generation-Variante. Besitzer der PS3 oder Xbox360-Fassung werden also kaum zweimal in die Tasche greifen, nur um das ganze Geprügel noch einmal unterwegs zu erleben.

Abseits des ungewöhnlichen, weil literarischen Ursprungs liefert Dante's Inferno alles, was das Videospielherz begehrt. Brachiale Kämpfe, beeindruckende Kombos und fordernde Gegner machen Lust auf mehr. Das Design wirkt stimmig, das Geschehen epochal, die Animationen flüssig und der Schwierigkeitsgrad fordernd. Nur beim Gameplay fehlt noch etwas die Eigenständigkeit. Während Dead Space trotz deutlich sichtbarer Verwandtschaft zu Resident Evil einige neue Lösungen für bekannte Probleme servierte, steht Dante momentan noch im Schatten seines Namensvetters aus Devil May Cry und dem großartigen Kratos.

Auch das nervige Quick-Time-Gehämmer sollten die Entwickler bis zum Release noch reduzieren. Der dazugehörige Trend geht langsam wieder in eine andere Richtung, die Fangemeinde steht wieder auf echtes Gameplay. Da sich die Vorschauversion auf die Vorhölle konzentrierte, lässt sich zu der restlichen Qualität des Spiels natürlich noch nicht viel sagen. Producer Jonathan Knight versprach uns dahingehend aber Großes. Ob der Titel am Ende gegen den direkten Konkurrenten God of War 3 bestehen kann, wird sich leider erst 2010 zeigen. Wenn es wieder was zu spielen gibt, steigen wir aber gern für Euch in die Hölle hinab, um Euch auf dem Laufenden zu halten.

Dante's Inferno erscheint 2010 für Xbox 360, PS3 und PSP.

 

 

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