X360: Far Cry 2
Josip Idromeno: Der harte Weg nach oben
Irgendwie hat der Plan nicht funktioniert. Eigentlich war es angedacht, so unauffällig wie möglich vorzugehen und sich langsam an das Ziel heran zu arbeiten. Doch daraus wird nichts. Der Jackal weiß, dass Josip ihm auf den Fersen ist. Und nun sitzt mein strahlender Held ziemlich abgebrannt in einer heruntergekommenen Bretterbude. Zum Glück hat einer der Angreifer ihn nicht sofort erschossen, sondern sein Potential erkannt.
Anstelle einer Kugel bietet er ihm einen Job an. Ein Angebot, das man nicht ausschlagen kann. Statt sich also sofort um die unmögliche Aufgabe zu kümmern, muss erst einmal dreckige Söldnerarbeit erledigt werden. Gott sei Dank rüstet ihn ein zwielichtiger Genosse mit einer Ladung Waffen sowie einem schrottreifen Fahrzeug aus, das man aber erst einmal wieder fahrtüchtig machen muss.
Das Arsenal ist anständig. Je nachdem welche Seite Euch gerettet hat, landet Ihr entweder in einer schlichten Holzhütte mit staubigem Inventar oder aber in einem verfallenen Schlachthaus mit einigen unappetitlichen Schweinehälften. Die Grundbewaffnung ist in beiden Fällen gleich: Eine Kurzversion der deutschen G3 und eine durchschlagkräftige Halbautomatik sorgen für einen kontinuierlichen Bleiregen. Der dritte Waffenslot wird dagegen von einer Spezialwaffe ausgefüllt, die sich im Fall der APR als eine Panzerfaust und bei der United Front als ein potenter Flammenwerfer entpuppt. Im späteren Verlauf gibt es ähnlich beeindruckendes Spielzeug, wie einen Granatwerfer und einen Mörser.
Genug Material also, um die ersten Aufgaben zu erfüllen. Nur die Munition wird recht schnell knapp. 90 Schuss reichen gerade einmal zum Warmwerden. Gut, dass die Munitionstypen der Waffengattungen miteinander kompatibel sind. Ihr müsst Euch also nicht für jede Waffe die passende Munition suchen, wie zum Beispiel bei S.T.A.L.K.E.R.. Nun schnell noch ein paar Verbandsmittel mitgenommen, um die nächsten Narben für die umfangreiche Sammlung zu versorgen und die von der Malaria begrenzte Lebensenergie aufzufrischen, dann raus aus der stinkenden Wellblechhütte.
Geblendet von der Sonne tritt der „Held“ ins Freie. Nur wenige Meter entfernt steht ein wunderschönes Stück japanischer Ingenieurskunst. Eine 20 Jahre alte Schrottkiste, die mit ihrem verblichenem, gelben Anstrich auf Rettung wartet. Rauch dringt aus dem edlen Blechkleid. Der Kleinwagen hatte gerade eine unerfreuliche Auseinandersetzung mit einem Sturmgewehr und braucht viel Aufmerksamkeit. Gut, dass ein Knopfdruck genügt und die Karre anschließend wieder flott ist.
Ein Schrauben hier, ein Schrauben dort und schon läuft der asthmakranke Motor wie am Schnürchen. Nur wenn ein Fahrzeug brennt, lässt es sich nicht mehr zum Leben erwecken. Als erste Amtshandlung muss sich Josip ein Haus besorgen, in dem er die nächsten Tage übernachten kann. Mein ominöser Auftraggeber Kankaras ruft mich an und teilt mir die Position mit. Ähnlich wie bei Grand Theft Auto IV bekommt Ihr immer wieder auf diesem Wege Aufträge und Information vermittelt. Lange Wege fallen so größtenteils flach, trotzdem gilt es immer wieder ein paar Kilometer mit einem Fahrzeug zurück zu legen. Doch dazu später mehr.
Dieses Mal liegt unser Auftragsziel, eine windschiefe Lehmhütte, nur ein paar Kilometer die Straße herunter. Auf der jederzeit aufrufbaren Karte erscheint ein rotes Fadenkreuz. Da die Karte Eure ganze Aufmerksamkeit erfordert, könnt Ihr nicht gleichzeitig eine Waffe halten und navigieren. Nur in den Fahrzeugen weist Euch ein GPS den Weg und führt Euch so zielsicher durch die riesigen Landstriche. Nun trennen also nur noch zwei aggressive Aufpasser seinen ruhebedürftigen Körper von dem knallharten Feldbett, das ihm in diesem Moment wie die Edelliege aus einer Hotel-Suite vorkommt.
Ratternd rast der Recke über die maroden Feldwege hinweg, vorbei an ausgetrockneten Graslandschaften und spärlichem Baumbewuchs. Die letzten Meter lege ich durch das dichte Unterholz zurück. Kleinere Pflanzen und Zäune werden realistisch zu Seite gedrückt und lassen sich durch Beschuss zerlegen. Leider ist es nicht immer schlüssig, welche Flora Euren Attacken klein beigibt und welche sich als unzerstörbar erweist. Auch müsst Ihr auf zerstörbare Gebäude verzichten, zumindest in diesem Punkt hat Crysis die Nase vorne.
Unweit des Ziels lasse ich den Motor ausgehen und schleiche mich von hinten an die Wachen heran. Um sie abzulenken, werfe ich den Flammenwerfer an und entzünde ein Stück Gras. Da der Wind richtig steht, rollt nun eine Feuerwand auf die Halsabschneider zu und treibt sie genau in die richtige Richtung. Der Erste wird von einem erneuten Feuerstoß geröstet, wobei er sich schreiend auf dem Boden wälzt und noch mehr Vegetation in Brand setzt. Der Zweite nimmt Josip von weiter hinten unter Beschuss und ich wechsle zum Sturmgewehr.
Ein Treffer. Zwei. Hinkend schleppt er sich weiter und verpasst mir eine Schrotladung nach der nächsten. Mit einem letzten Treffer in den Hinterkopf strecke ich ihn nieder. Leider lassen sich die eigenen Schusswunden nicht ignorieren. Auf Knopfdruck zieht Josip mit der Zange eine Schrotkugel aus dem Fleisch und verbindet die blutende Wunde mit einer einigermaßen frischen Mullbinde. Solche Notoperationen werden immer dann fällig, wenn die Lebensenergie unter zwei Striche fällt. Nun noch eine Aufbauspritze, um wieder voll einsatzfähig sein und ich kann meine Neuerwerbung bestaunen.
Ein Feldbett, ein paar verschlossene Munitionskisten und alte, abgelegte Waffen, mehr ist nicht dran am neuen Eigenheim. Die Munitionskisten lassen sich übrigens genau wie ein paar Fahrzeuge mit der Zeit freischalten, wodurch Ihr in jedem Safe-Haus einen fahrbaren Untersatz, Munition und Waffen auffrischen könnt. Keine Strandvilla, doch für heute genug. Kurz den Wecker gestellt und schon sinkt mein Held erschöpft auf dem Bett nieder. Nur kurz schlafen.
Kaum seid Ihr eingeschlafen, zeigt eine Außenkamera die Umgebung Eures Safehouses. Im Zeitraffer zieht die Sonne ihre Bahn über den Himmel und versinkt hinter dem Horizont. Nach dem Nickerchen seid Ihr nicht nur erholt, sondern könnt auch direkt speichern. Diese Gelegenheit solltet Ihr immer wahrnehmen, da Ihr mit den Missionen zum Teil 20 Minuten beschäftigt seid. Wer da nicht häufig speichert, muss für einen zweiten Durchgang einen langen Weg in Kauf nehmen.
Kaum aus der Trance erwacht, klingt schon wieder das Telefon. In einem Lager der APR wird ein Gefangener festgehalten, der vielleicht hilfreich sein könnte. Kankaras schickt den Jugoslawen zum Auskundschaften und wenn sich die Gelegenheit gibt, gleich zur Befreiung. Eine kurze, spaßige Schussfahrt durch die Plantage später, sitzt Josip auf einer Anhöhe und beobachtet mit einem Fernrohr die Szenerie.
Auf Knopfdruck kann er Maschinengewehrstellungen, Nachschubdepots und Heilstationen markieren. Praktisch, wenn man den Schutz der Nacht nutzen möchte, um sich von hinten an das Ziel heran zu schleichen. Aber nun, auf in den Kampf, fünf Bewacher und mein zukünftiger bester Freund warten schon auf mich. Mal sehen, wie ich sie zu ihren Ahnen befördere.
Das war der zweite Teil unseres Far Cry 2 Specials, am Dienstag geht es mit Teil 3 weiter. Den ersten Teil des Far Cry 2-Specials (eurogamer.de)findet Ihr unter dem Link.




