Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Electronic Arts
Entwickler
Electronic Arts
Genre
Strategie
PC: Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3

Gesamtwertung

8/10

PC: Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3

Sieben Jahre. So lange hat es gedauert, bis ich endlich ein neues Alarmstufe Rot auf meinem Rechner installieren durfte. Wenn man mich fragen würde, welche C&C-Reihe meine liebste ist, wüsste ich ehrlich gesagt keine Antwort. Beide haben in meinen Augen einfach etwas Faszinierendes an sich, das mich jeden neuen Teil wieder mit Begeisterung spielen lässt.

Insbesondere bei Alarmstufe Rot sind es die mit einem Augenzwinkern inszenierten Videos, die mich stets grinsen und manchmal lachen lassen. Die verrückten Ideen und Einheiten, mit denen die Entwickler auf dem Schlachtfeld für Abwechslung sorgen. Und überhaupt die ganze stimmungsvolle Atmosphäre, die in dieser Reihe, die sich selbst nicht ganz so ernst nimmt, von Anfang an aufgebaut wird.

Selbiges habe ich mir natürlich auch vom dritten Teil erhofft. Und exakt das habe ich bekommen. Abseits dieser typischen Aspekte legt Alarmstufe Rot 3 den Schwerpunkt vor allem auf zwei Bereiche. Einer davon heißt CoOp. Dass die Entwickler darauf fixiert waren, merkt man der Kampagne zu jeder Zeit an. Vor jeder einzelnen Mission stellt sich einem folgende Wahl: „CoOp“ oder „Solo“. Wählt man die kooperative Methode, darf ein menschlicher Mitstreiter an der eigenen Seite kämpfen (interessanterweise nur mit Gamespy-Account via Internet). In der Theorie ermöglicht das eine völlig andere Herangehensweise an die Missionen, indem sich etwa einer der Teilnehmer ausschließlich auf Bodentruppen konzentriert und der andere für Luftunterstützung sorgt. Leider ließ sich das aufgrund eines nicht runterladbaren Updates noch keiner genauen Prüfung unterziehen.

Zumindest online nicht. Sofern gerade kein Freund Zeit hat, springt für jeden Einsatz einer von insgesamt drei KI-Kameraden pro Fraktion ein. Normalerweise agiert der Verbündete stets autonom. Auf Wunsch erteilt man ihm (oder ihr) aber ebenso einige Befehle wie „greife dieses Ziel an“ oder „nehme diese Position ein“, denen die KI auch sofort nachkommt. Ebenso kann man seinen vom PC gesteuerten Kameraden einige, für die Mission wichtige Gebäude einnehmen lassen.

Größtenteils funktioniert dieses System recht gut. Der Kollege agiert zumeist sinnvoll, führt immer wieder eigenständig Angriffe auf gegnerische Stellungen durch und schließt sich oftmals sogar den Attacken eigener Truppenverbände an. Aussetzer fallen meistens im Defensivverhalten auf, wenn es zum Beispiel um die Verteidigung der Basen geht. Sofern man dem Verbündeten keinen ausdrücklichen Befehl erteilt, lässt er einen in vielen Fällen alleine gegen die Angreifer antreten.

In einem Einsatz baute der KI-Mitstreiter gar stetig neue U-Boote - am Ende waren es knapp 30 -, obwohl sich keinerlei feindliche Schiffe mehr auf dem Wasser befanden, geschweige denn eine Basis in Küstennähe war. Und apropos KI. In manchen Situationen kann es zu Problemen mit der Wegfindung kommen. Vereinzelt bleiben Schiffe gerne mal an irgendeinem Gebäude der Basis hängen und stellen ihre Weiterfahrt ein. Erfreulicherweise passierte das jedoch nur relativ selten und speziell bei dicht aneinander errichteten Strukturen.

Um dabei nicht erneut das gleiche alte Ost-West-Szenario auszugraben, bringt man mit dem Reich der aufgehenden Sonne eine brandneue Partei ins Spiel. Dessen Entstehung verdanken die Japaner den Sowjets. Da diese zu Beginn des Spiels zurück durch die Zeit reisen und Albert Einstein aus dem Weg räumen, kommt es niemals zur Entwicklung der Atombombe. Still und heimlich basteln die Mannen von den Insel daher an hochentwickelter Technologie und entschließen sich eines Tages, ihre Pläne zur Weltherrschaft in die Tat umzusetzen.

Dieses Vorhaben erzählt Alarmstufe Rot 3 in drei Kampagnen, die jeweils unabhängig voneinander laufen und demzufolge nicht aufeinander aufbauen. Für die passende Inszenierung sorgen die gewohnt guten, gleichzeitig trashigen und witzigen Zwischensequenzen, in denen das alltägliche Kriegsgeschäft gekonnt mit einem satirischen Unterton auf den Bildschirm gezaubert wird. Vor der Kamera standen dafür bekannte Gesichter wie Vorzeige-Bösewicht Tim Curry, Bond-Gegenspieler Jonathan Price oder die liebreizende Gemma Atkinson. Von den wirklich fantastischen, vorgerenderten 3D-Sequenzen bekommt man leider nur recht wenig zu sehen.

Und genau diese Cutscenes mitsamt der abwechslungsreichen Ziele und verrückten Ideen, auf die man im Laufe der Missionen immer wieder stößt, sorgen für eine durchgehende Motivation bis zum Ende. Bevor die Verstärkung aufmarschieren kann, müssen Agent Tanya und einige Spione zum Beispiel ganz auf sich alleine gestellt zwei Radarschiffe ausschalten. Anschließend rückt die Kavallarie an, baut einen Stützpunkt auf und versohlt den Kommunisten ihren roten Hintern. Oder, um es wie der US-Präsident zu sagen: "Send those commies back to their mommys."

Solche Passagen, in denen nur eine oder mehrere Einheiten durch die Gegend ziehen, sind eine willkommene Diversität im Basenbau-Alltag. Im Rahmen eines anderen Einsatzes lockt man später die Alliierten unter dem Vorwand eines Waffenstillstandes in einen Hinterhalt. Zuerst steht dabei innerhalb von wenigen Minuten der Aufbau einer kleinen Seestreitmacht auf dem Programm. Nachdem die ankommenden Truppen vernichtet wurden, gilt es, einen darauf folgenden Gegenangriff abzuwehren.

Das klingt noch relativ normal, aber spätestens auf den Osterinseln merkt man, dass die Macher hier zweifelsohne ihren Spaß hatten. Die weltbekannten Steinköpfe auf dem Eiland dienen keineswegs nur zur Dekoration. Ganz im Gegenteil: In regelmäßigen Abständen öffnet sich eine Luke auf ihrem Kopf und es werden neue Gegner in die Luft geschleudert, die nach wenigen Sekunden am Fallschirm nach unten Segeln. Oder nehmen wir den Mount Rushmore in South Dakota - jenes Monument, das die Köpfe von George Washington, Thomas Jefferson, Theodore Roosevelt und Abraham Lincoln darstellt. Wer hätte gedacht, dass sich in Wirklichkeit hinter allen Fassaden gewaltige Prismakanonen und eine Superwaffe verstecken?

Ein amüsantes Gimmick am Rande sind die Aktivitäten der Einheiten, wenn sie gerade nichts zu tun haben. Die Langeweile führt dazu, dass ein mit einem Molotiv Cocktail ausgestatteter sowjetischer Soldat zum Beispiel ein bisschen damit jongliert. Sein nebenan stehender Kollege tut es ihm gleich, lässt das explosive Gefäß dabei plötzlich auf den Boden fallen und duckt sich sofort in Deckung. Zum Glück für ihn bleibt die Flasche heil, also nimmt er sie wieder auf und macht munter weiter. Bis zum nächsten Missgeschick.

Den zweiten, anfangs angesprochenen wichtigen Aspekt stellt das Meer dar. In beiden Vorgängern fristete es quasi ein Schattendasein - der Großteil des Geschehens lief stets an Land ab. Alarmstufe Rot 3 rückt das kühle Nass nun verstärkt in den Vordergrund und gewährt ihm so einen sehr viel größeren Part in den taktischen Überlegungen der Spieler. Wirkliche Gefahr droht nun praktisch von allen Ebenen: See, Luft, Boden.

Selbst Basen können fast vollständig auf dem Ozean errichtet werden, was sich in den Einheiten widerspiegelt. Sehr viele davon verfügen über vielfältige amphibische Fähigkeiten. Alliierte Zerstörer fahren am Strand ihre Räder aus und rollen aufs Land. Japanische Sea-Wings verwandeln sich vom Bomber zum U-Boot. Und sowjetische Bullfrog-Transporter können ihre beförderten Soldaten vom Wasser aus über große Entfernung in die Luft katapultieren und so ein Kontigent Fußtruppen hinter die feindlichen Linien transportieren.

Häufig kracht es aufgrund dessen schon ordentlich, bevor die Truppen überhaupt an Land gelangen. Der Ozean wird vom passiven zum wahrhaft aktiven Kriegsschauplatz. Dass man dabei gehörig aufpassen und diesen Bereich auf keinen Fall vernachlässigen sollte, merkt man im schlimmsten Fall auf unangenehme Art und Weise. Shogun-Schlachtschiff, Dreadnaught oder Flugzeugträger (weckt Erinnerungen an das Protoss-Trägerschiff in StarCraft) legen mit ihrer beachtlichen Reichweite blitzschnell Gebäude in Schutt und Asche. Ohne wirksame Verteidigung bekommt man so ernsthafte Probleme.

Um diesen Part ansprechend in Szene zu setzen, hat man sich besonders viel Mühe gegeben. Alarmstufe Rot 3 bietet die besten und detailreichsten Wassereffekte, die man bislang in einem Strategiespiel bewundern durfte. Explosionen erzeugen kreisförmige Wellen. Geschosse, Rauchspuren und Einheiten spiegeln sich auf der Oberfläche. Speziell die Effekte sind im gesamten Spiel eine wahre Augenweide. Was die neutralen Gebäude und die Texturen im Allgemeinen betrifft, hätte man gerne noch eine Schippe drauflegen können.

Besonders wichtig in einem Strategietitel ist natürlich die Spielbarkeit. Und hier bietet AR3 eine wirklich gesunde Mischung. Wenn es um rohe Gewalt geht, sind die Sowjets die richtige Wahl. Ihre kampfstarken Bodentruppen richten ordentlich Schaden an. Ein wenig vorsichtiger gehen da die Alliierten vor. Speziell zu Wasser und am Himmel macht man ihnen so schnell nichts vor. Beide Fraktionen agieren also praktisch so wie in den vorherigen Teilen. Wirklich große Unterschiede erkennt man erst, sobald man die Japaner in die Schlacht führt.

Sie vertrauen vor allem auf ihre variablen Einheiten, was Vor- und Nachteil zugleich ist. Da werden schwebende Bodenfahrzeuge in Sekundenschnelle zu Flugzeugen und Walker zu Helikoptern. Diese Möglichkeiten erlaubt auf der einen Seite eine unglaubliche Flexibilität, auf der anderen Seite sind die einzelnen Erscheinungsbilder aber schwächer als ihre jeweiligen Gegenstücke im Arsenal des Feindes. Spezielle Kombinationen erweisen sich hingegen als äußerst schlagkräftig. Wenn eine Gruppe Rocket Angels ihre Opfer mit Hilfe der Paralysepeitsche wehrlos macht, braucht es nur Heldin Yuriko oder ein paar nachrückende Einheiten, um ihnen den Rest zu geben. Viel Geschick und eine überlegte Vorgehensweise sind generell der richtige Schlüssel zum Sieg. Und noch etwas machen die Japaner anders. Wo Sowjets und Alliierte ihre Gebäude in gewohnter Art und Weise errichten, schickt das Reich der aufgehenden Sonne seine Bauten erst als Fahrzeug aus dem Bauhof, von wo aus sie überall auf der Karte platziert werden können. Das erlaubt eine schnellere Expansion und Erschließung von Erzdepots.

Die Funktionsweise, auf der diese Mechanik basiert, bleibt unverändert. Ohne Strom keine Verteidigung. Ohne Rohstoffe kein Truppennachschub. Ohne Labore keine bessere Technologie. Auf die gewohnten Erzfelder verzichtet man zugunsten des Generals-Systems vollständig, erfreulicherweise ebenso auf die einschränkenden und bereits im zweiten Teil abgeschafften Erzsilos.

Das nötige Salz in der Suppe erhält Alarmstufe Rot 3 vornehmlich durch die sekundären Fähigkeiten, über die nahezu jede Einheit verfügt und zu der auch die Transformationen der Japaner zählen. Sowjet-Heldin Natasha zerlegt mit ihrem Scharfschützengewehr etwa zuverlässig Fußtruppen (sogar mehrere in einer Reihe) und fordert per Ziellaser Luftunterstützung an.

Die Primärattacke des Cryocopters friert ein Ziel unterdessen ein, doch wirklich witzig ist erst die dazugehörige Alternative. Mit dem „S.H.R.I.N.K. Beam“ verkleinert man Einheiten für eine gewisse Zeit. Die Reichweite eines sowjetischen Schlachtschiffes wird somit beispielsweise verringert. Ebenso ist es zwar kurzfristig verwundbarer, aber ebenso schneller. Und die Stimmen klingen so, als hätten sie gerade Helium inhaliert.

Auch die mit Generals eingeführten Superwaffen und speziellen Fähigkeiten, die man zuerst durch Erfahrungspunkte freischaltet, haben ihren Weg in Alarmstufe Rot gefunden. Einerseits erhält man so Zugriff auf passive Boni, andererseits verlocken zerstörerische Attacken zum Einsatz. Die Alliierten beamen unter anderem per Chronosphäre eine Zeitbombe direkt zum Feind, die nach kurzer Zeit in die Luft geht. Aber erst, nachdem auf dem Display die Nachricht „Have a nice day :)“ erschienen ist. Mit ihrem Orbitalabwurf bombardieren die Sowjets in der Zwischenzeit ein Zielgebiet mit Trümmern aus der Erdumlaufbahn. Nette Verbindung: Zieht man zuvor mit dem Magnetsatelliten feindliche Vehikel ins Weltall, werden diese bei Aktivierung des Orbitalabwurfs wieder als explosives Geschoss auf den Boden geschleudert.

Alleine durch diese vielfältigen Möglichkeiten gewinnt Alarmstufe Rot 3 im Vergleich zu seinen Vorgängern ein gutes Stück mehr an taktischer Tiefe. Wer wirklich erfolgreich sein will, braucht eine ausgewogene Armee und sollte ihre Fähigkeiten geschickt einsetzen beziehungsweise miteinander kombinieren. Das bedeutet im Umkehrschluss: Mehr Mikromanagement, weniger Tank-Rushes.

Speziell auf den Mehrspieler-Part wirkt sich das positiv aus. In Folge der gemächlicheren Rohstoffbeschaffung nehmen die Partien mehr Zeit in Anspruch, was wiederum dazu führt, dass auch mal teures Equipmet anstatt ausschließlich billige Massenware über den Bildschirm huscht.

Wirklich größere Probleme mit dem Balancing ließen sich nach einigen Partien im Skirmish-Modus kaum ausmachen. Online konnten wir Alarmstufe Rot 3 aufgrund des erwähnten Updates - erst zum Release downloadbar - bislang noch nicht ausführlich spielen. Lediglich bestimmte Gegebenheiten sollte man bei seinem Besuch auf den Schlachtfeldern des Internets stets im Hinterkopf behalten. Japan ist zu Beginn etwa recht anfällig gegen Luftangriffe, was durch die frühe Errichtung von Verteidigungstürmen ausgeglichen werden kann. Die Vielfalt, die sich durch das vorhandene Arsenal bietet, erkennt man daran, dass schon in der Beta zahlreiche Angriffstaktiken und effektive Gegenmaßnahmen ausgetüftelt wurden, die in der Vollversion weiterhin ihre Gültigkeit behalten. Ein gutes Beispiel ist der sowjetische Stingray. Das mit einer Tesla-Waffe ausgerüstete Schiff bewegt sich sowohl auf dem Wasser als auch auf dem Festland und kann sehr früh gebaut werden. Zudem richtet seine Sekundärattacke verheerenden Schaden unter nahen Gegnern an. Zumindest im schwimmenden Zustand, was den Pfad zur Küste beinahe zum Kinderspiel verkommen lässt. Mit festem Boden unter den Füßen verliert der Stingray allerdings einiges von seiner Gefährlichkeit. Spielt man die Japaner, empfehlen sich zum Beispiel eine Kombination aus Verteidigungtürmen und Drohnen, Mini-U-Boote oder eine aus Tsunami-Panzern und Strikern bestehende Streitmacht als wirksames Gegenmittel.

Abwechslungsreich. Verrückt. Spaßig. Motivierend. Hübsch. Das sind nur einige Worte, die Alarmstufe Rot 3 recht treffend beschreiben. Die lange Wartezeit hat sich in jedem Fall gelohnt. Die stärkere Nutzung des Wassers ist das Beste, was dem Spiel passieren konnte und erweitert es in Kombination mit dem sekundären Attacken um eine komplett neue Taktikebene. Nicht so schön sind auch hier die KI-Macken, von denen die Reihe seit dem ersten Teil geplagt wird. AR3 mag zwar abgesehen von dem CoOp-Feature keine Innovationsgranate sein, verfeinert und erweitert das altgediente Gameplay aber wirklich sinnvoll. Allen C&C-Fans kann ich daher den dritten Teil bedenkenlos ans Herz legen. Und auch allen anderen, sofern man sich auf das eigenwillige Szenario einlässt. Für mich definitiv das bislang beste Command & Conquer dieses Jahrtausends.

Alarmstufe Rot 3 erscheint am 30. Oktober für den PC. Eine Umsetzung für die Xbox 360 folgt Mitte November.

 

 

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