Eat Lead: The Return of Matt Hazard

Preview
Vertrieb
D3Publisher of Europe
Entwickler
Vicious Cycle Software
X360: Eat Lead: The Return of Matt Hazard

X360: Eat Lead: The Return of Matt Hazard

Ach, wisst Ihr noch damals, in den 80ern, als Matt Hazard (doyouremembermatthazard.com)der größte Spiele-Action-Held war? Er war der der Stallone der Gamerszene, rockte mehr Oneliner als Arnie und ballerte kompromissloser als Chuck Norris. Ich führe hier die Filmhelden an, weil es kein Spieläquivalent zur 80s-Metzelmaschine Matt Hazard gab. Kein System, auf dem er nicht gegen Nazi-Zombie-Alien-Mutanten kämpfte, kein widerlicher Plot zur Universumsbeherrschung, den er nicht vereitelte. Kracher wie Matt Hazard 3D oder Murder Force werden wohl nie ganz in Vergessenheit geraten.

Aber wir wissen, die 80er starben mit Falco und seinem geheimen Vorrat, Arnie und Sly leisteten sich furchterregende Komödien und Matt Hazard hätte vielleicht nicht versuchen sollen, seinen Ruhm mit Haz-Matt Karts, einen kinderfreundlichen Kart-Racer, über die Runden zu retten. Der Star verblasste und zog sich zurück. Aber harte Fans wie ich werden ihn ewig in Erinnerung behalten.

Oder zumindest würden wir das, wenn auch nur ein Wort der Hazard Story wahr wäre. Eat Lead: The Return of Matt Hazard ist das erste in dieser Realität existierende Spiel um den frei erfundenen Superhelden der 80er und 90er, den es nie gab. Und ein Blick reicht, um zu erklären, warum Viscious Cycle einen Weg suchte, das Game ein wenig interessanter zu gestalten. Ein raubeiniger Muskelheld rennt schwerbepackt mit Waffen aller Kaliber von Deckung zu Deckung und ballert auf alles, was sich bewegt. Weder die Xbox 360 noch die PS3 können sich als arm an derartigem Material bezeichnen.

Also erfand man den Action-Veteranen, der nie war, und eine konsequent blödsinnige Weiterführung seiner fiktiven Historie. Sechs Jahre nach dem letzten Super-Hazard-Flop kann ein böswilliger Spieldesigner es immer noch nicht verkraften, dass er es nie schaffte, dieses eine Game mit Matt in der Hauptrolle durchzuspielen. Ergo entwirft er ein Game, das er dem Helden als Wiederbelebung seiner Karriere verkauft, während es in Wahrheit Hazard auf denkbar vielseitige Weisen umbringen und für immer auslöschen soll.

Nicht vergessen, auch in den verdrehten Köpfen Viscious Cycles ist und bleibt Hazard nur eine Spielfigur in einem Videospiel. Zur Übersicht: Meta-Ebene 1 = Widerlicher Spieledesigner im Spiel. Meta-Ebene 2 = Beseelte Action-Figur im Spiel…im Spiel. Ich wünschte, alle Plots wären so schlüssig.

Glücklicherweise für den Haudegen hackt eine freundliche, nichtpersonifizierte Fraunenstimme, die sich QA nennt, besagtes Tötet-Hazard-Game und sorgt für Chancengleichheit. Damit befindet sich der Veteran in seinem Element, greift die Wasserpistole und ballert die 2D-Nazis über den Haufen.

Die Rahmenhandlung lässt es kaum anders erwarten und nur wenige Blicke auf das Game reichen, um zu wissen, dass es sich nicht nur selber veralbert, sondern auch mal mehr, mal weniger subtil und geschickt die letzten 20 Jahre Baller- und Videospielgeschichte dazu. Die Referenzen zu manchen Titeln sind klar, so dürfte das Design von ID´s erstem Wolfenstein Titel in der dritten Dimension älteren Semestern noch gut bekannt sein. Und da man hier auf die Symbole verzichtete – zumindest waren bis jetzt keine zu sehen –, dürfte Hazard wohl nicht das gleiche Schicksal ereilen, das dem Original zuteil wurde.

Die niederpixelig aufgelösten Wände sind eine witzige Hommage, aber die 2D-Nazi Mutanten der „Secret Soldiers of the Waffërthinn“ nutzen ihren optischen Retroigkeit sogar spielerisch geschickt aus. Ein zweidimensionaler Charakter lässt sich nämlich nur sehr schwer erschießen, wenn er sich zur Seite dreht. Den Gedanken hatte nicht mal ID gehabt.

Andere, eher klassische Feinde wie Zombies, Maffiosi und mehr rekrutieren aus allen Genres und einen Mangel an Abwechslung sollte es hier nicht geben. Zumal das Spiel gelegentlich sehr drastisch und in Sekunden sein Gesicht ändert. Zu Beginn einer Sequenz betretet Ihr einen Club, in dem einer von Hazards alten Kumpels gefangen gehalten wird. Eine Horde Mafia-Schurken stürmt auf Euch ein, Ihr hüpft in Deckung und lasst die Waffen sprechen. Business as usual.

Der fiese Programmierer hinter dem Game im Game sieht Eure Überlegenheit natürlich nicht gern, schließlich sollt Ihr einfach nur sterben. Also greift er ans Keyboard, passt das Spiel an und lässt die Gefallenen wieder auferstehen. Als Zombies. Und Zombies sind zwar langsam und dumm, aber dafür gefräßig und nur mit einem Kopfschuss aus dem Spiel zu entfernen. Ihr übersteht natürlich auch das, verlasst den Club durch den Hintereingang und…

… landet mitten in einer Wild-West-Kulisse, in der Cowboys Euch das Leben schwer machen. Man kann ja mal testen, ob Matt auch Jahre später noch seinen 1987er Hit-Titel „A Fistfull of Hazard“ überlebt. Nachdem Ihr die Pistoleros beseitigt habt, sammelt Ihr deren Waffen ein, aber nicht ohne dass Euch Eat Lead daran erinnert, dass nichts davon „echt“ ist. Bläuliche Code-Fetzen der Programmierung der Cowboys vermischen sich mit Hazard und in Sekunden hält er plötzlich eine Peacemaker in der Pranke, mit der er zurück in den Club rast, um sich nun Mafiosi, Zombies UND Cowboys zu stellen. Surrealismus, dein Name ist Hazard.

Das Spiel quirlt alles durch den Mixer und dank der Ausrede der ständigen Umprogrammierung des Spiels durch den Bösewicht scheint nicht nur alles möglich, sondern auch zu passieren. Nette Dinge wie Ummodeln der Umgebung in Sekunden gehören zu den durchaus beeindruckenden Features, es lässt aber auch widerliche Endlosrespawns befürchten. Mal sehen, ob sich dies bewahrheitet, so ganz eindeutig war es nicht. Habt Ihr die Masse der Standardfeinde – Standard hier eher lose ausgelegt – in einem der teilweise kreativen Levels, wie zum Beispiel einer Fabrik, die generisches Videospielzubehör in Form explosiver Fässer und Kisten produziert, hinter Euch gebracht, folgt natürlich und wie könnte es anders sein der Bosskampf. Und hier werden die Anzüglichkeiten gegenüber anderen Spielen am direktesten.

Ein Klempner mit einem Schnauzer, einer Mütze und einer Kiste, die über ihm erscheint, wenn er mit ausgestrecktem Arm und Finger zum Luftsprung ansetzt, dürfte wohl ein deutlicher Hinweis sein. Ebenso der Rollenspielboss aus Japan, lange, fließende Haare und ein monströses Schwert inklusive.

Indem er an einer Stelle stehen bleibt, sich permanent selbst heilt und seine Attacken beinahe in Runden ablaufen, kopiert er sogar den Ablauf. Und natürlich bedroht er Euch mit einem endlosen Schwall an pseudo-bedrohlichem Emo-Geplapper, bevor es zur Sache geht. In authentischen Sprechblasen, die Ihr einzeln mit dem A-Button weiterdrücken müsst.

Diese Momente funktionieren sicher und auch für ein Weilchen, selbst wenn der Gehalt des Humors höchstwahrscheinlich starken Schwankungen unterliegt. Deshalb ist es um so wichtiger, dass das alles zusammenhaltende Spiel dahinter funktioniert und in der Lage ist, Euch von Witz zu Witz zu tragen. Und hier sieht es ehrlich gesagt eher Meh aus. Shootern, rennen, decken, aus Deckung rausballern, weiter rennen. Das sind zugegebenermaßen die Standardzutaten, aber die Umsetzung wirkt nicht unbedingt Gears oder Uncharted, sondern leider, nun, Meh halt. Der Funke springt nicht über.

Das soll aber nicht heißen, dass es ein defektes System zu sein scheint oder ganz ohne seinen Reiz wäre. Das Waffenarsenal mit seiner Mischung aus klassisch – MGs, Raketenwerfer – bis zu absurd – Super Soaker – wirkt gefällig und die Mechanik, per Fadenkreuz die nächste Deckung anzupeilen und Hazard per Knopfdruck automatisch dorthin hechten zu lassen, gefällt durchaus. Nahkampfattacken und zerstörbare Deckungen runden den Eindruck eines Spiels ab, das seine Hausaufgaben machte, nur halt noch nicht ganz bereit für dieses Extrasternchen zu sein scheint.

Optisch bietet sich der gleiche Eindruck. Die mitunter wirklich witzigen Feindgestalten wandern durch eine sehr kompetente, aber irgendwie zu stereotyp klinische Kulisse, deren Engine, übrigens eine Eigenentwicklung und mal nicht Unreal 3, zwar alles richtig, aber nichts besonders macht.

Einen sicheren Punkt landet Eat Lead allerdings mit der akustischen Besetzung der beiden Hauptrollen. Will Arnett verleiht Hazard den richtigen Duke-Touch, während Neil Patrick Harris Stimme als entnervter Spielemogul nur so vor spöttischer Verachtung trieft. Gutes Casting ist offenbar doch der halbe Sieg, zumindest solange es darum geht, anständige Oneliner zu reißen.

Ich wünschte ich könnte sagen, dass ich mich auf Eat Lead: The Return of Matt Hazard wie auf kein zweites Spiel in 2009 freue, denn eine professionelle, mit einem halbwegs brauchbarem Budget ausgestattete und ambitionierte Parodie auf das sich selbst mitunter viel zu ernst nehmende Shooter-Genre war längst überfällig. Eat Lead könnte zweifelsohne genau das werden, aber nur wenn das Spiel mit dem Witz gleichzieht und auch mal eine versandete Pointe retten kann.

Dafür allerdings wirkt das Spiel selbst zu sauber. Sicher, inhaltlich ist es ohne Frage witzig und abgedreht, aber spielerisch scheint es so austauschbar wie viele der Shooter, die es auf die Schippe nehmen will. Und da wir hier nicht über einen zweistündigen Online-Titel reden, sondern ein vollwertiges Actiongame, muss dieser Part erst beim Erscheinen beweisen, dass wir bisher mit der Abwesenheit von Matt Hazard in dieser Realität wirklich etwas verpasst haben. Oder ob er halt doch nur ein Wannabe-Duke war, der zu Recht in den Zwangsruhestand geschickt wurde.

Eat Lead: The Return of Matt Hazard soll im März 2009 für Xbox 360 und PS3 erscheinen.

 

 

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