Final Fantasy XIII

Preview
Vertrieb
Square Enix
Entwickler
Square Enix
Genre
Andere
PS3: Final Fantasy XIII

PS3: Final Fantasy XIII

Ich mochte Final Fantasy XII nicht. Dies hatte vor allem zwei Gründe: Zum einen wegen der belanglosen Story, zum anderen wegen des automatisierten Kampfsystems. Freilich, die Geschichte war zu einem gewissen Grad interessant und prächtig inszeniert. Wenn aber nach zehn Spielstunden noch immer nicht der Funke überspringen möchte, dann haben die Autoren irgendetwas falsch gemacht. Filmexperten sind sich einig: Spätestens nach 20 Minuten muss es im Kopf des Zuschauers „klick“ machen.

Ich bin deshalb der Meinung: Bei Videospielen muss nach spätestens ein bis zwei Stunden der Schalter umgelegt werden. Rollenspiele wie Final Fantasy nehmen dabei natürlich einen Sonderstatus ein, schließlich beträgt bei diesen die Spielzeit nicht zehn, sondern meist über 50 Stunden. Wenn man sich aber vor Augen führt, dass ein 14 Jahre altes Chrono Trigger oder das erst kürzlich erschienene Suikoden Tierkreis mit seiner pseudo-innovativen Story keine vier Stunden benötigen, um mich vor Konsole respektive Handheld zu fesseln, dann lief bei der Entwicklung zu Final Fantasy XII etwas gehörig schief.

Während also die Geschichte nicht wirklich in Fahrt kommen wollte, musste man den Spieler mit anderen Dingen fesseln. Und da Japaner Rollenspiele sowieso zum Großteil wegen des Gameplays, sprich dem Kampfsystem, spielen, musste selbiges immens umgestellt werden. Gegen das FF XI- oder WoW-ähnliche Herumlaufen und Monster verdreschen hatte ich nichts, wohl aber gegen die Gambits, die das Geschehen zu stark automatisierten.

Ohne Gambits war es zu fummelig, es dauerte zu lange, bis die eigene Party angegriffen hat. Mit Gambits wurde ich als Spieler dagegen zum Zuschauer degradiert. Ich sah, wie das Spiel mit sich selbst spielte. Und wir alle wissen: Wer zu lange mit sich selbst spielt, der hat irgendwann gehörige Probleme.

Dementsprechend hoch sind folglich auch die Erwartungen, die ich an Final Fantasy XIII knüpfte. Und nachdem meine Wenigkeit sich ausgiebig mit der Demo beschäftigen konnte, die dem japanischen Film „Final Fantasy VII: Advent Children Complete“ beiliegt, kann ich ruhigen Gewissens behaupten: Square-Enix ist auf dem richtigen Weg. Leider geizt die Demo mit Details zur Geschichte; in erster Linie stellt sie eine Art spielbare Kampfsystem-Demonstration dar. Die Tatsache, dass Teil 13 der erste Teil einer Reihe ist, die drei Spiele miteinander verbindet (Versus für PS3 und Agito für PSP), macht das Verständnis der Geschichte zudem nicht unbedingt besser.

Was bekannt ist: In der Welt Pulse hat vor 13 Jahrzehnten ein mysteriöser Kristall der Rasse fal'Cie den Auftrag gegeben, ein Paradies für die Menschheit zu errichten. Aus diesem Paradies entstand die Stadt Cocoon, die heute hoch über den Berge ragt und eine hochtechnisierte Stadt darstellt. Angetrieben wurde diese Stadt von einem weiteren Kristall, der Lebewesen und Technologie erschuf. Cocoon wurde mächtig, so mächtig, dass die dort lebenden Menschen sich um ihre Sicherheit fürchteten. Jetzt, 13 Jahrzehnte später, übt die Welt um Cocoon seltsame Effekte auf die Bevölkerung aus. Das religiöse, leitende Regime in Cocoon stellt deshalb jene Menschen unter Quarantäne, die mit der Außenwelt in Kontakt traten.

Und hier beginnt die Demo. In einer beeindruckenden CGI-Sequenzen rast ein Transrapid-ähnlicher Hochgeschwindigkeitszug durch ein malerisches Gebirge. An Bord: Gefangene, die zur Quarantäne in den Untergrund gebracht werden. Ein an die Helghast erinnernder Soldat patrouilliert durch die Waggons. Als der Zug durch eine Art Kraftfeld düst, gerät der Wachmann ins Straucheln. Wie aus dem Nichts attackiert die als Gefangene getarnte Heldin des Spiels, Lightning genannt, den Wachmann, reißt ihn zu Boden und löst die Fesseln der Gefangenen.

Was folgt, ist ein wahrer Kugelhagel, in dem man auch ihren Begleiter, den farbigen, mitsamt Afro-Frisur ausgestatteten Sazh kennenlernen. In seinen Haaren lebt ein kleiner, gelber Chocobo. Warum, kann ich an dieser Stelle auch nicht beantworten. Vermutlich wird es im fertigen Spiel erklärt, vielleicht aber auch nicht. Letztlich ist Final Fantasy XIII ein weiteres Japaner-Spiel – und in diesen lassen sich haufenweise solch unerklärte Dinge finden. Oder wurde jemals erklärt, warum Drebin in Metal Gear Solid 4 von einem Soda-trinkenden Affen begleitet wurde? Eben.

Lightnings Rettungsaktion kommt zu einem schnellen Ende, als ein an den ersten Endboss in Final Fantasy VII erinnernder Skorpionroboter das Duo angreift. Zum ersten Mal darf somit aktiv gekämpft werden. Das Kampfsystem versteht sich dabei als eine Weiterentwicklung des bekannten Active-Time-Battle-Systems.

Square-Enix hatte den Wunsch, die Kämpfe im Spiel ähnlich den Scharmützeln im Film Advent Children zu gestalten. Das Ergebnis ist ein schnelles, mitunter gar hektisches, aber trotzdem noch immer taktisches System. Mit anderen Worten: Es kombiniert Echtzeit- wie auch Rundenkämpfe in einem.

Angriffe lassen sich zu Ketten aneinanderreihen. Ist der sich in drei Stufen füllbare ATB-Balken aufgeladen, werden die Attacken per Dreieckstaste ausgeführt. In der Demo kann man insgesamt bis zu drei Attacken starten. Je nach Stärke der Attacke werden unterschiedlich viele Slots im ATB-Balken verbraucht. So schluckt ein einfacher Schwerthieb nur einen Slot, während der mächtige Feuga-Zauber gleich drei Slots für sich beansprucht.

Das Ergebnis ist pompös in Szene gesetzt. Lightning sprintet auf den Gegner zu, schwingt fulminant ihre Gunblade-ähnliche Waffe, verpasst dem Roboter zwei Hiebe, weicht mit einem Rückwärtssalto aus und schießt noch zwei Kugeln hinterher. Richtig intensiv wird es erst, wenn sie einfache Soldaten durch die Luft wirbelt und in einem wahren Himmelballett ihre Waffe durch die Luft zieht.

Eine Frage stellt man sich dabei natürlich. Wo bleibt dabei die Taktik? Einfach eine Dreier-Kombo starten und gut ist? Nicht ganz. Wie auch Lightning können die Gegner ebenfalls mehrere Angriffe miteinander kombinieren. Zudem ist möglich, Attacken zu kontern und den Gegner daran zu hindern, weitere Treffer zu landen – Break genannt.

Ist der Gegner in solch einem Break-Zustand, nimmt er mehr Schaden, kann sich nicht mehr verteidigen und ist anfälliger für Attacken, die ihn in die Luft schleudern. Der Schlüssel zum Sieg ist somit nicht nur das sinnlose Aneinanderreihen von Angriffen, sondern die richtige Entscheidung zur richtigen Zeit zu treffen. Stürmt ein Gegner auf Euch zu, müsst Ihr kontern. Attackiert Ihr dagegen einen Feind, während dieser zum großen Schlag ausholt, besteht die Chance, dass er Euren Angriff unterbricht und Ihr in den Break-Zustand gelangt. Gleichzeitig ist er in solch einem Moment aber ebenfalls für einen Break anfällig. Vorbei sind somit die Zeiten, in denen beide Parteien sich brav nacheinander die Rübe einschlugen.

Im fertigen Spiel werden aller Voraussicht weitere Slots und noch mächtigere Attacken – je nach Level-Fortschritt der Charaktere – zur Verfügung stehen. Tatsächlich stellt das in der Demo vorgeführte System lediglich 30 Prozent der fertigen Kampfmechanik dar. Nicht spielbar ist übrigens Lightnings Begleiter Szash. Dieser handelt während des Kampfes eigenständig, heilt bei Bedarf und schießt mit seinen beiden Pistolen aus dem Hintergrund.

In der Retail-Fassung wird man ihm hingegen Anweisungen geben und wahrscheinlich auch die direkte Kontrolle über ihn übernehmen können. Allerdings bin ich diesbezüglich noch ein wenig skeptisch. Denn bereits diese 30-Prozent-Version des Kampfsystems verlangt so viel Aufmerksamkeit für nur eine Figur, so dass ich mir kaum vorstellen kann, dass das Hin- und Herschalten zwischen den einzelnen Party-Mitgliedern ohne größere Komplikationen ablaufen wird.

In den ersten gut 30 Minuten der Demo flitzt Ihr mit Lightning über eine Art Brücke. Über Euch tobt eine Schlacht, geführt von Rebellen und Gefangenen gegen das Regime von Cocoon. Gleiter fegen über Euren Köpfen hinweg, Schüsse sind zu hören. Das alles erinnert ein wenig an die Eröffnungssequenz von Final Fantasy X, als Tidus vor der zerstörerischen Wucht Sins flüchtet – und ist dementsprechend exorbitant in Szene gesetzt. Die Umgebung schimmert in einem hübschen grün; das Geschehen wirkt wie aus einem Science-Fiction-Film und kommt trotzdem mit einem Hauch Fantasie daher. Hätten die Japaner Star Wars erfunden, so hätte es vermutlich ausgesehen.

Zufallskämpfe gibt es keine, wenn auch die Feinde in diesem Part nur schwer zu umgehen sind. Größte Überraschung: Nach jedem Kampf heilen sich die Lebenspunkte aller Party-Mitglieder komplett. Laut Entwicklungs-Direktor Motomu Toriyama wird dies auch im fertigen Spiel der Fall sein. Die Idee dahinter ist, dass jeder Kampf eine erneute Herausforderung darstellen soll. Und auch wenn Lightning sowie der im zweiten Teil der Demo spielbare Snow Magie einsetzen können, so wird dies zu Beginn des eigentlichen Spiels noch nicht und schon gar nicht außerhalb der Kämpfe möglich sein. Magie ist in der Welt von Final Fantasy XIII nur bestimmten Personen, den fal'Cie, vorenthalten. Da sowohl Lightning als auch Snow auf Zauber zurückgreifen können, lässt sich daraus schließen, dass beide der fal'Cie angehören.

Weshalb Lightning zusammen mit Szash, den sie scheinbar erst seit ein paar Minuten zu kennen scheint, auf dem Weg nach Cocoon ist, ist hingegen etwas, das man nur erahnen kann. Lightning kennt ihren richtigen Namen nicht - Lightning ist nur ihr Codename -, war früher bei der Armee und sucht nun nach einem bestimmten fal'Cie. Sie ist keine Frau der vielen Worte, reagiert auf Szashs humorvolle Kommentare in keiner Weise und denkt nur an ihre Mission.

Der zweite spielbare Charakter, Snow, ist da schon ein wenig anders. Er führt das Team NORA an, eine Gruppe von Widerstandskämpfern, die verhindern wollen, dass die Gefangenen in den Untergrund gebracht werden. Anders als Lightning spricht er andauernd davon ein Held zu sein und regelt alles am liebsten mit seinen Fäusten. Seine Attacken sind deutlich stärker, dafür ist der Blondschopf mit der interessanten Bartrasur spürbar träger als sein weibliches Pendant. Mit ihm fühlt sich das Kampfsystem noch taktischer an, da er nicht sofort auf die Aktionen der Gegner reagieren kann.

Der Übergang zwischen Kämpfen, Erkundung und Zwischensequenzen ist überwältigend – Final Fantasy XIII kommt bei dieser Demonstration mit nur minimalen Ladezeiten aus. Berührt Ihr einen Feind, dauert es ungefähr eine Sekunde, bis der separate Kampfbildschirm geladen ist. Eine Taste zum Präventivschlag ist nicht vorhanden. Je nachdem ob Ihr von den Gegnern entdeckt wurdet, verändert sich der Füllstand der ATB-Leiste. Schleicht Ihr Euch also von hinten an einen Feind heran, beginnt der Kampf mit einer vollständig gefüllten ATB-Leiste.

Gegen Ende der Demo stoßt Snow mit seinem Team auf einen mächtigen Behemoth, der mit seiner Hornattacke für ein sofortiges Game Over sorgen kann. Insbesondere hier macht sich die taktische Komponente, zur richtigen Zeit die richtige Attacke zu starten, bemerkbar. Anschließend geht alles ganz schnell: Snow will den Helden spielen, es kracht, Explosionen erschüttern den Bildschirm, und ehe er sich versieht, stirbt eine hier nicht näher beschriebene Person – thank you for playing. Coming Winter 2009.

Ähnlich Final Fantasy XII wird auch Teil 13 nicht unumstritten sein. Viele werden sich über das Charakter-Design aufregen - es ist einfach der aktuelle Trend in Japan, die Charaktere so aussehen zu lassen. Für einige wird das Kampfsystem einen Rückschritt zum MMO-ähnlichen System in Teil 12 darstellen. Ist es das? Ja und nein. Anders gefragt: War das System in FF12 ein Fortschritt gegenüber den älteren Teilen? Auch hier: Ja und nein.

Fakt ist: Square-Enix ist auf den ersten, mehr oder weniger kurzen Blick das gelungen, was sie vorhatten. Die Kämpfe sind dynamisch, flott, spektakulär und dennoch taktisch. Wie gut letztlich das Abenteuer rund um Lightning wird, steht und fällt mit der Geschichte. Final Fantasy XIII fühlt sich jedenfalls schon jetzt frisch und trotzdem traditionell an.

Final Fantasy XIII erscheint im Winter 2009 exklusiv für PlayStation 3 in Japan. Eine englischsprachige Version für Xbox 360 und PS3 sollen spätestens sechs Monate später folgen.

 

 

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