Call of Juarez: Bound in Blood

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Ubisoft
Entwickler
Techland
Genre
Andere
PC: Call of Juarez: Bound in Blood

Gesamtwertung

8/10

PC: Call of Juarez: Bound in Blood

Beide Männer befestigen den Saum ihrer Mäntel hinter dem Rücken, so dass der Halfter mit dem Revolver frei liegt. Behutsam wie eine Raubkatze bewegen sich Stiefel durch den Dreck der Gasse seitwärts, lauernd auf die beste Position. Der Bildausschnitt konzentriert euren Blick auf das Wesentliche: den Gegner und euren Colt.

Eure rechte Hand huscht langsam zum Griff, die Finger lockern sich noch einmal. Wann ist es soweit? Euer Gegenüber wechselt seine Richtung, verschwimmt kurz am Bildrand. Verflixt, jetzt aber schnell gegensteuern. Ein falscher Winkel bedeutet den Tod. Als die Glocke läutet, zieht ihr mit dem rechten Analogstick euer Schießeisen und verpasst dem Bastard eine Kugel in die Familienjuwelen. Wieder ein Zwischengegner weniger.

Respekt! Es gibt kaum einen Entwickler, der so kompromisslos die am Vorgänger bemängelten Kritikpunkte ausgemerzt hat wie Techland beim zweiten Teil von Call of Juarez. Tatsächlich findet sich im gesamten Spiel keine einzige nervende Hüpfpassage mehr. Stattdessen konzentriert sich der Ego-Shooter auf das, was er am besten kann: Schießereien vor einer traumhaften Western-Kulisse. Selbst die sich ständig wiederholenden Todesschreie, die ich noch in der Vorschau-Version von Bound in Blood vor zwei Monaten reklamierte, haben die Verantwortlichen aus Polen auf ein dezentes Maß heruntergeschraubt.

„Ihr dürft nicht Gottes Gebot brechen. Du sollst nicht töten!“, beschwört William seine älteren Geschwister. Im richtigen Leben wäre mir der Jungpriester mit dieser Einstellung sympathisch. Im Spiel halte ich es dagegen lieber mit den Worten von Haudegen Ray: „Dafür ist es etwas spät, Brüderchen. Schau dich mal um!“ Vor der Szenerie einer zerklüfteten Berglandschaft mit Panoramablick auf die Wüste liegen in der Tat mehrere Körper im Staub. Regungslos. Tot. Erschossen von einer Zwei-Mann-Armee namens Ray und Thomas McCall. Euren Spielfiguren.

Der Schnelllader und der alte Ranger-Colt tanzen auf beiden Seiten des Sichtfeldes auf und ab, während die Läufe Feuer, Rauch und tödliches Blei spucken. Arizona ist offenbar ein raues Pflaster in den 60er-Jahren des 19. Jahrhunderts. Die Empfänger der Kugeln fallen schreiend und mit grotesken Verrenkungen zu Boden. Eine Kiste zersplittert und auch der Cowboy dahinter stirbt an einer Bleivergiftung. Eine Petroleum-Lampe fängt Feuer und verbrennt einen der Männer.

Mit einer Stange Dynamit beende ich die Ambitionen einer Gruppe Angreifer hinter den Fenstern eines Bretterverschlags. Ja, Ray weiß, wie man sich unter Männern behauptet. Aber das kennt ihr ja vielleicht noch vom zeitlich später spielenden Vorgänger, in dem der dort als Referent auftretende Ray ebenfalls der Mann fürs Grobe war.

Sein Bruder Thomas beherrscht unauffälligere Meuchelarten mit Wurfmessern und Flitzebogen. Per Lasso hangelt sich der Gute auch mal auf einen Baum oder einen Balkon – es gibt im Spiel zwei Handvoll Stellen, an denen solche Aktionen möglich sind. Je nachdem für welchen der beiden Herren ihr euch vor Beginn jedes Levels entscheidet, schicken euch die Entwickler zum Teil auf alternative Routen durch das Geschehen.

So ballert sich Ray an einer Stelle den Weg durch eine Mine frei, während Thomas außen über die Bretterverschläge klettert. Call of Juarez zweimal durchzuspielen lohnt sich also. Nach dem ersten Durchgang schaltet das Programm für echte Revolverhelden zudem den Schwierigkeitsgrad „Sehr schwer“ frei.

In der Regel sorgen die beiden Brüder im Team für Mord und Totschlag, Bruder Nummer 3 ist zu keinem Zeitpunkt spielbar. Euren jeweiligen Partner lenkt der Computer. Obwohl es sich vom Spielablauf her angeboten hätte, ist es nicht möglich, kooperativ mit einem Freund in das Abenteuer zu ziehen. Schade, denn den künstlichen Mitstreiter verbal zu beleidigen, wenn er wieder mal so in einem Türrahmen steht, dass man sich nur mit einer verzweifelten Kombination aus Sprungtaste und Stick-Drehungen an ihm vorbei quetschen kann, befriedigt einfach nicht auf die gleiche Weise. Vielleicht hätten die Charaktere allesamt einmal bei Akrobaten in die Schule gehen sollen, dann wären die Animationen hier und da auch nicht ganz so hölzern.

„Mister Devlin will dich sehen.“ Die attraktive Schwarzhaarige wirkt wenig begeistert. Erst Recht, als der Fettsack fortfährt: „Noch heute in seinem Bett. Nur mit einem Lächeln bekleidet.“ „Und wenn ich ihn nicht sehen will?“ Ray schaltet sich in die Unterhaltung ein und lässt seine Revolver für ihn sprechen. Nicht ganz uneigennützig, schließlich hat die Dame in dem Saloon wirklich aufreizend mit dem Hintern gewackelt. Sekunden später bricht eine wilde Schießerei los. Schon wieder.

Was mich bereits nach wenigen Minuten aufregt, sind die Speicherpunkte. Die gibt es bei der Konsolenversion häufig (bei PC kann man jederzeit speichern) und man darf auch, nachdem man das Spiel beendet hat, beim zuletzt erreichten Speicherpunkt neu starten. An sich ein löblicher Ansatz, denn es gibt kaum Schlimmeres als eine Spielpassage, die man so lange wiederholen muss, bis sie auch dem letzten Probanden zu den Ohren hinaus quillt.

Nein, die Speicherpunkte in Call of Juarez: Bound in Blood sind an sich im Prinzip fair gesetzt. Was daran stört ist, dass das Spiel dort für jeweils ein oder zwei Sekunden einfriert. Da taucht der Spieler gerade ab in sein virtuelles Dasein als Gesetzloser, wird eins mit Pferd und Fels und dann reißt einen jäh ein Check-Punkt wieder zurück in die harte Realität. Dauernd. Wenn im Kino alle paar Minuten der Filmvorführer auf „Pause“ drücken würde, würden ihn die Zuschauer wohl bald in Popcorn ertränken.

Der Schatten von Thomas, der über das Hausdach schleicht, zeichnet sich einige Meter tiefer auf dem trockenen Boden ab. Der Kopfschuss vor dem Haus hat eure Zeitlupenleiste gefüllt. Die Kollegen des Dahingeschiedenen, die gerade um das Gebäude schleichen, wären ein idealer Verwendungszweck für die Spezialfähigkeit. Als ihr die Zeitlupe aktiviert, färbt sich der Bildschirm grau. Nur die Feinde leuchten bunt. Hinter dem Busch hockt sogar noch ein Bursche, den ihr vorher nicht gesehen habt. Jetzt schnell die Kerle mit dem Fadenkreuz markieren und Feuer! Vier Gegner weniger.

Von Anfang an kommt es einem so vor, als säße man in einer Geisterbahn mit Western-Figuren. Die Hintergrundgeschichte von einem Goldschatz der Azteken, dem verblendeten Südstaaten-Colonel und der Liebelei mit einer schnuckeligen Mexikanerin ist Nebensache, trotz glaubhafter Charaktere kaum mehr als Standardkost. Sie gefällt nur deshalb, weil bei Spielen das Thema Wilder Westen generell noch nicht so ausgelutscht ist wie etwa Attacken durch Außerirdische oder böse Nazis.

So steuert ihr eure Figur durch einen perfekt inszenierten Level-Schlauch, bei dem hinter jedem Fass ein Schurke und hinter jedem Baum ein Indianer hervorspringen kann. Dann heißt es zielen, feuern, nachladen und genießen. Wenige Meter abseits der vorgegebenen Strecke ruft einen das Spiel durch unüberwindbare Hindernisse oder „Bleib bei deinem Bruder“-Sprüche wieder auf den rechten Weg zurück. Der Ponyexpress rollt weiter.

Zusammen mit dem Apachen Seeing Father paddeln die zwei schlecht gelaunten Westernhelden in einem Kanu. Das Wasser des Gebirgsbachs wirkt, als sei es aus lebendigem Glas, so klar ist es. Sogar die Steine am Boden kommen hinter der glitzernden, wogenden Oberfläche nur einen ausgestreckten Arm weit entfernt vor. Am Himmel ziehen Greifvögel ihre Bahnen und irgendwo weit entfernt in den Bergen heult ein Kojote. Es ist der Wahnsinn, wie viel Feingefühl die Entwickler bei der Gestaltung des gesamten Szenarios beweisen. Ein hübscheres Western-Spiel hat es bislang noch nicht gegeben.

Ray unterbricht die Idylle: „Ich hasse Boote und ich hasse Wasser.“ „Hör auf zu jammern“, entgegnet Thomas. „Dass du kein Wasser magst, ist offensichtlich. Du stinkst wie eine Kuh aus dem Arsch.“ „Ihr stinkt beide“, beendet Seeing Father den Disput. Denn jetzt ist Vorsicht geboten. Das Kanu nähert sich dem Stammesgebiet der Navaho. Wer mit heiler Kopfhaut passieren will, hält besser die Klappe. Zu spät. Hinter den Fichten am Rand des Flusses lauern die ersten Späher. Und sie haben das Kanu entdeckt.

Zwei Mal im Spiel habt ihr die Möglichkeit, je drei Zusatzmissionen anzunehmen, die auf Steckbriefen bei dem örtlichen Waffenhändler angepriesen werden. Euer Held schnappt sich den Wisch und ein Pferd und reitet in die Prärie. Die Landschaft sieht wunderschön aus. Allerdings stößt die Playstation 3-Version bei vollem Galopp doch an ihre technischen Grenzen. Im Hintergrund poppen öfters Bäume und Felsen auf, beim Gras sieht man nur allzu deutlich die Schwelle zwischen unscharfer Tiefentextur und hochaufgelöster Kurzsichttapete.

Die Zusatzaufträge, wie die Arbeiter an einer Eisenbahnbrücke vor Indianern zu schützen oder Viehdiebe zu stellen, erweisen sich dennoch als gelungener Bonus. Da kommt ein bisschen das Helden-Freiheit-Gefühl auf, das Western-Veteranen vom Neversoft-Konkurrenten Gun kennen. Gegen mehr solcher Missionen hätte ich nichts einzuwenden gehabt.

Wem das noch nicht reicht, darf sich auch in Massenschießereien versuchen. Techland spendiert vier Spielmodi für bis zu zwölf Spieler. Spannend klingt der Modus „Wild West Legends“, bei dem Aufgaben rund um bekannte Ereignisse wie die Gefangennahme von Billy the Kid erledigt werden müssen. Ob diese Mehrspieler-Geschichten sich letztlich bei den Spielern durchsetzen - derzeit findet sich noch kein Mitspieler auf den Servern der Konsolenversion -, zeigt sich in einigen Wochen. Potenzial ist vorhanden, auch wenn Call of Juarez: Bound in Blood in erster Linie wohl ein Spiel für Solisten bleiben wird. Ein gelungenes Spiel.

Nebenbei erwähnt: Wer auf "Leicht" oder "Mittel" durchheizt, kann im ersten Durchgang mit einer Nettospielzeit von knapp 6 beziehungsweise 8 Stunden rechnen. Mit Wiederholungen und auf höheren Schwierigkeitsgraden dauert es entsprechend länger.

Bound in Blood ist in der Tat ein fantastisches Ballerspiel geworden. Während die PS3 und der Plasmafernseher die Zimmertemperatur aufheizen, kann man mitunter wirklich das Gefühl bekommen, in der Wüste gelandet zu sein. Wer eine Cowboy-und-Indianer-Schießbude mit Postkartenlandschaft sucht, sollte seine Kröten in den zweiten Teil von Call of Juarez investieren. Über Schönheitsfehler wie etwa nervige Speicherpausen oder strenge Level-Begrenzungen sehe ich in Anbetracht der Qualitäten hinweg. Die Luft im Western-Genre ist nämlich längst noch nicht so dünn, als dass man sich über solche Kleinigkeiten den Kopf zerbrechen müsste.

Wenn ich für den hoffentlich kommenden Nachfolger einen Wunsch frei habe, dann wünsche ich mir allerdings einen kooperativen Spielmodus. Das würde mir mehr Freude bereiten als jedes andere Mehrspieler-Anhängsel. Hoffentlich findet Techland auch bald jemand, der ihr Zombie-Epos Dead Island an den Mann bringen möchte. Die Firma hat das Zeug, einer meiner Lieblingsentwickler zu werden.

Call of Juarez: Bound in Blood erscheint am 2. Juli für PS3, Xbox 360 und PC. Die PS3- und PC-Testversion ließen sich im Übrigen auf Originalton umstellen.

 

 

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