Gesamtwertung9/10 |
Es wäre gelogen, wenn ich behauptete, dass es in der ersten Jahreshälfte 2009 ein Spiel gab, auf das ich mich mehr gefreut habe als auf Fight Night Round 4. Die Vorfreude war sogar so groß, dass ich ein entschieden mäßiges, aber immerhin artverwandtes Spiel wie Don King Boxing (eurogamer.de)bis zum letzten Punch durchgehalten habe, um die vorauseilenden Entzugserscheinungen zu dämpfen.
Und die kamen nicht von ungefähr. Neben Epics Kriegszahnrädern hat eigentlich nur noch Fight Night Round 3 das Gesicht der aktuellen Konsolengeneration in ähnlichem Ausmaß geprägt. Bei keinem anderen Spiel war das Kampfgewicht der neuen Geräte so offensichtlich wie Anfang 2006 bei FNR3. Und es war sogar als Spiel nicht zu verachten, immerhin zehrte das Kampfsystem von zwei ebenfalls mehr als ordentlichen Vorgängern. Dennoch war dies nicht wirklich Boxen. Es war das Spiel, das am ehesten aussah wie Boxen. Spielgefühl und Dynamik des schwerfälligen Schlägetauschens ließen aber, wenn man mal ehrlich ist, zu wünschen übrig.
Genau hier setzt das neue Trainergespann EA Canada an. Vor allem über ein verbessertes Kampfsystem, das noch näher am echten Sport ist, wollte man die Titel der Kampfspiel-Schwergewichte verteidigen. Und wie sich herausstellt, war das genau das richtige Sparringsprogramm für die Serie.
Der vierte Teil ist zwar nicht perfekt, trotzdem macht die Reihe damit ihren bisher größten Schritt nach vorn und legt zugleich die Messlatte für Sportsimulationen im Allgemeinen ein ganzes Stück nach oben. Zumindest wenn es um das Geschehen zwischen den Seilen geht und darum, die Vorzüge modernster Technik nicht nur für visuellen Realismus einzusetzen, sondern sie klug zur Verbesserung des Spielgefühls in die Pflicht zu nehmen. Natürlich kommt man nicht umhin, die sich unter der porentief dargestellten und schwitzigen Haut anspannenden Muskeln oder die exzellenten Blut- und Spucke-Effekten zu bewundern, doch die eigentlichen Stärken stecken im Grunde ganz woanders.
Von Seiten EAs wurde vor allem über die neue Engine viel Aufhebens gemacht. Vollständig physikbasiert und mit prozedural generierten Schlägen geht diesmal alles um den perfekten Kontakt des Handschuhs mit dem Gegner. Die riesigen Trefferzonen von damals, in die nur die Hände eindringen konnten und die man entweder traf oder nicht, gehören endgültig der Vergangenheit an. Diesmal treffen ungenaue und mit schlechtem Timing geworfene Schläge Arme, Schultern oder flutschen am Hinterkopf oder der Stirn entlang und verursachen damit auch entsprechend weniger Schaden. Besser noch, sie erzeugen auch eine nachvollziehbare Reaktion vom Kontrahenten - und sei es nur, dass der eigene Ellenbogen den des anderen Boxers ein paar Zentimeter nach oben schiebt.
Doch es geht auch weniger subtil: Teilweise kommt es kurz zu richtigen Verknotungen von Gliedmaßen, wenn jemand einen schlechten Haken wirft, der in der Ellenbeuge der zum Block angewinkelten Arme seines Opfers stecken bleibt. Oder es verkeilt sich ein Kopf nach einem riskanten Ausweichmanöver in der miefigen Achselhöhle des Opponenten. Die Interaktion der Kombattanten sind sauberer und optisch fehlerfreier als in jedem anderen Spiel. Jemals. Genre übergreifend.
Nirgends verschwinden Körperteile widerstandslos in Leibern und immer reagieren alle beteiligten Komponenten korrekt. Zusammen mit den wirklich erstaunlichen konstanten 60 Bildern pro Sekunde ergibt sich ein in Bewegung unglaublich elegantes und vor allem natürliches Zusammenspiel der Akteure, das keinen Zweifel daran lässt, hier in Sachen Grafik die aktuelle Referenz vor sich zu haben. Ich habe noch nie so lange in der Sofortwiederholung eines Spieles verbracht. In Zeitlupe wird fast jede einzelne Einstellung zu einem Kunstwerk.
Die hohe Bildwiederholungsrate ermöglicht auch ein höheres Spiel- und vor allem Schlagtempo als zuvor, ohne die Spielbarkeit zu beeinträchtigen. Ganz im Gegenteil: Wie im echten Boxen lebt das Spiel davon und wird umso aufregender. Die Punches und Kombinationen fliegen nur so durch den Ring und wendige Infighter ducken sich mit katzenhafter Eleganz unter heranfliegenden Serien hindurch.
Schon in der ersten Runde am Pad reibt Fight Night Round 4 Spielern des dritten Teils damit so schmerzhaft wie offensichtlich unter die Nase, was am letzten Spiel nicht gestimmt hat. Allein durch seine Flinkheit ist FNR4 schon ein deutlich besseres Spiegelbild des Sports, als es die Serie je war.
Durch die Physik kehrt tatsächlich auch endlich die versprochene Taktik in die Serie ein: Eine ganze Reihe unterschiedlicher Haltungs- und Schlag-Stile wird vom Spiel untereinander zu ziemlich individuellen Kämpfern kombiniert, bei denen endlich auch Größe und die Länge der Arme (von „kurz“ bis „sehr lang“ gibt es vier Stufen) eine gewichtige Rolle spielen. Die Jungs, die in der Schule wegen der Länge ihrer Greifer noch als Orang-Utan gehänselt wurden, modellieren weniger üppig ausgestatteten Fightern von außen das Gesicht zu einem täuschend echten Picasso um und diktieren damit - wenn sie die Distanz halten können - Tempo und Rhythmus des Kampfes nach Belieben.
Kurzärmlige Schläger hingegen suchen mit geschickten Kopfbewegungen den schnellsten Weg dorthin, wo es wehtut, um mit ihrer Geometrie gerechten Haken und Uppercuts die große Reichweite ihres Gegners in einen gehörigen Nachteil zu verwandeln: Mit langen Armen ein nah stehendes Ziel mit voller Kraft zu treffen, ist zwar nicht ganz so schwer wie mit seiner Zungenspitze den eigenen Ellbogen zu berühren, aber nah dran.
Diese Gesetzmäßigkeiten entsprechen dem Realo-Vorbild ziemlich genau und sorgen für höchst taktische und faire Kämpfe, die jederzeit kippen können. Die Balance ist EA Canada im Großen und Ganzen ausgesprochen gut gelungen. Die nun prominenter vertretenen „Flash Knock-downs“, die einen Boxer mit nur einem Schlag ohne Vorwarnung und vorherige Angeschlagenheit auf die Matte schicken, sorgen dafür, dass man einen Teufel tut, die Deckung länger als nötig fallen zu lassen.
Und auch in Sachen Logik hat sich einiges getan. Vorbei die Zeiten, in denen sich chancenloses KI-Fallobst sieben Mal wieder auf die Beine stellt, um sich vom Spieler auf die Intensivstation befördern zu lassen. In meiner gesamten Spielzeit waren vier Knock-downs in einem Fight das Maximum und ich habe sogar einige Kämpfe in der ersten Runde nach zwei oder weniger Niederschlägen gewonnen. Diese Blitz-Siege werden mit dem Voranschreiten der Karriere naturgemäß seltener, weil man es mit immer stärkeren Gegnern zu tun bekommt; aber es gibt sie.
Gleichermaßen werden einige enge Kämpfe über die volle Distanz geführt und am Ende von den Punktrichtern entschieden, was in der Vergangenheit eher die Ausnahme als die Regel war. Wer einen Knock-out will, muss richtig arbeiten, aggressiv und hoch konzentriert spielen. Besonders erfreulich ist die Möglichkeit, die Spielbalance ähnlich wie mit den Gameplay-Sliders der NBA-2k-Reihe, nach den eigenen Vorstellungen anzupassen.
Ihr findet, das Geschehen ist zu blutig oder nicht blutig genug? Guckt ins Menü! Ihr findet den Champion-Schwierigkeitsgrad zu schwer, Pro aber zu einfach? Dann bleibt auf Pro und setzt den Schlagoutput, Offensiv- und Defensiv-Talente der KI herauf! Der Ringrichter bricht euch auch Kämpfe mit schweren Verletzungen zu selten ab? Auch dafür gibt es endlich einen fein justierbaren Slider. Diese Anpassungsfähigkeit ist vielleicht der größte Verdienst eines in der Default-Einstellung schon gut funktionierenden Spiels und entkräftet gleichzeitig die meisten Bedenken bezüglich des Ablaufs zwischen den Seilen. Einen solchen Komfort sollten in Zukunft alle Sporttitel bieten.
Eine Änderung, die man gutfinden kann, aber nicht muss, ist das neue Corner-Game. Anstatt wie damals mit einem Kühleisen eine halbe Minute das Gesicht seines Schützlings zu bügeln, erboxt man sich in der laufenden Runde nun Punkte für hohe Trefferquoten, Knock-downs und Wirkungstreffer Punkte, die man per Menü in die Erholung der drei Bereiche Gesundheit, Ausdauer und Schaden investieren kann. Meiner Meinung nach vielleicht keine aufregende, aber eine gelungene Ergänzung. Schließlich kommt so tatsächlich noch eine Prise zusätzlicher Taktik ins Spiel.
Man fragt sich regelmäßig: Soll man die Punkte lieber ansparen? Schließlich geben die teureren Mittelchen noch einen zusätzlichen Wirkungsbonus. Und wenn man sie dann schließlich einsetzt, setzt man mit einem Ausdauer-Boost eher darauf, Power und Tempo zu erhöhen, um vielleicht doch noch einen Knock-out zu erzielen? Oder rettet man sich mit etwas zusätzlicher Gesundheit über die letzten drei Minuten? Das sind Fragen, die das Spiel eher spannender machen, den Aufenthalt in der Ecke schlank halten und damit dem Ablauf des Kampfes gut tun.
So gut, neu und langlebig das Spiel zwischen den Seilen auch ist, so ist doch der Karrieremodus eine kleine Enttäuschung. Zwar hat man sich im Legacy-Modus etwas von der lineareren Struktur des Vorgängers verabschiedet und simuliert eine 50-Fighter-starke Liga, in der man aufsteigen und abrutschen kann. Trotzdem bleibt das Drumherum leblos. Fight Night Round 4 hält sich hier eher durch die sehr unterschiedlichen Kampfstile und das fast makellose Kampfsystem über Wasser als über das Gefühl, Denker und Lenker einer großen Karriere zu sein.
Es ist zwar schön, per Xbox Live Vision oder die EA-Sports-World-Homepage Bilder hochladen zu können, aus denen dann ein recht ansehnliches virtuelles Abbild von einem selbst (oder so manchem in dem illustren Kader fehlender Fighter) generiert wird, und auch die sich autonom von eurem Fortschritt ständig ändernde Weltrangliste der KI-Kämpen ist ein nettes Update. Aber im Prinzip läuft alles wie immer auf einen Wechsel der (schweren) Trainings-Minispiele und der nichtsdestotrotz tollen Kämpfe hinaus.
Don Kings Spiel hat doch ein perfektes Schema geliefert, nach dem man eine Karriere mit Fighter-Persönlichkeiten und überaus erinnerungswürdigen Kämpfen farbenfroh und abwechslungsreich gestaltet. EA hingegen schickt euch ständig dieselben Copy & Paste-Emails in eure Karrierezentrale und lässt euch Datum, Ort und Gegner selbst bestimmen, als ob das für euch einen großen Unterschied machen würde. Sich von den Amateuren bis zum Rang des Greatest of All Time hochzuboxen, ist durchaus motivierend, auch weil die Karriere alles andere als endlos ist. Trotzdem steht der Legacy-Modus hinter dem Rest des so innovationsfreudigen Spiels zurück.
Abschließend noch etwas zum Thema Steuerung: Die vielleicht kontroverseste Nachricht bezüglich FNR4 ist wohl die, dass das Spiel in der Verkaufsversion strikt „Sticks only“ ist. Eine Tastensteuerung soll eventuell als DLC angeboten werden, ist aber alles andere als sicher. Meiner Meinung nach ist auch die neue Total Punch Control, die es nun ermöglicht, tiefe Haken und Uppercuts ohne Zuhilfenahme einer zusätzlichen Taste zu schlagen, zwar nicht die zuverlässigste aller Lösungen. Trotzdem liefert sie für meine Begriffe das befriedigendste Schlagerlebnis und sorgt dafür, dass man beim Blocken nicht umgreifen muss. Der Raum für Fehler bei den Stickbewegungen ist anfangs relativ hoch, wer sich mit dem Spiel aber lange genug auseinandersetzt, lernt, die erforderlichen Moves nicht mehr zu übertreiben und steuert das Spiel deutlich zielsicherer.
Es ist also nicht perfekt, aber nah dran. Während Einzelspieler und Buttonfanatiker durchaus Grund haben, ein bisschen zu meckern, so ändert das doch nichts daran, dass jeder einzelne Kampf in Fight Night Round 4 für sich genommen ein verdammt spannendes Spektakel ist. In nur wenigen Sekunden kann man hier 100-prozentig sicher geglaubte Punktsiege noch aus den schweißnassen Daumen geben oder in einem letzten überraschenden Kraftakt noch eine auf verlorenem Posten geführte Vernichtungsschlacht für sich entscheiden. Und dieses Erlebnis gibt es in keiner Form irgendwo anders.
Wie schon Grand Slam Tennis ( eurogamer.de)auf der Wii vor wenigen Wochen, ist Fight Night Round 4 ein Spiel mit Referenzcharakter. Eines, das man ewig Online spielen wird, eines, das man immer da haben will, für den Fall, dass verspielter Besuch kommt. Und eines, das seiner Real-Life-Vorlage so gerecht wird, wie kein anderes Videospiel zuvor. Mit dem maßgeblichen Unterschied, dass die Technik bei Fight Night Round 4 auch nach über drei Jahren „Next-Gen“ noch einen gewaltigen Ausfallschritt nach vorn macht und eine knallharte, ungebremste rechte Gerade durch die eisenharte Deckung des Stillstandes schießt.
Fight Night Round 4 erscheint am 2. Juli für PS3 und Xbox 360.
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Fight Night Round 4 im Test.
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