Heavenly Sword

Preview
Vertrieb
Sony Computer Entertainment
Entwickler
Ninja Theory
Genre
Action
PS3: Heavenly Sword

PS3: Heavenly Sword

Manchmal ist es einfach schön auf dem Land zu wohnen. Die idyllische Umgebung verwöhnt das Auge und die ausgesprochene Ruhe, fernab jeder Rush Hour, wirkt entspannend auf das Gemüt.

Aber manchmal könnte man auch Mäuse melken. Denn auf dem Land zu wohnen, bedeutet auch – zumindest in meinem Fall – mit einer vorsintflutlichen Bandbreite zurechtzukommen. 512 Kbit. KILObit. Kein Mega, kein Giga. Nein, KILObit. „Ich wünsche Ihnen noch einen schönen Tag“, sagte am Donnerstag die nette Damen von der Bäckerei um die Ecke zu mir. Am liebsten hätte ich die Semmeln in hohem Bogen wieder zurück in den Korb gedonnert.

Einen schönen Tag? Ich kann keinen schönen Tag haben. Heute ist die Demo zu Heavenly Sword erschienen. Ich will/muss einen Artikel darüber schreiben, aber ich lebe in der Steinzeit. Zumindest wenn es ums Internet geht. „Das Leben rennt in diesem gottverlassenen Kaff an Euch vorbei! Myspace, Youtube, Google, Web 2.0, Xbox Live, PSN. Internet. Schon mal gehört? Jenseits der großen Straße gibt es Dörfer mit tausend Mal so vielen Menschen wie hier. Da kann man seine Brötchen per 'E-Mail' bestellen!“, wollte ich sagen. Aber ich biss mir auf die Zunge, setzte mein bestes Lächeln auf und verabschiedete mich höflich. Der Download dauert ja nur 10 Stunden. 10 Stunden, in denen ich noch mal reflektieren kann, warum ich mich eigentlich so sehr auf Heavenly Sword freue.

Heavenly Sword wurde seit der ersten Präsentation oft als Goddess of War bezeichnet – in Anlehnung an God of War. Viele sehen in Nariko also Kratos' Schwester. Und das sage ich absichtlich ohne Adjektiv. Das wäre nicht angebracht. Schließlich wird sich noch herausstellen müssen, ob es sich um eine kleine oder große Schwester handelt. Und die Demo wird das auch noch nicht beantworten können.

Es gibt aber noch mehr Gründe warum Heavenly Sword so im Rampenlicht steht. Zum Beispiel ist es ein Exklusiv-Titel für die PS3. Und gerade weil diese noch spärlich gesät sind, ist die Aufmerksamkeit umso höher. Ungefähr so wie bei der Formel 1. Die einen warten auf das sehenswerte Überholmanöver, die anderen auf den Crash der Saison. Freude und Schadenfreude. Es ist die die Erwartungshaltung aus beiden Lagern, die einen Exklusiv-Titel immer etwas Prickelndes gibt.

Abseits dessen – und das ist jetzt vollkommen subjektiv – stehe ich einfach auf japanische Schwerter. Große, die mit beiden Händen gehalten werden müssen. Kleine, von denen man zwei gleichzeitig schwingen kann. Ich mag diese völlig unsinnigen, über-stilisierten Klänge, die sie in Filmen und Spielen von sich geben. Tsching, Tsching. Raaaatsching! Super, oder?

Und los geht's

Nach etwas weniger als 10 Stunden war die Demo geladen, kürzer als ich ursprünglich im Kopf überschlagen hatte. In der Aufregung übersprang ich versehentlich durch ungeschicktes Button-Mashing das Intro – was sich als Fehler herausstellen sollte, denn gerade die Zwischensequenzen sind in Heavenly Sword vom Allerfeinsten.

Und so steht Nariko bei meinem ersten Aufeinandertreffen mit Heavenly Sword plötzlich in einer Landschaft aus dem Bilderbuch: Im Vordergrund wehen ein paar Gräser im Wind, im Hintergrund Wasserfälle, die den Weg in ein tief liegendes Tal weisen. Dazu fernöstliche Sphärenklänge. Ja, genauso hatte ich mir das eigentlich vorgestellt.

Die erste Szene führt gleich zu einem Quicktime-Event. Mitten im Tal steht eine riesige Säule, eine Plattform auf dem Weg zur anderen Seite des umgebenden Gebirges. Nariko springt auf eines der Seile, die zu dieser Säule gespannt sind. Ein Sprung, ein Salto nach rechts. Das Seil wird auf der anderen Seite gekappt. Salto nach links, noch ein Sprung und zum Abschluss kriegt der erste Widersacher auf der Plattform noch einen Stiefel ins Gesicht. Dabei ist Heavenly Sword sehr nachsichtig, wenn man – so wie ich – nicht innerhalb eines Wimpernschlags den richtigen Knopf drückt. Sehr schön, denn so lässt sich die rasante Rutschpartie besser verfolgen.

Da ich mir für das erste Durchspielen nicht die Mühe gemacht hatte, die Combos genauer unter die Lupe zu nehmen, fuchtle ich erst einmal mit beiden Schwertern herum. Und das sieht schon verdammt gut aus. Die Animationen sind ebenso schnell wie flüssig und die Kombinationen, wenn auch zunächst rein zufällig entstanden, machen Lust auf mehr.

Also zurück in die Options und die Combos genau studiert. Auffällig: Es werden nur zwei der vier Buttons verwendet. Blocken ist nicht. Springen auch nicht. Das sieht erst einmal etwas dröge aus, entpuppt sich aber als zweckdienlich. Schließlich spielt neben der Reihenfolge auch noch das Timing eine Rolle. Wird der letzte Button noch im Flug gedrückt, so ergibt das einen anderen Move, wie wenn man den letzten Button kurz vor der Landung drückt.

Als Faustregel gilt: Je aufwendiger die Kombination, desto schöner das Resultat. Dazu kommen die beiden Schultertasten, die die Kampfhaltung beeinflussen. Hält man die linke gedrückt, dann wirbelt Nariko die beiden Schwertfragmente an einer Kette um sich herum. Diese fügen sich zu einem Zweihänder zusammen, sobald man die rechte Schultertaste gedrückt hält. Klar: Die Schwerter an der Kette sind zum schnellen Einsatz gegen mehrere Gegner bestimmt, die Alternative ist für durchdringende Schläge gut.

Ohne zu viel in die knappe Spielstunde mit der Demo hinein interpretieren zu wollen: Es hat anscheinend schon seinen Grund, warum es keinen Block gibt. Nach einiger Zeit, wenn man sich mit Nariko etwas vertraut gemacht hat, versucht man möglichst flüssig durch die Gegner zu 'tanzen'. Schlag, Stich, Combo. Die Schwerter zwei Mal kurz kreisen lassen, ein Salto nach hinten und mit dem Zweihänder einen Gegner von unten nach oben aufschlitzen – natürlich ohne Blut.

Unterbrochen werden diese Choreographien nur, wenn sich Nariko einen Gegner im Nahkampf krallt. Dann ändert sich die Kameraperspektive und sie tritt beispielsweise einem Widersacher kurz in die Kniekehle, zwingt ihn damit zu Boden und bricht ihm dann mit beiden Händen und untermalt mit einem knirschenden Sound das Genick. Und wenn Ihr mich jetzt fragt, wie das genau funktioniert, dann muss ich zugeben: Ich habe keinen blassen Schimmer. Aber es sieht super aus! Zusätzlich können herumstehende Gegenstände mit einem kurzen Druck auf 'X' aufgehoben werden und auf heranstürmende Gegner geworfen werden. Schön, dass das funktioniert, aber ehrlich gesagt macht es fast mehr Spaß, Fässer, Stühle und Bänke unter den Schwerthieben zu Bruch gehen zu sehen.

Etwas Kritik muss auch sein. Dass die Framerate in der Demo noch ab und zu etwas einbricht, muss zwar erwähnt werden, aber auf der einen Seite liegt sie – für mein Empfinden – stets in einem vollkommen akzeptablen Rahmen. Und andererseits ist das auch nur eine Demo. Nein, visuell macht Heavenly Sword durchweg eine gute Figur. Was mich eher stört sind die etwas unmotivierten Gegner. Es tummeln sich war bis zu einem Dutzend Schwertschwinger auf dem Bildschirm, aber nur drei greifen an. Die anderen stehen herum und warten darauf ein paar Querschläger auf die Mütze zu kriegen. Das ist zwar so alt wie die ersten Bruce Lee-Filme, aber etwas mehr Engagement würde ich mir schon wünschen, meine Herren.

Was soll ich sagen? Ich wurde von Heavenly Sword nicht enttäuscht. Das Kampfsystem bietet ausreichend Tiefe, um sich lange Zeit damit zu beschäftigen und immer sehenswertere Kombinationen aneinander zu reihen. Ist Nariko die 'Goddess of War'? Schwer zu sagen. Das wird sich erst beurteilen lassen, wenn das fertige Spiel vorliegt. Ich persönlich sehe für Ninja Theory die größte Herausforderung darin, das richtige Tempo ins Spiel zu kriegen; die richtige Abstimmung zwischen ausufernden Slash-Passagen, Quicktime-Events und Zwischensequenzen zu finden. Aber wenn man sich das bisher erschienene Videomaterial ansieht, dann haben die Engländer noch längst nicht alle Asse gezeigt, die sie im Ärmel haben.

Heavenly Sword erscheint exklusiv für PS3 im September 2007.

 

 

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