Kingdom Under Fire: Circle of Doom

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Phantagram
Entwickler
Dragonfly Studios
Genre
Strategie
PC: Kingdom under Fire: Circle of Doom

PC: Kingdom under Fire: Circle of Doom

Manchmal möchte man einfach nur schreien. Da produziert ein erfahrenes Studio ein grafisch beeindruckendes Spiel zu einer erfolgreichen Franchise und versagt dann bei den grundlegendsten Gameplay-Funktionalitäten. Dabei ist es wirklich nicht schwer, ein gelungenes Action-Rollenspiel zu entwerfen.

Die suchterzeugende Spielmechanik des Sammeltriebs funktioniert fast von selbst. Man muss nur genug Optionen bereitstellen, eine vernünftige Itemverteilung entwickeln und beeindruckende Zaubersprüche einbauen, schon verbringen Tausende Fans viele Jahre ihres Lebens in der Aufrüstungstretmühle.

Selbst die eher mittelprächtigen Action-Rollenspiele aus Deutschland folgten dieser Prämisse und konnten zumindest einen Achtungserfolg erzielen. Natürlich wartet die Welt auch zehn Jahre nach Diablo 2 auf einen würdigen Nachfolger, doch das Meer von Nachahmern kann zumindest für kurze Zeit motivieren. Bis auf ein paar Ausnahmen wie Titan Quest oder Sacred alles kein großes Kino, für den Hunger zwischendurch auf jeden Fall ausreichend. Ganz anders sieht es da bei Kingdom under Fire aus, das einfach zu wenig richtig macht, um den Durst nach Diablo 2 zu stillen.

Da sich seit der Preview vor einem Monat wenig verändert hat, werde ich diesmal ganz bewusst nur auf die Änderungen eingehen – Gameplay-Details bitte in der Vorschau (siehe eurogamer.de)nachlesen. Neu sind vor allem drei Charaktere, die mit einem waschechten Halbvampir, einem dickbäuchigen Adligen und einem schlanken Schwertkämpfer interessante Varianten des üblichen Fantasyeinheitsbrei parat halten. An der kruden Hintergrundstory um eine Traumebene des Oberbösewichts Encablossa, die selbst Kingdom under Fire-Fans nur schwer nachvollziehen können, ändert das natürlich nichts.

Als wäre das banale Storygerüst nicht frustrierend genug, torpedieren die absolut scheußlich gesprochenen, enorm verquasteten Dialoge mit ihren pseudo-philosophischen Ausführungen jeden Ansatz von Atmosphäre. Immerhin liefert gerade der Halbvampir mit seinen deutlich düsteren Begleitcharakteren eine willkommene Abwechslung zu der Weichspüler-Variante der Elfenprinzessin oder des langweiligen Paladin-Verschnitts.

Rein spielerisch bedeuten die beiden neuen Charakteren keinen signifikanten Unterschied. So hat sich an der deutlich zu langsamen Spielgeschwindigkeit, den dumpfen Gegnern, den unspektakulären Spezialattacken und der strikten Linearität ebenso wenig geändert, wie an der stilistisch einmaligen Grafik – mit kleinen Framerate-Problemen – und dem motivierenden Item-System.

Doch ohne Verteidigungsmöglichkeiten und Kombo-Angriffe verkommt das Monsterabschlachten im Singleplayer zu einer ermüdenden Sisyphus-Arbeit, die durch die ineffektiven Magieangriffe noch weiter verstärkt werden. Besonders anstrengend: Die mauen Fähigkeiten müsst Ihr Euch auch noch durch sinnlose Metzelaufträge erarbeiten.

Unterm Strich kann man diesen Teil des Spielsystems nur als Desaster bezeichnen. Enttäuschend, weil selbst das mittelprächtige Ninety Nine Nights deutlich mehr Spielspaß transportierte. Unverständlich, weil es noch nicht mal Kombo-Attacken gibt. Traurig, weil die Grafik zum Teil wirklich erstklassig ist. Erschreckend, wie viele Unzulänglichkeiten der Preview-Fassung auch in der Vollversion zu finden sind. Beschränkt, weil unsichtbare Level-Barrieren und lineare Laufwege viel Atmosphäre rauben. Gerade angesichts der guten Ansätze erscheint das magere Endergebnis umso dramatischer.

Als Ausgleich funktioniert das Waffensystem samt Itemdrop wie am Schnürchen. Der stetige Strom neuer Ausrüstung in Kombination mit einem interessanten Crafting-System lässt die Motivation nicht ins bodenlose abstürzen. Auch die gut umgesetzten Boss-Kämpfe entschädigen bis zu einem gewissen Punkt für das magere Kampfsystem. Trotzdem sorgen die massiven Probleme des Game-Designs für viele, riesige Motivationslöcher, die sich von den positiven Aspekten nur schwer stopfen lassen.

Selbst die Kamera präsentiert sich nicht gerade in Hochform. Gerade in engen Abschnitten wird es trotz ständigem Nachjustieren immer wieder unübersichtlich und Ihr seid schnell von einer ganzen Horde Monster umzingelt. Allein deren Dämlichkeit rettet Euch dann den Hintern, weil die Echsen, Holzgolems und Orks nicht dazu in der Lage sind, richtig anzugreifen.

Doch Kingdom under Fire hat noch eine Geheimwaffe parat, die dem Titel vor dem Wertungskeller rettet. Es ist mal wieder der Koop-Modus, der aus der recht langatmigen Geschichte so etwas wie Spielspaß herausquetscht. Gemeinsam mit einem Freund Monster weich zu klopfen und sich Gegenstände zuzuschieben, funktioniert pächtig.

Leider ist es nicht möglich, in eine Singleplayer-Kampagne einzusteigen. Stattdessen erstellt Ihr einen eigenständigen Online-Charakter, mit dem Ihr in beliebige Sessions einsteigen und Euch beständig nach oben leveln könnt. Die Spielersuche verhält sich ähnlich problemlos, wie das Online-Gameplay.

Dank spezieller Ausrüstung, die Euch Auren und Gruppen-Zauber verschafft, entsteht die Dynamik, die dem Einzelspieler-Modus fast vollkommen abgeht. Auch beim Balancing hat Phantagram gute Arbeit geleistet. Mit jedem neuen Spieler werden die Gegner stärker und es fällt mehr Erfahrung ab. Als netten Bonus erhaltet Ihr bei den Endgegnern spezielle Items mit beeindruckenden Fähigkeiten. Verteilt werden diese Unikate per Zufallsgenerator oder Ihr tretet sie selbstlos an Eure Mitspieler ab. So ist die Jagd nach Gegenständen und das gemeinsame Spielerlebnis für ein paar befriedigende Rollenspiel-Stunden gut, falls Ihr denn genug Mitspieler findet.

Ich bin es leid, gebetsmühlenartig die Grundregeln eines Action-Rollenspiels herunter zu predigen. Wieso soll man viele Stunden in Spezialfähigkeiten investieren, wenn sie so unspektakulär und wirkungslos sind? Wieso gibt es trotz der Verwandschaft zu den anderen Kingdom under Fire-Titeln keine Komboangriffe oder zumindest einen sinnvollen Block? Doch besonders hart hat es die Geschichte getroffen, die durch die verquasteten Gesprächen und die staubige Erzählweise schon früh den Todesstoß verpasst bekommt.

Circle of Doom ist im Singleplayer trotz der schicken Grafik und dem sinnvollen Upgradesystem ein Griff ins Klo. Allein die unverwüstliche Itemsucht, das Koop-Gameplay und das schicke Charakterdesign bewahrt den Titel vorm Totalausfall. Nur wer absolut schmerzfrei ist, gern online spielt und sich schon lange ein Action-Rollenspiel für die Xbox 360 wünscht, kann dem Spiel theoretisch eine Chance geben. Der Rest sollte mal wieder Diablo 2 installieren und von einem dritten Teil träumen. Es wird Zeit Blizzard!

Kingdom under Fire: Circle of Doom erscheint am 1. Februar für die Xbox 360. Eine PC-Version ist angekündigt, es gibt aber noch keinen Termin.

 

 

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