X360: Team Fortress 2
Coole Optik, eine Priese Humor, interessante Spielmodi – das macht Team Fortress 2 aus, wie wir vor zwei Wochen in unserer Vorschau
gezeigt haben. Damals haben wir auch kurz die neun Klassen angesprochen. Allerdings längst nicht so detailliert, wie es wohl mancher gerne gehabt hätte. Wir stellen Euch deswegen nun in diesem Vorschau-Special in aller Ausführlichkeit die neun Klassen vor, die diesen Multiplayer-Shooter ausmachen. Im Klartext heißt das: Welche Waffen sie mit sich herumschleppen und was ihre kleinen, aber feinen Spezialfähigkeiten sind.
Beginnen wir mit den Angreifer-Klassen. Sie bilden die Offensive in Team Fortress 2. Wer in das Lager des Feindes vordringen will, muss diese Klassen in seinem Team haben. Ob es um Aufklärung, das Stehlen von Dokumenten oder simple Zerstörung geht – mit diesen drei Klassen seid Ihr an der richtigen Adresse:
Scout – der wieselflinke Aufklärer
Der Scout ist die mit Abstand schnellste Klasse im Spiel, selbst Hochleistungssportler würden im Sprint gegen ihn verlieren. Er ist deshalb hervorragend dafür geeignet, die Gegend zu erkunden und gegnerische Verteidigungsanlagen auszumachen. Als einzige Klasse kann er zudem einen zweiten Sprung in der Luft vollführen und dabei sogar die Bewegungsrichtung ändern. Höher gelegene Orte sind also kein Problem. Wegen solcher „Abkürzungen“, die der Scout nehmen kann, ist er übrigens für den Job als Dokumenten-Dieb geradezu prädestiniert.
Im offenen Kampf ist er dagegen weniger zu gebrauchen. Er kann zwar dem Kugelhagel entwischen, mit seinem Maschinengewehr und seiner Pistole verursacht er bei seinen Feinden aber eher ein wohliges Kitzeln als ernsthaften Schaden. Zudem ist er nur minimal gepanzert und kann folglich nur wenig einstecken. Wer den Scout aber zu nah rankommen lässt, riskiert eine deftige Schelle mit seinem Baseballschläger, die selbst schwer gepanzerte Gegner mit wenigen Hieben zurechtstutzt.
Soldier – der klassische Stürmer
Wer nach einem stressigen Tag bei einer gemütlichen Runde Team Fortress 2 entspannen will, wählt am besten den Soldier. Mit seinem dicken Raketenwerfer, seiner ordentlichen Panzerung und seiner annehmbaren Geschwindigkeit ist er der klassische Angreifer im Spiel und leicht zu beherrschen. Wenn sich der Feind nähert, einfach ein paar Raketen auf den Boden in der Nähe des Widersachers abfeuern und darauf freuen, dass er wie ein Baumstamm umfällt.
Aber der Soldier ist nicht nur simples Zielen und Feuern – auch er besitzt eine Spezialfähigkeit: Den Rocketjump. Ein Schuss auf den Boden direkt unter ihm und er katapultiert sich in ungeahnte Höhen. Abkürzungen werden so kein Problem und der Soldier befindet sich schneller auf dem Hausdach, als man gucken kann. Neben seinem Allzweckraketenwerfer besitzt der Soldier noch die im Nahkampf effektive Schrotflinte. Wenn ihm die Munition ausgeht, bleibt ihm als letztes Mittel noch seine Schaufel.
Pyro – eine heiße Angelegenheit
In Team Fortress fristete der Pyro ein tristes Nischendasein. Kaum einer benutzte ihn, in Clanwars war er – unter uns gesagt - sowieso fehl am Platze. Das lag vor allem an seiner Bewaffnung: Sein Flammenwerfer war zwar auf kurze Distanz höchst effektiv – je näher am Gegner, desto mehr Schaden -, auf offenem Feld fungierte der Pyro dagegen als Freiwild.
In Team Fortress 2 will Valve dem entgegenwirken. Durch geschicktes Leveldesign und Einbauen schwer einsehbarer Ecken, will man dem Pyro die Annerkennung schenken, die er verdient. Man wird den zündelnden Nahkämpfer in Zukunft also als lauerndes Ungeheuer an engen Passagen oder in kleinen Räumen erleben. Wer dann einmal in Brand gesetzt ist, kann nur noch auf ein Wunder oder eine nahe gelegene Wasserstelle hoffen.
Wenn der Pyro mal nicht mit seinem Flammenwerfer durch die Gegend marschieren will, greift er zur Schrotflinte. Alternativ besitzt er noch eine Feuerwehraxt, die allerdings nicht zur Lebensrettung gedacht ist.
Kommen wir zu den Verteidigungsklassen. Sie bilden das Pendant zu den Angreiferklassen und sollen genau das verhindern, was die drei eben vorgestellten Spezialisten erreichen wollen: Das Vordringen in die eigene Basis. Wie sie das bewerkstelligen und warum die Verteidigungsklassen manchmal auch hervorragend für die Offensive zu gebrauchen sind, erfahrt Ihr jetzt:
Demo-Man –Bombermans großer Bruder
Wenn es um explosive Angelegenheiten geht, dann seid Ihr beim Demo-Man an der richtigen Adresse. Er hat das nötige Inventar, um dem Feind einen bombigen Lebensabend zu bescheren. Mit seinem Granatwerfer, und geschützt durch eine ordentliche Panzerung, schaltet er auch auf offenem Feld seine Widersacher aus - seinen ohrenbetäubenden Argumenten hat man aus nächster Nähe nicht viel entgegen zu setzen.
Und was die Offensive angeht, kann der Demo-Man vor allem bei bauwütigen Ingenieuren weiter helfen. Wenn nämlich ein Geschützturm den Weg in die Feindbasis versperrt, so schafft die Dynamitgranate Abhilfe. Diese explodiert übrigens gleich mehrmals: Ein großer Wumms, der weitere kleine Dynamitstangen durch die Gegend wirft, welche ebenfalls nach kurzer Zeit hochgehen.
Die eigentliche Stärke des Demo-Man liegt aber im Verminen wichtiger Punkte mit Hilfe von Haftbomben, die auch an Wänden kleben bleiben. Je länger Ihr dabei die Maustaste gedrückt haltet, desto weiter fliegt die Haftbombe. Gezündet werden sie per Knopfdruck. Enge Durchgänge werden so zum Albtraum der Gegner. Übrigens besitzt der Demo-Man noch eine zerbrochene Flasche als Nahkampfwaffe, aber ... nun ja, nicht wirklich effektiv.
Heavy Weapon Guy – das Dauerfeuermonstrum
Der Heavy Weapon Guy ist die am stärksten gepanzerte Einheit im Spiel. In Kombination mit seiner – einmal schießenden – alles vernichtenden Minigun wird er zum Schrecken seiner Feinde. Wer einmal im Visier eines dauerfeuernden Heavy Weapon Guy ist, kommt ziemlich sicher nicht lebend davon. Einen Nachteil hat der Tod auf zwei Beinen aber doch: Er ist verdammt langsam, verdammt groß und deshalb leicht zu treffen.
Damit es aber gar nicht erst zum Schuss des Gegners kommt, kann der Heavy Weapon Guy schon vor dem Gefecht die Trommel laufen lassen, um bei Feindkontakt sofort einen Kugelhagel vom Stapel zu lassen. Dieser Vorgang und auch das Schießen selbst verwandeln ihn aber endgültig zur lahmen Schnecke – einer verdammt gefährlichen Schnecke.
Wenn die Minigun leer ist, greift der Heavy Weapon Guy zu seiner Schrotflinte, die allerdings weit weniger effektiv ist. Danach bleiben ihm nur noch seine Fäuste, die man allerdings auch nicht unterschätzen sollte. Seine Pranken sind riesig ...
Engineer – die wandelnde Baumaschine
Kämpfen ist nicht die Sache des Engineers. Bewaffnet lediglich mit Pistole, Schrotflinte und Schraubenschlüssel und obendrein nur leicht gepanzert, stinkt er im Vergleich mit den anderen Klassen ab. Aber seinen Freunden das Leben erleichtern und seinen Feinden das Leben zur Hölle machen – das kann er richtig gut. Dafür sorgt er mit seinem handwerklichen Geschick und einer Menge an Munitionsnachschub:
Während sich die Teamkollegen an Munitionsspendern erfreuen (besonders wichtig für Dauerfeuer-Freaks), fürchtet sich der Feind vor den Geschütztürmen des Engineers. Sind sie erst einmal aufgebaut, feuern sie automatisch auf alles Feindliche, was nicht bei drei um die Ecke verschwunden ist. Zusätzlich können die stationären Feuerspucker zweimal aufgerüstet werden und somit zur wahren Kampfstation mutieren. So eine könnte aber durch einen feindlichen Engineer umgangen werden: Denn auch Teleportfelder gehören zum Repertoire dieser vielseitigen Klasse.
Schlussendlich wären da noch die Unterstützungsklassen. Sie helfen dem eigenen Team auf dem Weg zum Sieg auf verschiedenste Weise. Sie sind zwar nur für spezielle Situationen geeignet, doch können sie in eben solchen das Zünglein an der Waage sein und das Spiel herumreißen. Wir zeigen Euch, was das Unterstützungstrio drauf hat:
Medic – wo tut’s denn weh?
In Team Fortress konnte der Medic seine Widersacher mit einer fiesen Giftspritze außer Gefecht setzen. Im zweiten Teil lässt der Heiler seine toxischen Gemische im Schrank und konzentriert sich stattdessen ganz auf das Unterstützen der Teamkameraden. Dafür besitzt er nun einen Heilungsstrahler, der es erlaubt, Verwundete auch aus der Distanz zu heilen. Durch fleißiges Verarzten der Verbündeten lädt sich außerdem ein Balken auf. Ist dieser voll, reicht ein Druck auf die rechte Maustaste, und der Geheilte und der Medic werden für 10 Sekunden unverwundbar. Dadurch ergeben sich tödliche Möglichkeiten, gegnerische Stellungen zu durchbrechen.
Wenn es gerade nichts zu heilen gibt oder der Feind auftaucht, erwehrt sich der Medic seiner Haut mit der Maschinenpistole. Geht es in den Nahkampf, kann er seinen Gegnern auch mit der Knochensäge „auf den Zahn fühlen“. Insgesamt sollte man sich Kämpfen – wenn man nicht gerade unverwundbar ist – aber fernhalten.
Spy – so cool wie hinterhältig
Mit Maske, Anzug und Krawatte sieht der Spy einfach unverschämt cool aus. Seine Gegenspieler werden sich aber nicht an seiner Anwesenheit erfreuen – wenn sie ihn denn bemerken. Denn der Spy ist ein Meister der Tarnung. Mit Hilfe seines als Zigarettenetui getarnten PDAs kann er jederzeit sein Aussehen (Sniper, Scout, Soldier – alles ist möglich) ändern und sich als einer der Feinde ausgeben. So kommt es nicht selten vor, dass der Sniper statt der erwarteten Heilung des vermeintlichen Medic einen kalten Stich in den Nacken bekommt: Mit seinem Klappmesser meuchelt der Spy hinterrücks seine Gegner. Außerdem kann er damit die Geschütztürme des Engineers sabotieren.
Wenn die Tarnung aufzufliegen droht, kann sich der Spy auch einfach unsichtbar machen. Dazu muss er lediglich still auf der Stelle verharren. Kommt es dennoch zum Kampf, kann er sich mit seinem Revolver verteidigen. Allerdings sollte man sich dann schießend rückwärts zur schützenden Basis zurückziehen – denn die wütenden Feinde machen mit dem Verräter kurzen Prozess.
Sniper – in der Ferne liegt die Kraft
Wer mit dem Sniper einen Kampf auf kurze Entfernung eingeht, könnte auch gleich vom nächsten Hausdach springen. Nicht besonders schnell, nur leicht gepanzert und zudem lediglich mit Maschinenpistole und Keule als wirkungsvolle Nahkampfwaffen ausgestattet – damit gewinnt man keinen Blumentopf.
Steht der Sniper allerdings schön weit hinten und geschützt, so wird er zum echten One-Shot-Wonder. Wer gut zielt, bringt jeden Feind (bis auf den Scout, der ist dann doch einfach zu schnell) zu Fall. Dass selbst der schwer gepanzerte Heavy Weapon Guy nach einem Schuss umfällt, liegt am aufladbaren Schuss des Scharfschützengewehrs: Je länger Ihr die Maustaste gedrückt haltet, desto stärker wird der Schuss. Nachteil: Mit der Feuerkraft steigt auch die Größe des Laserpunkts, der vom Scharfschützengewehr ausgeht. Anvisierte Gegner können so im letzten Moment die drohende Gefahr durch einen runden roten Punkt in der Ferne wahrnehmen.
Das sind sie also die neun Klassen, die Team Fortress 2 so einzigartig machen sollen. Und, habt Ihr schon einen Liebling?





