PS3: White Knight Chronicles
Es ist erstaunlich, wie schnell man lernt, wenn das eigene Leben davon abhängt, und sei es nur das virtuelle. Meine ersten Stunden jenseits der Sprachhürde verbrachte ich in der Welt von White Knight Chronicles sehr entspannt. Ein wenig herumwandern, hier ein Kämpfchen mit Buttonsmashing gewinnen, da einen Speicherpunkt nutzen, überall die hübsche Welt bewundern, in den Tag hineinquesten. Als ich dann aber plötzlich aus unerfindlichen, weil japanischen, Gründen, vor dem Boss stand und die Lebensenergie schwand wie Tau auf den Gräsern in der Morgensonne, fiel mir sehr schmerzhaft auf, dass ich leider bisher nicht danach suchte, wo man denn eigentlich die Tränke findet oder den Heilzauber auslöst.
Mehr als zwei Dekaden Erfahrung mit Japanrollis retteten mich über die Runden. Irgendwann weiß man halt, wie so ein Menü aufgebaut ist, wo man im Rucksack kramen kann und welches Symbol vielleicht für Heilung stehen könnte. Und so lernte ich innerhalb eines fünfminütigen Kampfes beinahe mehr in White Knight Chronicles als in den zwei Stunden zuvor. Zum Beispiel, dass es sich um ein gleichzeitig sehr konventionelles und doch erfrischendes J-RPG handelt, das vielleicht nicht die Antwort auf alle Fragen bereithält, die ich je zur Zukunft des Genres hatte, aber ein paar neue beantwortet, die ich bisher nie stellte.
Etwa wie eine persönliche Einbindung in den sehr festgezimmerten Cast eines Japan-Rollis wohl funktionieren könnte. Bisher war es Gusto, dass die Handelnden in den kunterbunten Welten alle aus der Hand mehr oder weniger meisterlicher Charakterdesigner stammen und wir als Schöpfer außen vorbleiben. Das war immer so, das wird immer so sein. Oder auch nicht. White Knight Chronicles schickt euch durch ein Menü zur Erstellung einer eigenen Figur, die nur auf den ersten Blick lahm wirkt. Hinter der ersten Auswahl an Figuren der Spannweite von „Gegen die Wand gefahren“ bis „Unfall im Saunaraum“ zeigt sich schnell, dass es sich nur um die etwas verunglückten Templates zur Gestaltung eines echten Individuums handelt.
Mit etwa 150 Schiebereglern, die sich dank verständlicher Icons auch schon jetzt gut zuordnen ließen, erschafft ihr etwas, das wie ihr selbst ausseht. Oder wie Brad Pitt. Oder der Glöckner von Notre Dame. Mit genug Zeit lässt sich hier eine Menge herausholen und das Ergebnis kann dann sogar den Charme und Look der restlichen Figuren so weit hinter sich lassen, dass er definitiv heraussticht. Level 5s Mastermind Akihiro Hino legte in White Knight als Producer persönlich Hand an und kehrt mit seinem Design-Team wie schon bei Rogue Galaxy zu den Animeserien der 80er und frühen 90er zurück, nur diesmal halt ins Fantasy-Genre. Kennt hier noch einer Heroic Legend of Arislan? Die Waffen wirken nicht überdimensioniert, die Gesichter proportional, die Kulleraugen bleiben zu Hause und die Kostüme sind nicht einmal annähernd so verspielt, wie man es vor allem bei Final Fantasy gewohnt ist.
Bei der Umgebung bleibt es dann nicht beim Halbrealismus, die Inszenierung bedient sich ganz ungeniert bei allem, was das Hoch-Fantasy zu bieten hat. Sei es nun die fliegende Festung der Bösen, die ein wenig an das Koopa-Piratenschiff in mal Tausend erinnert, oder schon die Startmetropole als Minas Tirith-Abzug in flacher und größer auftrumpft. Güldene Thronsäle, dunkle Minen, finstere Ruinen. White Knight Chronicles zelebriert sie alle durch und findet auf diesem Gebiet nur wenig Eigenständigkeit. Schön ist es trotzdem, durch eine klassische Eiswelt zu stiefeln oder ein lauschiges Halb-Auenland im Sonnenrot von eine paar Monsterchen zu befreien. Man muss sich halt ein wenig das Herz für die Klassik bewahrt haben, um ganz in White Knight abzutauchen.
Über den Handlungsrahmen will ich jetzt mal nicht zu viel verraten, nicht zuletzt, weil ich nicht so wahnsinnig viel verstanden hab. Was klar wurde ist, dass die Prinzessin aus Land Eins von Fiesewichten aus Land Zwei geklaut wurde und der Held wider Willen sich in einen riesigen Ritter verwandeln kann, um so richtig aufzuräumen. Warum? Wer weiß, wir erfahren es wohl Anfang nächsten Jahres, wenn die für die meisten „richtige“ Sprachversion erscheint.
Die eigens kreierte Figur spielt im Solo-Plot übrigens hauptsächlich die Rolle des stummen Mitläufers. Irgendwie war den Entwicklern das Konzept wohl doch ein wenig zu unheimlich und flexibel, als dass sie ihren charaktergetriebenen Plot daran hätten knüpfen wollen. Derzeit lässt sich vor allem positiv anmerken, dass die traditionell ausufernden Sequenzen sich sehr wohl pausieren und vor allem auch abbrechen lassen. Man muss also nicht fünf Minuten Fremdsprachen-Schnellkurs ohne Erfolgsaussichten über sich ergehen lassen.
Auf Zufallskämpfe verzichtet man glücklicherweise komplett und jedes Monster lässt sich schon von Weitem, gut sichtbar markiert, entdecken. Auch bleibt es euch überlassen, ob ihr in den Kampf geht oder das Schwert nicht gezogen wird. Ihr könnt versuchen einfach durchzusprinten und einige der Bestien haben auch kein Interesse an euch. Die meisten jedoch verfolgen euch ausgesprochen hartnäckig und haben auch keine Hemmungen euch in den Rücken zu fallen, was eine Flucht manchmal nicht leicht gestaltet und häufiger mit dem Game Over-Screen quittiert wird. Nicht weiter schlimm, ein bisschen Gold weniger, ein paar XP weg, aber wenigstens war nicht alles umsonst, wenn ihr mal nicht gespeichert habt. Die Monster stehen im nächsten Anlauf übrigens wieder bereit, einmal durchsuchte Schatztruhen bleiben dagegen leer.
Wer sich dem Gefecht stellt, sollte sich nicht durch die Aktionsfreiheit verwirren lassen. Ihr bewegt zwar eure angewählte Figur frei über das Feld, aber Ausweichen klappt trotzdem nicht. Ganz im Sinne des Active-Time-Paradigma lädt sich euer Aktionsbalken auf. Ist er voll, führt ihr genau eine Aktion aus, danach müsst ihr wieder warten, bis der Balken erneut durch ist. Die Bewegung der Figur dient allein der Flucht und ein wenig dazu, einem Massenangriff zu entgehen, dessen Ziel jemand anders war.
Die Optionen für Magie und Attacken werden dabei auf nicht weniger als 21 Slots verteilt, dazu kommen noch fünf weitere für Tränke, Ausrüstung und die Umwandlung in den Riesenritter. All das lässt sich dank des im Grunde eher ruhigen Rundenablaufs gut per D-Pad auswählen, und hätte sich Level 5 nicht ein wenig Mühe bei den Möglichkeiten der Angriffsgestaltung ergeben, würde das Ganze sehr schnell zur Routine as usual verkommen.
Das was ihr auf die Slots verteilt, hat es aber in sich und ich bin mir ganz sicher, dass ich dank meiner nicht vorhandenen Japanisch-Kenntnisse erst an der Oberfläche des umfangreichen Kombo-Customizings gekratzt habe. Auf einer Talentscheibe wählt ihr die Grundrichtung wie Axt, Schwert, Magie oder Ähnliches aus und im Menü darunter werden die beim klassischen Leveln mitverdienten Punkte investiert. Auf den ersten Blick schienen es nicht so wahnsinnig viele Sachen zu sein, die ein Schwertkämpfer beherrschen kann.
Aber dann scrollt man nach unten – merkt euch das gut, es gibt keinen Hinweis, dass es da noch mehr gibt – und eine eigene Welt tut sich für jede Kategorie auf. In einem weiteren Menü werden diese frisch gelernten Fähigkeiten jetzt auf die Action-Slots verteilt und bilden für sich schon ein gutes Repertoire an Möglichkeiten. Damit aber nicht genug. Jede Fertigkeit lässt sich mit anderen, auch artfremden, zu langen und mitunter sehr effektiven Kombos zusammenstellen.
Erst ein Angriff, dann ein Zauber, jetzt noch ein Heilspruch und zum Abschluss noch mal ein Hieb. Damit das nicht zu einfach wird, sind mitunter Quicktime-Knopfdrückereien nötig, um besonders aufwendige Kombinationen hinzulegen. Macht nichts, bleibt trotzdem spaßig und vor allem in der Möglichkeit der Kombinationen geht es schon fast in Richtung sehr individueller Kampfstilmöglichkeiten weit jenseits des Bekannten. Wenn ich nur wüsste, ob ich alles richtig mache oder nutze… Aber das wird man dann ja Anfang nächsten Jahres sehen.
Was auf jeden Fall klappt, ist die Verwandlung des Ritter-Transformers, der sich optisch nicht ganz zwischen 20 Metern mittelalterlicher Rüstungskunst und japanischer Spielzeugindustrie entscheiden kann. Habt ihr alle Aktionspunkte, die sich durch Kämpfe aufladen, gefüllt, packt ihr gegen die teilweise riesenhaften Monster in der Landschaft und inbesondere gegen Bosse endlich die richtigen Karten auf dem Tisch.
Zwanzig Mal die Trefferpunkte, kaum eigener Schaden, so lässt es sich kämpfen. Fast ein wenig zu gut, denn auf der einen Seite lässt es sich damit famos schnell mal hochleveln, auf der anderen Seite verkommen viele Bosskämpfe zur Farce. Bleibt ihr klein, wird es hart. Richtig hart. Immer noch machbar, aber trotzdem. Packt ihr den Ritter aus, gerät es schnell zum immer feste druff mit einem Minimum an Taktik.
Damit das nicht ewig so läuft, verbraucht der Ritter jede Runde Magiepunkte und sind diese auf Null, geht es zurück in das niedrige Gras. Es gab jedoch kaum eine Situation, in der der Ritter nicht genug Schaden verursachte, um den Bossen zumindest die Schärfe zu nehmen. Außer natürlich in niedrigen Dungeons, wo ihr auf den Einsatz des Riesen gänzlich verzichten müsst.
Zu den meist guten Chancen trägt auch die halbwegs verlässliche KI der Gefährten bei. Im Laufe des Spiels stoßen zwar genretypisch eine ganze Reihe Streiter zu euch, davon stehen aber nur drei plus ein gelegentlicher Gast mit auf dem Feld. Einen steuert ihr, die anderen beiden leisten nach von euch konfigurierten Kräften Beistand und sind zum Glück auch sehr heilungsfreudig, so dass ihr euch darum kaum kümmern müsst. Wiederum nehme ich an, dass sich hier sehr viel einstellen lässt, in irgendeinem Menü wird es schon stecken.
Im Gegensatz dazu bereitet das reine Durchspielen in jeder Sprache wenig Probleme. Auf der grundsätzlich schon vorausgefüllten Karte eines Areals zeigt eine Sternmarkierung, wo es hingeht. Auch wenn gelegentlich ein kleineres Rätsel euch davon abhält, den direktesten Weg zu nehmen, outet sich White Knight als unglaublich lineares Vergnügen, in dessem Verlauf ihr eigentlich nie verloren gehen dürftet. Die über die große Landkarte verbundenen Areale dürft ihr zwar erneut besuchen und Monsterjagd-Questen erledigen, viele Verzweigungen bis zur Rettung der Prinzessin oder gar „Gut oder Böse“-Spielchen solltet ihr allerdings nicht erwarten. Wie gesagt, alles anders macht Level 5 nicht.
Und alles ändern können sie auch nicht. Zum Beispiel scheint das Experiment des Monster Hunter-Online-Plugins als Multiplayermodus nur bedingt geglückt. Ich bin ehrlich und ziemlich sicher, dass ich keine Partie zustande bekam, weil ich nicht wusste, was in der angeklickten Zeile steht, aber auch sonst sind die Server wohl Berichten zufolge alles andere als hochbelebt. Japan steht halt (noch) nicht so massiv auf Online und der Erfolg dieses Modus dürfte bis zum West-Release auf sich warten lassen.
Einen Story-Koop gibt es leider nicht. Anstelle dessen landet euer selbst erstellter Charakter ohne die Story-Truppe im entsprechenden Areal. Mit ein wenig Glück trefft ihr auf andere Onliner und knackt zusammen die Panzerung besonders finsterer Monster. Eine gute Gelegenheit, um die eigenen sorgsam ausgetüftelten Moves zu zeigen, ein paar Level abzugreifen und einen Nachmittag totzuschlagen. Leider gelang es mir immer noch nicht herauszufinden, ob man die online erarbeiteten Level mit in den Solo-Modus zurücknehmen kann. Aber ein paar Geheimnisse müssen ja für 2010 noch bleiben.
Ich rate mal ins Blaue, was nächstes Jahr der größte Kritikpunkt sein dürfte: „Das sieht viel zu altbacken aus, zu Fantasy.“ Und ja, der Look entspricht weder den wilden Eskapaden des Final Fantasy-Departments noch dem Lack und Leder aus Witcher. Es ist fast ... unschuldig. Selten ein Verkaufsargument. Das Kampfsystem dagegen bietet unglaublich viel Flexibilität und Dynamik, ohne dabei das viel geliebte Runden-System aufzugeben. Wieder eine Mischung, deren Erfolg sich hierzulande schwer einschätzen lässt.
Meine eigene Meinung ist aber eindeutig. Ich bin sehr gespannt endlich auszuloten, wie viele Optionen bisher noch ungenutzt und unverstanden hier schlummern und auch zu erfahren, worum es hier überhaupt geht. Denn schon mit den Teilen des Spiels, die ich verstand oder im Schnellverfahren erlernen musste, um zu überleben, machte es eine Menge Laune, als Riesenritter durch das Japan-Hobbington zu ziehen.
White Knight Chronicles erscheint irgendwann im Jahre 2010. Wann genau, ist leider aktuell noch nicht bekannt.




