Gesamtwertung64%/10 |
GrafikGut SoundGut |
LanzeitspaßGut SpieleinstiegGut |
BedienungGut |
Magical Vacation hieß der Vorgänger zu Magical Starsign und erschien seiner Zeit auf dem GBA. Der Titel gelangte aber nicht über die Grenze Japans hinaus und so ist der Titel hierzulande eher unbekannt. Magical Starsign nutzt nun Nintendos DS als Sprungbrett in die internationale Videospielwelt und hat schon im Vorfeld das Interesse vieler RPG-Fans geweckt. Ob der magische Funke tatsächlich überspringt und mit welchen Features sich das Rollenspiel aus dem Einheitsbrei erheben möchte, zeigt das Review.
Von Zitrone bis Biskuit...
Die Geschichte der sechs kleinen Abenteurer, die in Magical Vacation zu echten Helden avancieren, beginnt in der angesehenen Irrlicht-Akademie im Baklava-Sonnensystem. Die Klassenlehrerin der Protagonisten, Frau Baiser, soll eines Tages auf eine merkwürdige Mission geschickt werden. Die Helden sind selbstverständlich neugierig und bringen in Erfahrung, dass Frau Baiser zu einem anderen Planeten reisen soll, um dort eine gefährliche Aufgabe zu erfüllen. Besorgt um ihre Lehrerin suchen die Knirpse einen Weg, um ihr zu folgen und klammern sich dabei an das Gerücht, in der Schule seien Raketen versteckt. Als sie besagte Raketen tatsächlich finden, beginnt die Erkundung des Sonnensystem und somit auch das Abenteuer der Knirpse. Dieses führt sie durch ein Universum, in dem es nur so vor merkwürdigen Namen wimmelt. Man durchstreift die Kaffee-Ruinen und trifft in der Stadt Erbseneintopf auf einen Herren namens Gorgonzola. Leider mangelt es der Hintergrundgeschichte an einer gewissen Tiefe, worunter auch die Glaubwürdigkeit der Spielwelt leidet. Früh im Spielverlauf werden die Reisenden beispielsweise gebeten der bösen Ameisenkönigin, der größten Feindin des Imperiums der Krallenmaulwürfe, Einhalt zu gebieten. Doch das Imperium besteht nur aus einer einzigen kleinen Stadt und das Reich der angeblich mächtigen Königin ist ein kurzer Stollen. Wenige Minuten später ist die Königin unschädlich gemacht und das Abenteuer geht im Eiltempo weiter.
...ist für jeden Geschmack etwas dabei
In den Grundzügen entspricht das Spielkonzept von Magical Starsign dem herkömmlicher Rollenspiele. Zufällige Begegnungen mit Feinden, rundenbasierte Kämpfe, das Sammeln von Gegenständen und Erfahrungspunkten und das Erledigen diverser Aufgaben sind hier gang und gäbe. Doch auch hier schöpft der Titel nicht die Möglichkeiten aus. Sidequests sucht man vergeblich, denn jede Herausforderung ist Teil der Hauptgeschichte und selbst diese sind meist in kurzer Zeit erledigt. Desweiteren ist die Entwicklung der Charaktere äußerst unflexibel. Dem Spieler wird keine Möglichkeit gegeben in den Ausbau der Fähigkeiten einzugreifen. Die Attribute werden bei einem Stufenaufstieg automatisch verbessert und neue Zaubersprüche erlernen die Helden jeweils beim Erreichen gewisser Stufen.
Charaktere nach Vorgabe
Im Kontrast zu einer derartigen Einschränkung steht wiederum das intelligente Kampfsystem. Jeder der Helden verfügt über die magischen Kräfte eines der fünf Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft und Holz. Dazu gesellen sich noch die Kräfte Licht und Dunkelheit, zwischen denen sich der Spieler anfangs entscheiden muss. Diese verschiedenen Magietypen stehen in Abhängigkeit zueinander. Ist ein Feuermagier etwa anfällig für Wasserattacken, kann ihm die Holzmagie nicht viel anhaben. Aus diesen Abhängigkeiten bildet sich ein Kreis, aus dem Licht und Dunkelheit ausgenommen sind. Das genannte Prinzip gewinnt durch die Stellung der verschiedenen Planeten im Sonnensystem zusätzlichen Reiz. Diese werden unterschiedlichen Elementen zugeordnet und kreisen beständig auf ihren Umlaufbahnen. Befindet sich ein Planet in einem gewissen Bereich der Umlaufbahn, so werden alle magischen Kräfte des zugehörigen Elements verstärkt. Das gilt sowohl für die Helden, als auch für deren Gegner. Auch hier bilden Licht und Dunkelheit Ausnahmen. Deren Kräfte sind lediglich davon abhängig, ob in der momentanen Gegend gerade Tag oder Nacht ist. Eine weitere Finesse in den Kämpfen sind die Positionen der Charaktere. Die lassen sich nämlich in zwei Reihen aufstellen. Während Helden und Monster in der ersten Reihe ihre geballte Kraft auf ein einzelnes Ziel richten, haben die Zauber, die in der zweiten reihe gewirkt werden eine flächendeckende Wirkung. Zudem sind die Charaktere hintenstehenden solange vor Nahkampfattacken geschützt, wie sich jemand in der vorderen Reihe befindet. Für die Helden des Spiels ist die direkte Konfrontation mit Faust und Fuß jedoch eher nebensächlich, ihr Hauptaugenmerk liegt auf mächtiger Magie.
Wie stehen die Sterne heute?
Das Spielgeschehen kann vollständig und komfortabel über den Touchscreen kontrolliert werden. In Kämpfen gewinnt die Steuerung überdies an Bedeutung. Hier ermöglicht der geschickte Einsatz des Stylus, die eigenen Zaubersprüche zu stärken oder gegnerische Attacken zu schwächen. Dazu gilt es, den betroffenen Helden im richtigen Moment anzutippen.
Einen gewissen Komfort beim Reisen bieten Warppunkte. Diese öffnen sich auf das Geheiß von einem Herren namens Pizza, der für seine Dienste lediglich eine kleine Entlohnung in Form von Zuckersternen fordert.
Ebenso angenehm ist die Tatsache, dass das Spiel zu jedem beliebigen Zeitpunkt speicherbar ist. In optischer Hinsicht wirkt der Titel wie eine GBA-Portierung. Zwar ist die zweidimensionale Grafik nett gestaltet, es fehlt dennoch die nötige Liebe zum Detail. Vor allem aber fallen die Grafikeffekte negativ auf. Zoomt die Kamera in das Kampfgeschehen, werden die Modelle der Protagonisten und Monster sehr pixelig und die Zaubersprüche sehen im Vergleich zu Golden Sun für GBA alt aus. Immerhin wird das Spielgeschehen gelegentlich durch nette Videosequenzen aufgelockert.
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Magical Starsign im Test.
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