Gesamtwertung89%/10 |
GrafikGut SoundGut |
LanzeitspaßGut SpieleinstiegGut |
BedienungSehr gut |
1992 war ein Jahr der Superlative. Ob Zelda III, Sonic 2, Super Mario Land 2 oder Ultima 7, der geneigte Spieler mit genügend Kleingeld in Griffweite hatte keine Probleme sich mit genialen Titeln auf allen aktuellen Systemen einzudecken. Doch neben solchen Sequels altbekannter Qualitäts-Titel veröffentlichte Traditionskonzern Nintendo Ende des Jahres in PAL-Gefilden auch eine Neuentwicklung, welche die Spielelandschaft in großem Maße verändern sollte: Super Mario Kart!
Mag die obige Gleichung auch allzu oft nicht aufgegangen sein, die Mario Kart-Reihe konnte bis heute beeindruckend aufzeigen, dass fast überall wo Mario draufsteht auch Spielspaß drinsteckt. Im damals technischen Glanzstück sausten Nintendos größte Maskottchen über Mode-7-Strecken, flacher als die meisten Mattscheiben, und konnten wie kaum ein anderes Spiel in seligen 16-Bit-Tagen ans Pad fesseln.
Das Spielsystem war denkbar einfach: beim Kampf um die Best-Platzierung griff man während der Fahrt zu fiesen Tricks wie Panzer-Raketen oder Turbo-Pilzen. Ihren heutigen Ruf verdiente sich die Reihe aber vor allem durch den grandiosen Mehrspieler-Part. Ob in erbitterten Battles gegeneinander oder gemeinsam im Grand PrixMode - Mario Kart konnte selbst skeptische Eremiten zu einer Runde Mehrspieler-Spaß überzeugen.
So waren die Erwartungen denn auch recht hoch, als erste Ankündigungen und Gerüchte um den Gamecube-Nachfolger des Klassikers die Runde machten. Ein grafischer Quantensprung, wie zwischen den ersten beiden Spielen auf SNES und N64, war nicht zu erwarten, doch bald machte der Untertitel Double Dashklar, was gespielt wird. Zwei Charaktere, ein Kart - oder wie Nintendo verkündet: Doppelte Besetzung Doppelter Spaß!. Ist da was dran?
Das Double Dash-Gameplay knüpft in den Grundzügen eng an die Vorgänger an. Wiedereinmal wehrt man sich mit allerlei Gemeinheiten aus Marios Pilz-Reich gegen anrückende Kontrahenten. Wer nicht Platz macht wird, wird eben platt gemacht. Der bereits angesprochene Kniff liegt jedoch im überarbeiteten Fahrer/Item-System. Saß bislang klassisch ein Fahrer in jedem Kart, hat der Spieler nun die Möglichkeit zwei verschiedene Fahrer und ein Kart auszusuchen. Der erste Charakter greift ans Lenkrad, der Kompagnon jedoch klammert sich an den Sitz und übernimmt die Item-Herrschaft. Dies sieht dann konkret so aus, dass jedem Charakter nun Specials zugewiesen sind. Schießen die Gebrüder Klempner zum Beispiel eine Salve roter, respektive grüner Feuerbälle auf nahe Gegner, setzen Donkey und Diddy Kong gigantische Bananen auf die Straße.
Peach und Daisy wiederum schützen sich durch Herzen, die automatisch Items abfangen - so kann das adlige Pärchen sogar Specials der Gegner einsetzen. Welches Spezial-Item dem Spieler in den Schoss fällt, hängt dabei immer davon ab, welche Figur den Kanonier mimt. Natürlich können Fahrer und Hintermann während der Fahrt auch die Plätze tauschen, was dem System einen Hauch Taktik verleiht. Neben der normalen Item-Box kann der Spieler nun auch Doppel-Items aufnehmen, eines für jeden Fahrer. Ist das erste verfeuert, wechselt man automatisch die Plätze, um das nächste loszulassen.
Besonders witzig wird dieses Feature, wenn man gemeinsam mit einem Mitspieler in einem Kart rast. Spieler Eins lenkt dabei das Vehikel, Spieler Zwei schlägt oder tritt zu, und klaut den Gegnern Items um diese selbst einzusetzen.
Auch spaßige Versus-Rennen und der Grand Prix für zwei Spieler und Solisten sind wieder vertreten. Ärgerlich ist nur, dass der GP nicht für drei oder vier Spieler verfügbar ist. Weitere Multi-Player-Modi sind die Wettkämpfe, namentlich Ballon-Wettkampf, Insignien-Diebstahl und Bob-Omb-Wurf. Bei ersterem keilen sich zwei bis vier Kontrahenten und dezimieren gegenseitig ihre anfänglichen drei Ballons. Gewinner ist der Übriggebliebene - das klassische Mario Kart-Battle halt.
Insignien-Diebstahl hingegen ist eine Capture the Flag-Variante. Die titelgebende Insignie ist einzufangen, wer am Ende der gesetzten Zeit das goldene Kleinod in Händen hält hat gesiegt. Zu guter Letzt bewerfen sich die Spieler beim Bob-Omb-Wurf mit handelsüblichen Bomben. Wer selbst getroffen wird leidet unter Punkte-Abzug, wer Gegner trifft bekommt Punkte gutgeschrieben. Ziel ist es als erster eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Leider gibt es auch in Double Dashkeine CPU-Gegner für die Wettkämpfe, so dass nur Besitzer mehrerer Pads in den Genuss der Modi kommen.
Im Gegensatz zu den hervorragenden Arenen der N64-Version, können die Wettkampf-Stages bei MK: DD leider nicht so recht überzeugen. Die anfänglichen vier sind zunächst eher enttäuschend und trist. Den Tiefpunkt stellt hierbei die Gamecube-Arena dar: Eine kleine quadratische Fläche mit vier Außenwänden und der Textur einer Gamecube-Oberseite. Spaßig mag dies ja, besonders im Bob-Omb-Wurf, kurzzeitig sein, Spieler der Vorgänger werden ob solcher Einfallslosigkeit jedoch nur den Kopf schütteln. Zwei weitere - bessere - Arenen lassen sich im Laufe des Spiels freischalten.
Alles in allem machen die Multi-Player-Modi aber immer noch einen Heidenspaß und nach Gewöhnungszeit sind auch die Standard-Arenen der Wettkämpfe annehmbar. Der überragende Grand Prix- und Versus-Mode machen die etwas schwachen Wettkämpfe locker wieder wett. Nichts geht über einen Item-Diebstahl unter Freunden oder das Abschießen des Bruders kurz vor der Ziellinie.
Herzstück bei Mario Kart: Double Dashstellt wie immer der zuvor erwähnte Grand Prix Modus dar. Hier kommen auch einsame Eigenbrötler zum Zug, denn es ist, neben dem altbackenen Time Trial, der einzige Modus der Solisten zur Verfügung steht. Mit dem im Gegensatz zu den Vorgängern gehobenen Schwierigkeitsgrad und den obligatorischen 16 Strecken á vier Cups (zu Anfang nur zwölf Strecken bei drei Cups) wird nervenstarken Zockern einzigartiger Mario Kart-Charme geboten. Das Tempo der Meisterschaften scheint etwas heruntergeschraubt worden zu sein, nach kurzer Gewöhnungsphase fällt dies jedoch kaum noch auf. Zudem lässt sich zwischen den drei obligatorischen Motorklassen 50 cc, 100 cc und 150 cc wählen, gute Fahrer werden danach mit einer vierten Klasse zufriedengestellt. Die Rennen gestalten sich dank des neuen Doppel-Features sehr spaßig, das bunte und abwechslungsreiche Streckendesign jedoch hält einige Tücken bereit. So gibt es auf vielen Strecken des öfteren unterschiedlichste Möglichkeiten in eine Schlucht zu fallen, von einer Brücke zu stürzen oder, dank Gegner-Kontakt, baden zu gehen natürlich auf Kosten wertvoller Sekunden. Perfektes Fahren ist hier nicht gefragt.
Sitzt jemand streberhaft auf der Pole Position wird er in der letzten Runde gerne mal mit einem blauen Panzer aus der Ideallinie gehebelt. Und schon setzt Murphys Gesetz ein: Der Getroffene will wieder losfahren, aber prompt explodiert Warios Special, eine der besagten handelsüblichen Bomben, vor der Nase, man stürzt auf eine Banane und fällt in die unendlichen Tiefen des Urwaldes. Kaum zurück auf der Strecke werden Spieler kleinerer Charaktere sowieso wieder dorthin gerammt, wo man sich mittlerweile heimisch fühlt: Schluchten, Abgründe, Klippen, Brücken.Dass der resultierende achte und letzte Platz gut und gerne frustrieren kann, ist selbstverständlich, impulsives zerstören nahegelegener Gegenstände und verwirrende Flüche nicht ausgeschlossen. Doch gerade diese Zufallslastigkeit macht auch den Spaßfaktor an Mario Kart aus. Im Nachhinein zieht es den beschämten Verlierer doch noch einmal vor den Gamecube, denn beim nächsten Versuch klappts bestimmt. Motto: War ja nur Pech, dass ich verloren habe.
Intrigantes Panzerwerfen im Zwei-Spieler-Grand Prix setzt dem Spielspaß die Krone auf. Hast du diesen verdammten Kettenhund auf mich gehetzt?! Ich war erster, verdammt!.
Abgesehen von mehr Gemeinheiten hat sich am Streckendesign nicht viel getan. Zwar gefallen die Kurse durch verschiedenste Themen es sei angemerkt, dass manch klassisches Streckendesign wie Ghost Valley und Choco Island leider nicht vertreten sind -, die grundsätzliche Elemente sind aber oft die selben. Die finster dreinblickenden Klötze aus Bowsers Castle wurden flugs auf Daisys Dampfer verdammt, wo sie als Esstische auf schwankendem Schiff ein weitaus weniger furchteinflößendes Dasein fristen. Diese Hommage an Altbekanntes macht den Charme eines jeden Mario Karts aus. Du mochtest das Ei auf Yoshis Valley nicht? Dann wirst du die drehende Feuerwand in Bowsers neuem Schloss wohl auch nicht mögen. Durchschnittlich sind die Strecken übrigens weniger lang als noch auf dem N64. Der Regenbogen Boulevard etwa wurde in der Länge deutlich entschärft, die größte Strecke der Cups, Warios Kolosseum wird nach Standard-Einstellungen gar nur zwei Runden gefahren.
Grafisch ist an Mario Kart: Double Dash wenig auszusetzen. Trotz manch grober Textur und eher mauen Streckendetails, kann die Optik durch konstante Framerate und hübsche Charaktere punkten. Gelungene Animationen, kunterbunte und abwechslungsreich modellierte Fahrzeuge sowie eine erstaunliche Weitsicht runden den Gesamteindruck ab. Mehr Mühe hätte man sich dennoch geben können. Die Feuer- und Explosions-Effekte sind zwar ordentlich und nett, jedoch wenig spektakulär und manche Strecke sieht in ihrer Modellierung etwas trist aus. So sind etwa die fleischfressenden Pflanzen in Waluigis Stadium nicht komplett ausgearbeitet, sondern nur auf Platten texturiert.
In soundtechnischer Hinsicht bedient sich Mario Kart: Double Dashzum Teil bei den Vorgängern, bringt aber auch einige schöne, neue Melodien ins Spiel. Allerlei Gute-Laune-Musik wechselt sich mit Ska-igen Klängen und altbekannten Themen, wie etwa einer Variation der Rainbow-Road-Musik, ab. Eingängig und abwechslungsreicher als bei manchen Stücken der Ahnen weiß die Musik sehr zu gefallen und auch die Soundeffekte sind auf hohem Niveau. Seien es humorige Sprachsamples oder comic-typische Laute beim Benutzen der Items, der Klang ist in jeder Hinsicht stimmig.
Alles in allem ist Mario Kart Double Dash technisch sehr ordentlich gelungen und in seinem Genre derzeitig sicherlich auch das schönste Spiel, Platz für Verbesserungen ist aber immer noch.
Mario Kart kann sicherlich in vielen Punkten seine Vorgänger übertreffen. Streckendesign und Fahrer-Auswahl waren nie so bunt. Die Fahrer-abhängigen Specials und das gesamte Zwei-Charaktere-System können auf Anhieb gefallen und heben den Gamecube-Raser von seinen Konkurrenten wie Vorgängern ab. Doch wo Licht ist, da ist auch Schatten, und so können besonders einige Detailänderungen in dem Spiel mit den zwei Ausrufezeichen nicht so recht überzeugen. So können Strecken bei schlechter Platzierung im Grand Prix nicht mehr ein zweites mal gefahren werden. Das leicht veränderte Punkte-System fordert nunmehr konstante Höchstleistungen, da ein erster Platz nicht mehr den selben Punktevorsprung gibt wie zuvor. Wer konstant erster bleibt, auf dem letzten Parcours aber auf den fünften Platz zurückfällt kann in der Gesamtwertung dadurch dennoch nur Zweiter werden.
Auffällig ist, dass die Gegner-KI recht berechenbar ist. Die Platzierungen der ersten Strecke treffen meist ohne große Veränderungen auch auf die nächste Strecke des Cups zu. Fehler darf sich der Spieler ob der fast zu perfekten KI seiner Kontrahenten daher nicht erlauben. Des weiteren verlieren Fahrer nun auch bei schweren Treffern durch die Gegner oder Stürzen ihre Items. Wird man einmal zurückgeworfen, dauert das Aufholen umso länger. Verrechnet man aber solche Detailschwächen mit der ansonsten einwandfreien Spielbarkeit und dem unheimlich großen Spaß-Potential, das dieses Spiel bietet, bleibt nichtsdestotrotz ein absoluter Top-Titel und Pflichtkauf für Jung und Alt, für erfahrene Kartler wie für Neulinge.
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