Command & Conquer 4
"Command & Conquer 4" wird anders! Dessen sollten sich alle Freunde der legendären Echtzeitstrategieserie bewusst sein, wenn sie die folgenden Zeilen von unserem Besuch bei Electronic Arts in Köln lesen.
Viele Kernelemente, die zur Berühmtheit und vor allem Beliebtheit der Reihe beitrugen, sind entfernt worden. Nein, es wird keinen Basenbau mehr geben und auch keine Tiberiumernter, die den richtigen Weg nur über Umwege finden. Vor allem die Hardcore-Spieler werden allein angesichts dieser zwei Punkte erst einmal schlucken und auch im folgenden mit einer Menge Kompromisse leben müssen.
Dafür bekommen Spieler Features geboten, die für die Kult-Reihe eher ungewöhnlich sind: Rollenspiel-Elemente, ein Coop-Modus für die Kampagne oder auch ein Drei-Klassen-System führen die Serie einen Abschluss bringen, mit dem wohl kaum jemand im Vorfeld gerechnet hat. Aber beginnen wir lieber vorne...
You cannot kill the Messiah
C&C 4 wird eine Ära beenden, die 1995 mit dem Kult-Titel "Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt" aus dem Hause Westwood begann. Viele sprechen in diesem Bezug vom Anfang der klassischen Echtzeitstrategiespiele, wobei der Vorgänger "Dune II - Kampf um Arrakis" (1992) bereits stark zur Verbreitung des Genres beigetragen hatte. Nun wird die Saga rund um den Tiberium-Fund am Tiber, den Aufstieg des mysteriösen Kane, den Konflikt zwischen seiner Sekte, der Bruderschaft von Nod, und der Weltpolizei Globale Defensiv-Initiative (GDI) endlich zu einem Ende geführt. Man wird alle Lücken schließen, alle Fragen beantworten, das Kapitel abschließen, versprach uns Jim Vasella während der Präsentation mehrfach.
Bislang konnte keine der beiden Seiten in den vorhergehenden Titeln jemals einen wirklich entscheidenden Schlag ausführen. Kane lebt schließlich noch immer. Und zu Anfang von C&C 4 hat er alle Fäden in der Hand, doch benötigt er die Hilfe der GDI. Eine Intro-Sequenz machte deutlich, wo das Problem liegt: Die Welt befindet sich im Jahr 2062 am sprichwörtlichen Abgrund. Das einst so geliebte Tiberium droht die Erde vollständig zu zerstören. Überall wuchert die kristalline Substanz und verseucht den einst grünen Planeten nicht mehr nur an freien Stellen, sondern auch die Städte mit ihren Hochhäusern sind betroffen. Zeit zu handeln! Durch dieses düstere Szenario brausen die Flugeinheiten der Nod, um den wohl bekanntesten Mann im C&C-Universum zu einer wichtigen Versammlung zu bringen. Insgesamt versucht das Setting ernster, erwachsener zu wirken, als es jemals zuvor der Fall war. Die durch eine Kutte vermummte Gestalt wird durch bewaffnete Einheiten beschützt als er das Gebäude betritt und die Gänge bis zum Konferenzraum der GDI stampft.
Dort warten die versammelten Nationen bereits gespannt auf den ungeliebten Gast. Die Türen weichen effektvoll seiner Person, die Kapuze gleitet über seinen Kopf und fällt ihm in den Rücken. Gewissheit macht sich breit: Kane ist wieder da! "Ich unterbreite ein Angebot", spricht er in hartem Ton, während er einen Basketball-großen Gegenstand hervorzaubert: Kane besitzt den Tacitus, den mysteriösen, außerirdischen Datenspeicher der am Ende von "Kanes Rache" mit LEGION vereinigt wurde. Als man gerade anfängt, die Situation richtig zu deuten, wird das Bild ausgeblendet...
Ein Verzweiflungsakt?
Einen Zeitsprung von 15 Jahren müssen wir nun in Kauf nehmen. Beide Parteien ist es gemeinsam gelungen, durch die "Tiberium Network Control" (Tiberium-Netzwerk-Kontrolle; TNC) die Kontamination in den Griff zu bekommen. Die TNC entzieht dem Boden die wertvolle Ressource, woraufhin die Oberfläche eine Terraforming-Kur spendiert bekommt.
Doch die Allianz zwischen beiden Seiten bröckelt in jedem Lager. Die Differenzen sowohl zwischen den beiden Gruppen als auch innerhalb der Fraktionen wachsen zusehends. Intern wühlen die Machtkämpfe vor allem in der Bruderschaft. Kanes Kooperation mit der GDI hat viele Extremisten verwirrt. Immerhin gab es inzwischen drei Kriege, also warum der plötzliche Sinneswandel? Und was führt Kane überhaupt im Schilde, wie sehen seine Pläne aus?
Das sind die Fragen, die es primär in C&C 4 zu klären gilt. Während man uns über das Setting trotz energischem Nachhaken nicht mehr verraten wollte, überrascht das Serienende vor allem durch einen klaffenden Stilbruch. Der klassische C&C-Spieler wird den üblichen Missionsbeginn kennen: Lande irgendwo, baue eine Basis mit MCV, verteidige die Basis und versuche, den Feind von der Karte zu fegen. Das Prinzip ging jahrelang auf, wird jetzt aber verworfen. So gibt es im letzten Abelger der Tiberium-Saga keine statische Basis mehr. Eventuelle Defensivbemühungen müssen über Einheiten oder Upgrades am Crawler erfolgen. Das ist die neue Basis, quasi der MCV 2.0. Er ist mobil und beinhaltet in seinem fülligen Stahlbauch alles, was das Strategenherz begehrt. Hier werden die Einheiten gebaut und Upgrades vorgenommen. Aufgrund seiner Größe bewegt er sich jedoch nur sehr langsam und sollte aus diesem Grund stets gut beschützt sein. Auch Erweiterungen wie eine verbesserte Laserkanone oder verstärkte Panzerplatten helfen dem Ungetüm, sich zu verteidigen. Durch die Einführung von mobilen Basen sollte vor allem das Spieltempo erhöhte werden, so Vasella. Einzelne Upgrades müssen jedoch in jeder Mission neu erworben werden.
Habe ich da "Casual" gehört?
Wer es nicht geschafft hat, seinen MCV bzw. die Basis zu verteidigen, dem war in den vergangenen Teilen das sichere Scheitern der Mission geweiht. Auch das wird bei C&C 4 anders sein: Wer den eigenen Crawler verliert, bekommt einen neuen gestellt - vermutlich ohne Strafe. Der automatische Respawn hat zur Folge, dass Missionen innerhalb einer Kampagne nur dann scheitern, wenn ein Missionsziel vergeigt wurde - beispielsweise eine zu beschützende Einheit in den Staub sinkt. Auch im Mehrspieler-Modus greift dieses Prinzip, doch wird es hier - ähnlich wie beispielsweise in "Dawn of War" - um die Eroberung von Kontrollpunkten gehen. Und noch eine Ähnlichkeit zu Relics Warhammer 40k-Hit ist auszumachen: C&C 4 wurde teilweise mit Rollenspiel-Elementen gespickt. Für jede aus dem Weg geräumte Einheit erhält der Spieler Erfahrungspunkte, mit denen er neue Einheiten oder bestimmte Kräfte freischalten kann.
Interessant ist dabei, dass die freigespielten Elemente persistent sind und nicht nur für die Kampagne, sondern auch den Mehrspieler gelten und andersherum. Kommt jemand als Anfänger beispielsweise in einer Mission nicht weiter, könnte man einfach ein paar Matches im Multiplayer-Modus absolvieren und schon eine für den Auftrag sinnvolle Einheit mehr besitzen.
Alles ist anders
Wie C&C 4 zum Zeitpunkt der Veröffentlichung nächstes Jahr im Detail aussehen wird, ist selbst den Entwicklern aber noch nicht ganz klar. Aktuell befinden sich beispielsweise noch mehrere Pläne zum Ressourcensystem im Gespräch. Sicher ist aber, dass es keine Tiberiumernter mehr geben wird. Das wird nicht - wie man vermuten könnte - mit der durchgehend schlechten Wegfindung der eigensinnigen Fahrzeuge begründet, sondern mit dem TNC. Das Netzwerk besitzt unterschiedliche Knotenpunkte auf den einzelnen Karten, an denen so genannte Rigs halten und die Energie aus dem Netzwerk quasi abzapfen.
Einzelne Ernter auf Feldern werden damit obsolet. Dennoch ist C&C 4 im Ansatz bereits spielbar. Produzent Vasella gab uns auch gleich einen kleinen Vorgeschmack auf das, was uns nächstes Jahr erwartet. Und der fiel für Command & Conquer-gewöhnte Augen recht ungewohnt aus. Das geht bereits beim Missionseinstieg los: Zu Beginn wählen wir erst einmal unsere Klasse aus. Das gab es bislang noch nie! Spieler können wählen, ob sie mit Offensiv- oder Defensivkräften kämpfen, oder ob sie als Unterstützer auftreten wollen. Jede der Klassen besitzt einen eigenen Fuhrpark, weshalb der vierte Teil der Reihe so viele Einheiten zu bieten hat, wie bislang kein anderer.
Lediglich die Mechaniker kommen in allen drei Klassen vor. Alle anderen Einheiten sowie die grundlegende Spieltaktik werden also bereits vor Missionsbeginn durch die Wahl der Klasse bestimmt. Während die Offensive sich - wie der Name vermuten lässt - vor allem für den Angriff und die Defensivkräfte für die Verteidigung eignen, besitzen die Unterstützer beispielsweise starke Flugeinheiten.
Auf in den Kampf
Nachdem Vasella seine offensive Wahl getroffen hat, bestimmt er kurz den Landeplatz seines mobilen GDI-Stützpunktes und von nun an wird es ernst. Er soll in der Mission einen abgestürzten Global Stratospheric Transport(GST) wieder flott machen und währenddessen aufpassen, dass dieser nicht vollends zerstört wird. Gebäude können - von den Abwehrtürmen der Defensiv-Klasse abgesehen - nicht gebaut werden und so beginnt der Produzent mit dem Bau erster Einheiten. Da bislang nur kleine Ausschnitte der Karte zu sehen sind, erkundet Vasella anfangs die Gegend rund um den abgestürzten Transporter.
Wenige Meter hat er sich bewegt, da bricht auch schon ein Feuersturm auf ihn ein. Skorpion-Panzer der Nod ballern Lasersalven auf seine Einheiten und den langsamen Crawler, während ein paar Meter weiter plötzlich Geschütztürme aus dem Wüstensand ragen, die eben noch nicht dort waren. Außerdem tauchen wie aus dem Nichts weitere Panzer auf und eröffnen das Feuer.
Derartige Stealth-Überraschungen der Bruderschaft erwarten ihn auf seinem gesamten Weg zum Tiberium-Knotenpunkt und langsam wird es eng für die Weltpolizei. Partikeleffekte umringen die Bewegungen des Crawlers und auch das Schadenssystem der Panzer sind nett anzusehen, doch optisch nicht auf der Höhe der Zeit.
Noch haben die Entwickler aber massig Zeit, sich der optischen Feinheiten anzunehmen. Unser Cawler segnet inzwischen aber das Zeitliche und die Situation kann lediglich durch des Respawn eines neuen Crawlers gerettet werden. Dieser putzt im Landeanflug sogleich auch alle angesammelten Streitmächte der Nod von der Karte und wir haben wieder etwas Freiraum gewonnen. Schnell ein paar Einheiten gebaut und zum ersten Missionsziel gesprintet, können wir einen riesigen Mastodon im AT-AT-Look reanimieren. Dieser gibt uns erstmals Überlegenheit auf dem Feld der Ehre und bläst die restlichen Nod-Truppen und sogar einen feindlichen Crawler aus dem Weg.
Mangelnde Action kann man dem Spiel nicht vorwerfen. Und genau dieses mittendrin-statt-nur-dabei-Gefühl wird ansprechend vermittelt. Es wird geschossen, es explodiert, es hört sich nach Krieg an und die orchestrale Untermalung mit dem Originalsoundtrack weiß zu überzeugen. Endlich kann der Rig zu seinem glorreichen Einsatz kommen. Nach kurzer Fahrt dockt er am Knotenpunkt an und produziert Energie für den gestrandeten Transporter, der spontan mit Reperaturarbeiten beginnt. Nun lautet der Befehl, das Feld solange zu sichern, bis der GST startklar ist. Wahrlich nicht überraschend entlädt sich nun der volle Nod-Zorn auf Vasellas Einheiten. Überall tobt der Krieg, doch das Halten der Stellung hat sich gelohnt. Ein Video zeigt uns, wie der GST abhebt und in seinem Turbinenstrahl nahezu alle Nod-Einheiten zu Feinstaub verkohlt.
Ersteindruck
Als Freund klassischer Strategiespiele ist meine Meinung über Command & Conquer sehr zwiegespalten. Neben dem ernsteren Setting und der extra Schippe Action weiß vor allem die Kreuzung mit - zumindest auf dem Papier - sinnvollen RPG-Elementen zu gefallen. Dafür zahle ich mit der Entfernung des Basenbaus und den kultigen Tiberiumerntern einen hohen Preis. Dass ausgerechnet Command & Conquer trotz seiner etablierten Kernelemente zum Abschluss der Serie versucht, casual-mäßiger zu werden, stimmt mich ein wenig traurig.
Hat da jemand Angst vor "Starcraft II" und versucht, mit neuen Features eine andere Spieler-Gemeinschaft zu erhalten? Oder wird mit dem Ende der Serie ausprobiert, ob ein neues RTS- Spin-Off mit neuen Elementen etabliert werden könnte? Produzent Jim Vasella bestätigte uns, dass dies zu einem geringen Teil eine Rolle spielt, doch habe man bei der Entwicklung vor allem auf Innovation setzen wollen. Immerhin gab es 15 Jahre lang prinzipiell viel Gleiches zu sehen. Aber wollen die Fans dann nicht vielleicht auch im 15. Jahr das Gleiche sehen?









