Die Siedler: Aufbruch der Kulturen

Preview
Plattform
PC
Vertrieb
Ubisoft
Entwickler
Funatics
Erscheinungsdatum
N/A
Genre
Andere
Die Siedler: Aufbruch der Kulturen [PC , looki.de]

Die Siedler: Aufbruch der Kulturen

Es wuselt wieder! Schon nächsten Monat will Publisher Ubisoft in Zusammenarbeit mit dem deutschen Entwicklerstudio Funatics die nächste Neuauflage des Strategieklassikers Die Siedler II von vor zwölf Jahren auf den Markt bringen. Zwar erschien mit Die Siedler II: Die Nächste Generation schon vor knapp zwei Jahren ein Remake des in Deutschland äußerst beliebten RTS-Titels, mit Aufbruch der Kulturen will man jetzt jedoch noch einen Schritt weiter gehen. Neue Landschaften, neue Möglichkeiten und - drei vollkommen neue Völker. Wir haben uns anhand einer aktuellen Preview-Version ein Bild von Die Siedler: Aufbruch der Kulturen gemacht.

Siedler wieviel?

Die meisten werden sich jetzt wahrscheinlich fragen: „Was? Wieso? Noch ein Siedler II-Remake?“ Nein, ein Nachfolger des Remakes! Die Nachfrage nach einem weiteren Siedler-Spiel mit dem Regelwerk des zweiten Teils scheint so groß zu sein, dass man sich bei Publisher Ubisoft dazu entschied, anstatt die Serie im neuen Gewand (Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs) fortzuführen, die alten Zeiten noch einmal aufleben zu lassen.

Eine passend wuselige Grafikengine gibt es ja dank Die Siedler II - Die Nächste Generation, alles was man zum Vollpreisspiel jetzt noch brauchte, war neuer Inhalt. Und von dem gibt es unerwartet reichlich – mit den Bajuwaren, Schotten und Ägyptern enthält das Spiel ganze drei neue Völker. Diese sollen sich entsprechend unterschiedlich und individuell spielen, sodass man bei jeder Fraktion vor eine neue Herausforderung gestellt wird. So sind die Ägyter beispielsweise zwar relativ unabhängig vom Baustoff Holz, da sie ihre Gebäude aus schnell zubereiteten Lehmziegeln zusammenbauen. Dafür sind ihre Militäreinheiten aber recht schwach, weshalb sie wie in vielen anderen Strategiespielen auch, bei kriegerischen Auseinandersetzungen eher auf Masse statt Klasse setzen müssen. Die Bajuvaren auf der anderen Seite bieten ein Rundumpaket für den unanspruchsvollen Strategiespieler, der sich gerne auf klassische Genretugenden besinnt. Und was die auf Landwirtschaft spezialisierten Schotten angeht - wer will schon Männer in Röcken spielen?

Warenkreisläufe ahoi!

Das A und O von Die Siedler: Aufbruch der Kulturen ist natürlich das Wirtschaftssystem. Denn auch die Schottenröcke, egal ob man sie mag oder nicht, müssen erst hergestellt werden, bevor sie umgeschnallt werden können. Und darum, sowie um alle anderen spielrelevanten Waren auch, kümmert man sich als Spieler. Das ganze heißt Mikromanagement und ist ein Kernelement des Spiels.

Denn bevor man ein Gebäude bauen kann, braucht man Holzplatten. Und die müssen erst im Sägewerk hergestellt werden. Und dazu braucht man Baumstämme, die vom Holzfäller im nahegelegenen Wald gefällt werden müssen. Und damit immer genug Bäume da sind, braucht man einen Förster, der sich um das Pflanzen neuer Bäume kümmert. Man sieht, vom Rohmaterial bis zum fertigen Bauprodukt ist es kein Zuckerschlecken.

Wie beim Holz, gelten auch für andere Waren ähnliche Entstehungsprozesse, egal ob man eine Laugenbrezel in der bajuvarischen Bäckerei (Getreide, Salz) oder eben einen wetterfesten Schottenrock herstellen will. Verbunden werden alle Produktionsstätten mit den ebenfalls Siedler II-typischen Straßen. Ohne die bewegt sich kein Wusel-Bürger zu seinem Arbeitsplatz und kein Arbeiter zu einem sich im Bau befindlichen Gebäude. Obwohl die Straßen ein klares Markenzeichen des Spiels sind, Genre-Anfängern und Siedler-Neulingen werden sie anfangs einige Einarbeitungszeit abverlangen. Zu oft kann es beim simplen drauf losbauen passieren, dass man Straßen planlos in die Gegend setzt, ohne auch an zukünftige Bauvorhaben zu denken - die passen dann entweder nirgendwo mehr hin oder können nur an einer solchen Stelle erbaut werden, wo man wiederum keine Straße an sie anschließen kann. Das kann oft zu ungeplanten Abriss-Aktionen führen, die Ressourcen- und Zeitaufwändig sind.

Olympus ist sauer

Gleich in der ersten Kampagnenmission unserer Preview-Version konnten wir einen Blick auf die völkertypischen Landschaftstypen werfen. Als Bajuvaren starten wir im eisigen Teil der Karte, der an die Alpen erinnern soll. Gleich neben uns gibt sich kurze Zeit nach Spielstart die KI-gesteuerte ägyptische Herrscherin Hatschepsut zu erkennen, natürlich auf sandigem Boden und ohne nennenswerte Baumbestände. Die Schotten im Nordosten fühlen sich in einer mit Nebel bedeckten Landschaft mit viel Grünflächen am wohlsten – irgendwo müssen die vielen Schafe ja hin.

Dass man gleich auf der ersten Karte so viel zu sehen bekommt, hat auch seinen Sinn, da die erste Mission eher ein Tutorial als ein echter Auftrag ist. Insgesamt soll die Kampagne im fertigen Spiel elf Missionen umfassen.

In der ersten ist die Aufgabe recht simpel: in der Rolle der Bajuvaren muss man als erster sein Einflussgebiet soweit erweitern, bis man den Tempel des Gottes Olympus erreicht – der ist nämlich mächtig sauer auf die menschliche Rasse als solche und hat vor, sie in die Verdammnis zu stürzen. Es sei denn jemand erreicht seinen Tempel und stimmt ihn gnädig. Und die Lorbeeren will natürlich jeder ernten - sowohl wir als Bajuvaren, als auch die computergesteuerten Schotten und Ägypter. Die Aufgabe lautet also: drauf losbauen, eine funktionierede Wirtschaft aufbauen und so schnell wie möglich das eigene Einflussgebiet bis zum Tempel erweitern. Apropos Einflussgebiet, das spielt Siedler II-typisch wieder eine wichtige Rolle. Es dient als Einschränkung des eigenen Siedelraums, hinter den eigenen Grenzen darf man nicht bauen. Erweitern kann man sein Einflussgebiet durch Militärgebäude, sprich Wachtürme oder Festungen.

Drei Brezeln für schnellere Siedler

Ein neues Feature, dass es in den Remake-Nachfolger geschafft hat, ist das sogenannte Opferungssystem. Diese bringt jedem der drei Völker im Spielverlauf individuelle strategische Vorteile. Am ehesten Vergleichen kann man die Opferungen mit den im Genre bekannten „Spezialfähigkeiten“ oder „Buffs“ in Rollenspielen, die beim Ausführen verschiedene positive Auswirkungen auf das eigene Volk haben. So macht eine Opferung beispielsweise die Siedler schneller, die dann für eine bestimmte Zeit flott durch die Straßen flitzen und ihre Aufgaben entsprechend zügig erledigen. Eine andere Opferung erweitert z.B. das Einflussgebiet des Volkes oder verkürzt die Produktionszeiten.

Voraussetzung für die Nutzung der Opferungen ist der Bau einer Opferungsstätte. Wählt man eine Opferung, so muss man erst eine bestimmte Menge von einigen Ressourcen zur Opferungsstätte bringen lassen, bevor man die ausgewählte Spezialfähigkeiten einsetzen kann.

Mini-Rollenspiel im Internet

Für Freunde von Online-Matches hat Ubisoft etwas ganz besonderes vorbereitet. Anstatt dem Spieler einen klassischen Serverbrowser für die Auswahl von Multiplayer-Partien vor die Nase zu setzten, muss man sich in Aufbruch der Kulturen in die Online-Lobby begeben. Dabei handelt es sich um eine schön designte 3D-Welt, die man mit seinem eigenen Siedler-Avatar betritt.

Wir haben die Lobby schon mal ausprobiert und waren von der Aufmachung positiv überrascht. Mit WASD-Steuerung bewegt man seinen Charakter (Bajuvare, Schotte oder Ägypter, männlich oder weiblich) aus der 3rd-Person-Perspektive durch die stimmige 3D-Welt und sucht andere Spieler, die man zu einem Spiel herausfordern kann. Wer sich jedoch nur ganz einfach die Zeit vertreiben will, für den gibt es sogar eine Spielhalle, in der man mit mehreren Menschen z.B. Siedler-Schach oder Poker spielen kann. Am wichtigsten sind aber die echten Online-Matches. Für das fertige Spiel sind insgesamt 15 Mehrspieler-Karten geplant. Je nach Erfolgsgrad steigt man mit seinem Avatar nach und nach im Level auf und verdient sich Siedler-Gold. Das kann man in neue Kleidungsstücke und Accessoires (wie z.B. eine Krone auf dem Kopf) investieren.

Ersteindruck

Ganz ehrlich: ich war nie ein richtiger Siedler-Fan, meine Genrefavoriten waren schon immer Anno und Age of Empires. Der Grund wieso ich Die Siedler 2 damals so schnell aufgegeben habe, war unter anderem der umständliche Straßenbau. Auch als ich mich an Aufbruch der Kulturen gewagt habe, überwog anfangs das Umständlichkeitsgefühl - wieso kann ich meine Straßen nicht dorthin bauen wo ich will? Wieso kann ich meine Gebäude nicht drehen? Doch nach einer gewissen Einarbeitungszeit (ich hab dem Spiel mehr Zeit als damals gegeben) fing das Siedeln an Spaß zu machen. Perfekt kommt mir die Spielmechanik zwar nicht vor, die interessanten Warenkreisläufe spornen jedoch immer dazu an, seine Siedlung immer sinnvoll auszubauen und auf Kleinigkeiten zu achten - für Mikromanagement-Fans ein El Dorado. Am meisten gefallen hat mir die neue 3D Online-Lobby, die endlich mal etwas Frische in die immer gleiche Serversucherei bringt. Abzuwarten bleibt lediglich die Qualität der Kampagnen-Missionen, von denen haben wir nämlich nichts zu sehen bekommen.

Die Siedler: Aufbruch der Kulturen [PC , looki.de]

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