Divinity 2: Ego Draconis

Preview
Plattform
PC
Vertrieb
dtp digital tainment
Entwickler
Larian Studios
Erscheinungsdatum
-
Genre
RPG
Divinity 2: Ego Draconis

Divinity 2: Ego Draconis

Schon in rund einem Monat könnten Rollenspielerherzen höher schlagen: Während JoWood und Piranha Bytes mit ihren jeweiligen Titeln noch um die Gunst der "Gothic"-Fangemeinde buhlen, bringen die Larian Studios und dtp voraussichtlich schon Ende Juli den Nachfolger "Divinity II: Ego Draconis" heraus. Galten die Vorgänger noch als eher mittelprächtig, hat der neue Ableger das Zeug zum Hit. Wieso? Das erklären wir Euch auf den nächsten Seiten.

Neues aus Rivellon

Nach "Divine Divinity" und "Beyond Divinity" haben die Belgier von Larian Studios die isometrische Sicht wie auch die überholte Optik über Bord geworfen und sich stattdessen für "Divinity II: Ego Draconis" Individualität und Innovation auf die Fahnen geschrieben. Wir wurden von dtp in unserer Redaktion besucht und durften eine imposante Präsentation des neuen Spiels miterleben, das bereits jetzt so manch anderen Genrebrüder in die Schranken verweist.

Wie bei den zwei Vorgängern ist die Welt Rivellon wieder Schauplatz der Abenteuer. Als Drachentöter-Azubi beginnt unsere Reise in dem Dorf Leuchtenfeld, in dem wir von der Zauberin Morgana quasi den Abschluss unserer Ausbildung erhalten - per Zauberritual.

Dass wir nun das Wissen der großen Drachen besitzen und fortan Geister sehen können, soll im folgenden Spielverlauf noch einen großen Nutzen haben. Außerdem erkennt uns jeder nun als Drachentöter - den schimmernden Augen sei Dank. Ein nicht ganz zu unterschätzendes Problem gibt es aber dennoch: Morgana löscht mit dem Zauber unsere Festplatte fast völlig leer. Nach dem Ritual wissen wir kaum etwas aus unserer Vergangenheit und so müssen wir all die tollen Sachen wie Nah- und Fernkampf sowie Magie von Grund auf neu lernen. Das erklärt auch, warum der Heldeneditor zu Beginn des Spiels recht simpel gehalten ist. Dort wählen wir einen Namen, ein Aussehen oder auch unser Geschlecht. Wie bei den Vorgängern gibt es aber keine für das Rollenspielgenre so typische Klassenwahl. Stattdessen setzt "Ego Draconis" auf Individualität.

Dem Spieler stehen alle Türen offen, wenn es um die Fähigkeiten seines Charakters geht. Im Laufe des Spiels kann er entscheiden, ob er sich verstärkt auf den Kampf oder beispielsweise auf Magie konzentrieren möchte. Auch kann er sich als Hybrid auf mehrere der insgesamt fünf Grundfertigkeiten Priester, Magier, Krieger, Waldläufer und Drachentöter konzentrieren. Diese groben Felder beinhalten mehrere unterschiedliche Skills, die für sich genommen gesteigert werden können.

Wer also Interesse hat, einen Priester-Magier zu spielen, der gut mit dem Bogen ist, braucht sich nicht zurückhalten. Und wer sich nicht sicher ist, welcher Skill etwas für ihn ist, kann sich in einem kleinen Video zu jeder Fähigkeit ansehen, wie die Ausführung des Skills aussieht. Jeder Levelaufstieg bringt neue Punkte mit, die dann nicht nur auf Attribute wie Intelligenz oder Stärke verteilt werden können. Mit ihnen können auch die Fähigkeiten wie beispielsweise ein Wirbelschlag mit dem Schwert aufgewertet werden - in der uns gezeigten Version bis zu einer fünften Stufe.

Ein weitere, sehr wichtige Fähigkeit bekommen wir in Leuchtenfeld auch gleich mitgeliefert. Als nächstes besuchen wir nämlich Isabell, die uns lehrt, die Gedanken fremder Menschen zu lesen. Praktisch: Das Gedankenlesen erlaubt es uns im Spielverlauf immer wieder neue Aufgaben zu finden, Zusatzinformationen von einem NPC zu erhalten oder auch versteckte Schätze aufzuspüren. Dabei bekommen die Bewohner nichts davon mit, doch müssen wir unsere hart erkämpften Erfahrungspunkte dafür opfern. Die Kosten richten sich danach, wie wertvoll die Information für uns sein könnte.

Das bedeutet, dass wir durch das Erforschen der Köpfe unserer Mitmenschen zwar neue Aufgaben und dadurch neue Erfahrung bekommen, aber erst einmal investieren müssen. Und vermutlich werden auch nicht alle Informationen wirklich nützlich sein. Dennoch ist es nicht möglich, dadurch eine Stufe wieder abzusteigen.

Aber auch sonst sind wir nicht gerade scheu, was die Geheimnisse anderer Menschen angeht. Bei einer Aufgabe gibt uns beispielsweise die Bauersfrau Dana einen kompromittierenden Brief, den wir an den Schmied weitergeben sollen. Natürlich sind wir neugierig, öffnen das Siegel und lesen uns das Schreiben erst einmal gepflegt durch. Aha, die Bauersfrau hat eine Affäre mit dem Schmied und ihr Mann weiß nichts davon. Unsere Entscheidung ist gefragt: Geben wir den geöffneten Brief an den Schmied weiter, erpressen wir Dana oder gehen wir gleich zum Bauer und erzählen ihm von der Sache? Wir versuchen es einfach mal mit Erpressung. Dana ist nun zutiefst empört, lässt sich aber nicht erpressen und gesteht ihrem Mann die Beziehung zum Schmied.

Hier haben wir also nichts gewonnen, denn nun wollen weder Dana noch der Schmied etwas von uns wissen und der Bauer ist seine Frau los. Hätten wir den Brief dem Schmied gegeben, hätte er uns möglicherweise belohnt, aber die Chance ist verstrichen. Glücklicherweise hatten wir zuvor Danas Gedanken gelesen und konnten mit einem versteckten Tagebuch doch noch eine neue Questreihe öffnen

Entscheide Dich!

Derartige Zwickmühlen werden immer wieder im Spiel auftauchen. Vielfach geht es darum, Entscheidungen zu treffen, mit deren Konsequenzen wir auch prompt konfrontiert werden. Im Gegensatz zu Spielmechaniken wie bei "The Witcher" warten wir also keine Stunde oder noch länger, bis wir erfahren, welche Folgen unser Entschluss hat, sondern werden direkt unterrichtet. Auswirkungen auf das Ende oder den ungefähren Spielverlauf besitzen die Entscheidungen jedoch nicht.

Um die Inszenierung nicht zu gefährden, entschied man sich dazu, die Folgen nicht allzu groß ausfallen zu lassen.

In einer Kneipe in Flussheim sollen wir beispielsweise unserem ersten möglichen Fang nachgehen. Hier wurde kürzlich ein Drache gesichtet, weshalb wir die anwesenden Gäste danach fragen sollen, wo sich das Ungetüm verstecken könnte. Da wir unsere Ausbildung gerade erst abgeschlossen haben und noch recht grün hinter den Ohren sind, dürfen wir nicht gleich mit auf die Jagd, sondern besuchen das Informationszentrum des Dorfes - die Kneipe. Dort angekommen, stellen wir aber fest, dass andere Drachenjäger die Gäste und eine Angestellte beleidigen. Entschlossen gehen wir gegen sie vor und werden nun von dem Wirt mit besseren Preisen belohnt. Außerdem füllt sich die Kneipe mit zuvor eingeschüchterten Gästen, die uns erneut ein paar Aufgaben und Hinweise geben. Hier haben wir uns also besser entschieden und wurden entsprechend belohnt.

Einen besonderen Leckerbissen stellt die "Höhle der moralischen Entscheidungen" dar, dessen Name an dieser Stelle Erklärung genug sein sollte. Ich sage nur eins: Es geht um Entscheidungen.

Der Drache erwacht

Dass die anfangs wenig ertragreiche Suche nach dem möglichen Drachen nicht langweilig wird, liegt vor allem an der prima Vertonung und dem nicht zu kurz kommendem Humor im Spiel. Als wir das erste Mal die Kneipe in Flussheim besuchen, kommt uns beispielsweise ein gestresste Uschi entgegen, die sich darüber echauffiert, dass die Gäste sich über ihren Namen lustig machen, Schließlich sei "Uschi" doch vollkommen in Ordnung. An einer anderen Stelle im Spiel erfahren wir von den schmutzigen Phantasien unserer Gegner. Der Mann und die Dame wollen uns nämlich nicht nur einfach langsam töten, sondern dann auch noch unseren roten Lebenssaft trinken und sich danach vor dem Kamin lieben. Gut, dass wir zu diesem Zeitpunkt schon etwas routinierter mit Schwert und Magie sind und die beiden kurzerhand selbst ins Jenseits befördern.

Allgemein sind wir zu diesem Zeitpunkt bereits kaum wiederzuerkennen. In Flussheim trafen wir nicht nur auf den Drachen, sondern auch auf eine Frau. Es hat sich herausgestellt, dass beide Figuren in Wirklichkeit ein und dieselbe Person sind. Kurz vor ihrem Ableben setzt sie uns in Kenntnis +über den wahren Feind. Das sind nämlich nicht etwa Drachen, wie wir bisher immer angenommen hatten, sondern ein alter Bekannter versucht - wie sollte es anders sein - die Welt zu unterwerfen.

Damian werden einige vielleicht aus dem Vorgänger kennen, doch selbst, wenn nicht, so ist seine Rolle als unser Feindbild früh klar. Doch die geheimsnisvolle Drachenlady macht noch etwas anderes mit uns. Sie verwandelt uns und lässt ihre Kräfte auf uns fließen. Ab diesem Moment sind wir das, was wir eigentlich hassen: Erst ein Drachenritter und später sogar selbst Drache. Glücklicherweise ist mit dem Zauberer Zandalor noch ein zweiter, alter Bekannter in der Nähe, den wir kurz nach dem Zusammentreffen sprechen. Er bestätigt uns die Vision, an der uns die Drachenlady hat teilhaben lassen und fortan steht die eine große Aufgabe über allen anderen: Haltet Damian auf.

Ich will den Turm

Als Drachenjäger-Lehrling mit frischem Abschluss und einer kürzlich sehr verstörenden Begegnung mit einem Drachenritter sollen wir den Oberbösewicht ausschalten? Klingt gut, aber es wäre nicht schlecht, etwas Hilfe zu bekommen.

Larian Studios hat wohl auch darüber nachgedacht und uns mit dem Drachenturm bzw. dem Battle Tower einen hilfreichen Verbündeten ins Rennen geschickt. Die interessante Idee dahinter ist nicht nur, dass wir eine Heimat haben, wo wir uns zurückziehen können. Vielmehr hat er durchaus praktischen Nutzen. Auf jeder seiner Etagen kann unser neues Heim uns nutzen. Zum einen gibt es dort Trainer, die uns mit neuen Skills unterstützen und von denen wir etwas lernen können. Mindestens ebenso praktisch sind aber auch die anderen Mitarbeiter unserer kleinen Firma, die wir allesamt selbst einstellen. Insgesamt drei Personen stehen uns zur Verfügung, damit wir sie auf die Suche beispielsweise nach Kräutern für diverse Tränke schicken können. Auch sollten wir vielleicht nach einer Tänzerin für dir Unterhaltung Ausschau halten.

Mussten wir viele Dinge anfangs von Grund auf lernen und selbst ausführen, stellen die Entwickler uns mit dem Turm ab ungefähr einem Drittel der Spielzeit ein mächtiges Instrument beiseite.

Neben den Mitarbeitern, die für uns Waffen, Tränke und dergleichen erstellen und verbessern, wohnen ganz oben im Turm zum Beispiel auch unsere Frankenstein-Phantasien. Denn auf der Nekromanten-Etage basteln wir unseren persönlichen Helfer zusammen - im Eigenbau. Haben wir ein paar Monstern das Leben ausgehaucht, können wir mit etwas Glück Teile von ihnen mitnehmen oder diese unter bestimmten Bedingungen auch bei einigen Händlern kaufen. Die Kadaverreste können wir dann im Turm zusammenstecken, um einen Helfer für den Kampf zu kreieren. Dabei erinnert das Ganze ein wenig an ein Puzzle. Wollen wir ein Tier mit viel Gehirn oder wenig, mit Krallen oder Pfoten? Je nachdem, welche Teile wir einsetzen, verändert sich unsere Kampfunterstützung. Eine durchaus bequeme Sache, bedenken wir einmal, wie viel Stunden wir in anderen Spielen beispielsweise mit der Alchemie verbracht haben. Außerdem wird in dem Turm auch eine Kiste liegen, die es uns erlaubt, Dinge einzulagern, bis wir sie brauchen. Das Gute daran ist, dass wir nicht immer erst wieder zum Turm müssen, sondern die Items bequem über das Inventar zum Turm "beamen" können.

Sei Du selbst

Ein ebenfalls frischer Einfall sind die Flugsequenzen in dem Rollenspiel. Nachdem wir eine Weile gespielt haben, können wir uns selbst in einen Drachen verwandeln. Klingt interessant? Finden wir auch. So lässt sich unser Held von einer Klippe ins Nichts stürzen, nur um per Tastendruck selbst zum fliegenden Ungetüm zu werden. Das verkürzt nicht nur Laufwege, sondern bringt auch neue Spielmechaniken mit.

Bei einer Aufgabe müssen wir ein Luftschiff erreichen, dass sich jedoch hinter einem Energieschild versteckt. Als Mensch können wir es nicht deaktivieren, also ändern wir spontan unsere Form, steigen in majestätische Lüfte auf und versuchen den Ursprung des Schildes auszumachen. Die weitere Quest ist mit einem kleinen Rätsel verbunden, im Laufe dessen wir zwischenzeitlich wieder als Mensch agieren müssen.

Unser Charakter kann sich immer in die Drachenform verwandelt, sofern genügend Platz für das monströse Gerät ist. Die vielfach geäußerte Befürchtung, man könne Kämpfe dadurch um einiges vereinfachen, darf wohl vernachlässigt werden, bedenkt man, dass der mächtige Drache eben nicht überall ausreichend Freiraum besitzt und wir weiterhin in der Menschenform kämpfen müssen. Teilweise existieren auch transparente Barrieren, die uns in unser menschliches Ich zwängen. Befinden wir uns aber erst einmal in der Lederhaut, überfliegen wir die Ländereien im Arcade-Stil und wehren uns gegen Geschütze und andere Flugwesen.

Schließlich hat die Bevölkerung von Rivellon nicht erst seit gestern mit Drachen zu kämpfen und entsprechende Vorkehrungen wie Geschütz-Türme entwickelt, die es auszuschalten gilt.

Wie sieht es aus?

Wir haben natürlich noch keine endgültige Fassung von "Divinity II: Ego Draconis" gesehen, doch macht auch die Preview-Version schon einiges her. Die Landschaft wirkt lebendig, Vögel zwitschern, die Gesichtsanimationen und vor allem die gute Synchronisierung können überzeugen. Die Animationen unseres Kämpfers und seine Bewegung werden besser, je mehr Erfahrung er beispielsweise in eine Kampf-Fähigkeit steckt, wodurch ihm Agilität zuteil wird. Die Dungeons sind düster und versprühen Atmosphäre. Zwar gibt es in der Welt von Rivellon Ladezeiten, doch fielen die auf dem Präsentations-PC recht kurz aus. Eine derartige Welt zu streamen, sei technisch nur schwer umzusetzen, sagte man uns auf Anfrage. Das heißt, Ihr müsst beispielsweise beim Betreten von neue Regionen oder Häusern mit einem Ladebalken rechnen. Der Titel ist ab 12 Jahren freigegeben und zu keinem Zeitpunkt konnten wir etwas ausmachen, was sich als brutal bezeichnen ließe.

Das Einzige, was wirklich noch fehlte, war an einigen Punkten der Feinschliff. Vielfach waren die Schatten pixelig oder verzerrt. Auch traten kleinere Grafikfehler oder Bugs auf. Doch sagte man uns, dass die Larian Studios aktuell noch am Polishing arbeiten und die uns gezeigte Version keinesfalls der finalen Fassung entspräche, die voraussichtlich Ende Juli für den PC und die Xbox 360 in die Läden kommt.

Ersteindruck

Nach den zwei mittelmäßigen Vorgängern scheinen die Larian Studios in diesem Jahr wahrlich auftrumpfen zu wollen. Die innovativen Neuerungen, motivierende Spielelemente wie der Battle Tower oder auch die Formwandlung könnten "Ego Draconis" zum wortwörtlichen Überflieger machen. Das charismatische Setting mit fremdgehenden Bauersfrauen, angetrunkenen Drachenbeobachtern oder auch einem sadistischen Liebespaar weiß auf Anhieb zu gefallen.

Ich hoffe nur, dass auch die Story überzeugen kann, denn davon sahen wir bislang nicht allzu viel. Betrachtet man jedoch den Rest des Spiels, darf wohl davon ausgegangen werden, dass die Entwickler bei der Inszenierung der Geschichte ebenso detailverliebt zu Werke gehen, wie bei den anderen Quests. Und von deren Qualität konnten wir uns bereits überzeugen. Kommt "Ego Draconis" - und das hoffen wir doch inständig - ohne Bugs, hat das Spiel das Zeug zum Hit.

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