Dragon Age: Origins
Manchmal kommen sie wieder...die guten Party-Rollenspiele. In Tradition zur Nordland-Trilogie, die 1996 mit "Schatten über Riva" endete, veröffentlichte Radon Labs im vergangenen Jahr "Das schwarze Auge: Drakensang". 2010 soll mit "Am Fluss der Zeit" ein Prequel erscheinen. Mit der Erfahrung aus der "Baldur's Gate"- und "Star Wars: Knights of the Old Republic" Reihe sowie "Mass Effect" plant Entwickler BioWare in diesem Jahr einen weiteren Meilenstein für aufwendige, gruppenbasierte Rollenspiele.
Genau wie beim Letztgenannten setzen die Macher bei der neuesten RPG-Hoffnung "Dragon Age: Origins" auf etwas neues, etwas episches und etwas, das den Spieler - genau wie einst "Baldur's Gate" - fesseln und einbeziehen soll. Der geistige Nachfolger von "Baldur's Gate" unterliegt jedoch nicht mehr dem Spielsystem von "Dungeons and Dragons" und spielt auch nicht mehr in der Welt der Forgotten Realms. Das Wort "Origins" im Beinamen deutet es bereits an: Es wird eine völlig neue Welt geben, ein neues Spielsystem und demnach viel zu entdecken. Wir haben uns in London mit Mike Laidlaw getroffen und zwängten uns in die Rüstung eines Grey Warden.
Die Wurzeln
"Origins" hat noch eine weitere Bedeutung: Die Geschichte hinter jedem Charakter beziehungsweise seinem Platz in dem Königreich Ferelden, in dem "Dragon Age" angesiedelt ist. Jeder Spieler kann aus einem Pool von sechs unterschiedlichen Charakteren wählen. Zur Auswahl stehen der menschliche Adlige, der Stadtelf, der Dalish-Elf, der zwergische Adlige bzw. Bürger und der Magier. Hat der Spieler einmal gewählt, wird seine Entscheidung das weitere Spiel beeinflussen. Schließlich hat die Wahl Einfluss darauf, wie der Spieler die Welt wahrnimmt, andererseits aber auch, wie die Welt ihn wahrnimmt. Die ersten Spielstunden gelten somit auch nicht der eigentlichen Geschichte des Spiels, sondern der eigenen. Dadurch können einerseits unterschiedliche Aspekte der Welt hinterleuchtet werden, andererseits steigt natürlich der Wiederspielwert.
Außerdem soll so eine enge Bindung zwischen dem Spieler und seiner Rolle entstehen. Auch das spätere Spielgeschehen wird nicht ganz unabhängig von der Wahl des Hauptcharakters ablaufen. Allgemein spielen Entscheidungen eine wichtige Rolle in der Welt von Ferelden. Während des Spielverlaufs werdet Ihr immer wieder aufgefordert, Entscheidungen zu treffen. Ob dieses System später so aussehen wird, wie beispielsweise beim "Witcher", wo dem Spieler die Auswirkungen der einst getroffenen Urteile erst rund eine bis zwei Stunden später deutlich gemacht werden, oder wie beim angekündigten "Divinity 2: Ego Draconis", bei dem jede Entscheidung sofortige Auswirkung auf den Spielverlauf besitzt, konnte wir nicht herausfinden. Sicher ist aber, dass Eure einmal getroffenen Entscheidungen mal mehr und mal weniger schwere Konsequenzen nach sich tragen werden. Dies solle insbesondere bei der Interaktion mit Nichtspielercharakteren gelten, heißt es. So stehen unterschiedlichen Charakteren auch unterschiedliche Dialog-Optionen zur Verfügung. Ähnlich individuell wie der Hauptcharakter des Spielers sind auch die einzelnen Begleiter, von denen wir beim Anspielen bis zu drei gleichzeitig mitnehmen konnten, sodass wir insgesamt mit vier Persönlichkeiten unterwegs waren.
Auch die Partymitglieder besitzen eigene Pläne, verfolgen ihre Ziele und besitzen eigene Vorstellungen von der Herangehensweise unseres kleinen Trupps. Sind sie mit dem, was wir machen, beispielsweise absolut nicht einverstanden oder streiten sie sich mit anderen Teammitgliedern, könnten sie uns sogar verlassen. Wir kennen dieses Prinzip von KoTOR. Und so bekommen sich die Gefährten auch schon mal untereinander in die Haare.
In Schale geworfen
Eines steht jedoch fest: Ihr werdet Euch bald den Grey Wardens anschließen. Dieser Name steht für eine der wichtigsten Gruppierungen im Spiel. Die Wächter sind dafür verantwortlich, dass die Welt nicht im Chaos versinkt. Sie gelten als die besten und gefürchtetsten Krieger und haben sich die Zerschlagung der Darkspawn auf die Fahne gemalt - mit Blut versteht sich. In allen Ländereien der Menschen verteidigen sie den Frieden und versuchen, die Eindringlinge zurückzuschlagen. Diese sammeln sich aktuell wieder und das erste Blight seit rund 400 Jahren steht bevor. Ein Blight geschieht immer dann, wenn die Darkspawn einen der alten Götter als Erzdämon erwecken, damit dieser sie im Krieg anführt.
Nachdem jeder Spieler also einen ersten, erweiterten Einführungsteil gespielt hat, reist er nach Ostagar. Einst ein großes und wichtiges Bollwerk gegen einfallende Wilderer, ist die Festung nach dem Untergang des antiken Tevinter Imperiums während des ersten Blights verwittert und nur noch eine Ruine. Hier muss sich der Spieler beweisen, um im Orden der Grey Warden aufgenommen zu werden und künftig selbst gegen die Bedrohung durch die Darkspawn anzutreten. Dass soetwas nicht ganz unblutig zugeht, sollte klar sein. Doch im Gegensatz zu eher familienfreundlichen Spielen wie "Drakensang" geht es bei "Dragon Age" insgesamt erwachsener zur Sache.
Die Dialoge, die Optik, die Handlung - alles wirkt ein wenig reifer und ernster. Die Welt ist hart, die Lage schwierig, das Setting markant und strukturiert. Alles wirkt etwas unfreundlicher, dadurch aber auch realistischer und weniger verspielt. Ferelden soll schließlich eine lebendige Welt sein und bietet daher auch konventionelle Probleme. Ähnlich wie in Andrzej Sapkowskis Geralt Saga, auf der das Rollenspiel "The Witcher" basiert, leben die einzelnen Rassen nicht einfach nur friedlich miteinander, sondern es existieren unterschiedliche Stellungen innerhalb der Gesellschaft.
Kämpft um Euer Leben!
Aber genug der Theorie! Wir schmissen uns in Lodon mitten ins Geschehen und durften selbst Hand an den Titel legen. Vorweg sahen wir die Demonstration eines Kampfes, in dem ein QA-Mitarbeiter von BioWare als Mage die Zaubercombo "Storm of the Century" castete und das anwesende Publikum in Begeisterung versetzte: Der nicht ganz einfache Zauber ließ den gesamten Schuplatz erbeben, wirbelte die Luft effektvoll umher und richtete vernichtenden Schaden an. Nach diesem imposanten Einstieg durften wir dann an die eigens dafür aufgebauten Testrechner und denselben Kampf wiederholen. Leicht gesagt, noch schneller getan. "Dragon Age" steuert sich wie andere Genrevertreter und so konnte es direkt losgehen. Die Charaktere bewegen wir per WASD-Tasten oder per Mausklick in Richtung Ziel. Nach einem einführenden Dialog mit unserem Gegner Alfred, in den sich auch unsere Teamkollegen einschalten, geht es bald zur Sache. Der Fiesling hat unschuldige Menschen für seine Experimente benutzt, nun benutzen wir ihn als Ziel unserer Rache.
Seine Versuche, uns umzustimmen fruchten nicht, wir gehen ihm an die Gurgel. Nach den ersten Sekunden zeichnet sich jedoch eine frühe Erkenntnis ab: Wir brauchen ziemlich schnell eine Pause. Unsere zwei Nahkampfhelden haben an der Front erste Schläge einstecken müssen, was uns dazu zwingt, den Kampf kurz zu unterbrechen. Wir lesen uns die Zauber schnell durch, geben entsprechende Befehle an Magier und Frontkämpfer weiter, indem wir auf die sehr breite, praktische Toolleiste klicken, und lassen den Kampf weiterlaufen.
Pausen sind - ähnlich wie bei "Drakensang" im Kampf zu jedem beliebigen Zeitpunkt möglich. Schließlich laufen auch hier die Auseinandersetzungen in Echtzeit ab. Wer sich neu formieren, heilen oder besondere Aktionen machen möchte, wird die Auszeiten anfangs sicherlich benötigen. So geht unser Kampf mittlerweile halbwegs geplante Wege. Eine Magierin heilt, eine andere feuert mächtige Zauber auf den Hauptgegner, auf den auch ein Nahkämpfer einschlägt, und der zweite Frontmann versucht, die heranschwirrenden Neben-Mobs von den Magiern abzuhalten. Dann, ein letzter Zauber und unser gieriger Dämon liegt staubfressend im Dreck.
Etwas anderes wurde deutlich: "Dragon Age" benötigt viel taktisches Zusammenspiel. Mit einfacher Haudrauf-Strategie ist da nicht viel zu gewinnen. Leider konnten wir BioWares einstige Ankündigung, man könne beispielsweise auch Gegenstände wie Tische entzünden, nicht selbst ausprobieren. Auch die aus Trailern bekannten Kombination - den Boden von Räumen mit Feuer entzünden und dieses dann wieder per Mini-Blizzard löschen - mussten aus Zeitgründen vernachlässigt werden.
Schau mir ins Gesicht, Kleines
Nach dem Kampf blieb glücklicherweise noch genügen Zeit, uns das Spiel allgemein näher anzusehen. Wir sprachen mit unseren Teammitgliedern und befragten sie über ihre Meinung zu unterschiedlichen Thematiken. Wie zuletzt bei "Mass Effect" stechen sofort die wunderbar inszenierten Gesichtsanimationen hervor, die direkt widerspiegeln, was ein Charakter fühlt oder denkt. Die teils bissigen Dialoge waren dabei erfreulich gut synchronisiert. Es bleibt zu hoffen, dass auch die die deutsche Vertonung so gut ausfällt oder zumindest die englische Originalsynchronisation angewählt werden kann.
An dieser Stelle lohnte sich auch ein Blick in das nach Plot-Gegenständen, Waffen, Rüstung, Accessoires und Handwerk ordentlich strukturierte Inventar und in die Charakteransicht. Unsere Charaktere können sich mit Zweihandwaffen bzw. Einhandwaffe und Schild in den Kampf werfen. Dazu besitzen sie jeweils einen Slot für Kopfbedeckungen, Torso, Füße, Armreif, Kette und zwei Ringe.
Praktisch: Mit einem Klick kann zwischen Primär- und Sekundärbewaffnung gewechselt werden. Als Grundwerte stehen die sechs Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Wille, Magie, Durchtriebenheit bzw. Charisma ("Cunning") und Konstitution zur Verfügung. Zusätzlich dazu existieren acht weitere Talente wie beispielsweise Diebstahl oder Kampftraining. Auch die einzelnen "Klassen" können sich spezialisieren: Kämpfer wählen beispielsweise zwischen Champion oder Tempelritter, Magier zwischen Heiler, Elementarmagier oder Gestaltenwandler und Schurken zwischen Assassine oder Barde. Wer mit den einzelnen Werten nur wenig zu tun haben möchte, kann vieles automatisch berechnen lassen. Dennoch ist für Freunde des Ausprobierens natürlich auch ein Micro-Management möglich. Doch auch an anderer Stelle greift das Interface Spielern unter die Arme: Wer Items aufheben möchte, sieht anhand einer übersichtlichen Liste direkt einen Vergleich der Werte des liegenden und des aktuell entsprechend genutzten Items, falls vorhanden.
Nicht den Überblick verlieren
Dazu besitzt das übersichtliche Interface die obligatorische Minimap mit Anzeige der Sichtrichtung. Die war bei unserem kleinen Ausflug in dem Turm von Aldred allerdings kaum nötig, da die Gänge kreisförmig angelegt waren und wir ihn sowieso nicht verlassen konnten. Dennoch besuchten wir weitere Räume und Etagen des Gebäudes und gerade hier fielen nach dem schönen Ersteindruck einige Schwächen ins Auge. Man verabschiedete sich von der noch bei "Mass Effect" eingesetzten Unreal 3-Engine und nutzt bei "Dragon Age" den hauseigenen Eclipse-Motor. Trotz der noch recht aktuellen Engine, die Features wie HDR mit sich bringt, wirken viele Strukturen und Details der Spielwelt leicht verwaschen und ungenau. Beispielsweise anhand vieler aufgestellter Bücherregale ließ sich erkennen, dass die Optik nicht mehr ganz auf dem Stand der Dinge daherkommt. Die Atmosphäre, die liebevoll eingerichteten Räume und die hervorragenden Charaktere können nicht darüber hinwegtäuschen, dass "Dragon Age: Origins" an einigen Stellen optisch einfach hinterher hängt.
Dazu kamen kleinere Probleme bei der Kameraführung. Diese wird jeweils hinter dem ausgewählten Charakter platziert, ist 360 Grad drehbar und kann in weitem Bogen gezoomt werden. So dass man einerseits ganz nah an den Charakteren ist, beim anderen Extrem in steiler, isometrischer Sicht auf das Geschehen sieht. Hier gab es allerdings noch Probleme beim Übergang, so dass stellenweise Deckentexturen unnatürlich ausgeblendet wurden oder wir einige unpassende Balken sahen. Andererseits spielten wir eine Testversion und noch haben die Entwickler Zeit, hier auszubessern.
Ersteindruck
Mit "Dragon Age: Origins" haben die "Mass Effect"-Macher ein glühend heißes RPG-Gericht im Ofen. Das ernste Setting, erwachsene Dialoge mit Entscheidungsgewalt für das gesamte Spiel, eine hervorragende Vertonung und effektreiche Auseinandersetzungen zeichnen den Titel schon jetzt aus. Leider befand sich die Optik der Testversion trotz ansehnlicher Lichteffekte nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit. BioWare könnte hier noch ausbessern, doch selbst, wenn dies so bleiben sollte, werden Fans von erwachsenen Rollenspielen voll auf ihre Kosten kommen: Die sechs unterschiedlichen Hauptcharaktere bringen jeweils eine völlig andere Herangehensweise an die Story mit, die Teamkollegen heben sich wie selten bei einem PRPG-Vertreter voneinander ab und interagieren in einem Hohen Maße.
BioWare hat sehr viel Energie in "Dragon Age: Origins" gesteckt und das merkt man dem Spiel an. Schließlich musste ein komplett neues Spielsystem entworfen werden, zusätzlich dazu die obligatorische Geschichte, die Figuren und die alternativen Handlungspfade. Schade, dass es keine Physik-Engine ins Spiel geschafft hat, aber soetwas ist bei Rollenspielen wie diesem auch nicht zwingend notwendig. Für mich steht fest: Im Herbst kommt ein glänzende Perle von Rollenspiel-Experten für Rollenspiel-Freunde.








