GC 08: Empire: Total War

Preview
Plattform
PC
Vertrieb
Sega
Entwickler
Creative Assembly
Erscheinungsdatum
N/A
Genre
Andere
GC 08: Empire: Total War [PC , looki.de]

GC 08: Empire: Total War

Erst Japan mit Shogun, danach das europäische Mittelalter mit Medieval, anschließend das große Römische Reich mit Rome und dann wieder ein kleiner Abstecher ins generalüberholte Mittelalter mit Medieval 2. All diese Spiele gehören zur bekannten Total War-Reihe aus dem Hause Creative Assembly. Anfangs noch ein Geheimtipp für Strategieprofis, enwickelte sich die Serie im Laufe der Jahre zum absoluten Bestseller. Wir haben es uns auf der diesjährigen Games Convention in Leipzig natürlich nicht nehmen lassen, einen Blick auf Empire: Total War zu werfen – und zwar hinter verschlossenen Türen. Dem allgemeinen Publikum wurde das Sequel nämlich nicht präsentiert.

Keine Schiffchen?

Die mit Abstand größte Neuerung im neuen Total War-Nachfolger sind natürlich die Seeschlachten, die man erstmals in der Geschichte der Serie in Echtzeit spielen können wird. Bisher musste man kriegerische Begegnungen auf See nämlich von dem Computer auswürfeln lassen. Und obwohl wir uns im Vorfeld auf eine Live-Vorführung einer möglichst groß angelegten Marine-Offensive gefreut haben, wurden wir seitens Creative Assembly lediglich mit einem Seeschlachten-Trailer abgespeist. Der war zwar wie gewohnt hervorragend präsentiert und machte viel Lust auf mehr, neue Infos zu den Meeresgefechten hat er jedoch nicht geliefert.

Nach der stimmungsvollen Einführung ging dann aber doch die Post ab - und zwar an Land. Es wurde ein Gefecht gestartet, in dem wir als Befehlshaber der preußischen Armee eine britische Siedlung einnehmen müssen. Neben den Preußen und Briten soll es aktuellen Planungen zufolge noch weitere acht bis zehn spielbare Fraktionen geben, darunter Holländer und Osmanen. Schon innerhalb der ersten Sekunden auf dem Schlachtfeld konnten wir beobachten, dass sich die Grafik von Empire im Vergleich zum auch heute noch mehr als nur ansehnlichen Medieval 2 weiter verbessert hat. Vor allem die Landschaft wirkt lebendiger und die Soldaten detaillierter.

Zurück im Schlachtgeschehen sind die Briten aus ihrer Siedlung ausgerückt, um uns einen herzlichen Empfang zu bereiten. Die meisten Einheiten beider Armeen sind bereits mit Musketen und anderen Schusswaffen ausgestattet – immerhin spielt Empire im 18. Jahrhundert. Mittelalterliche Einheiten, die auf den Nahkampf spezialisiert sind, prägen nicht mehr das Bild großer Belagerungsarmeen. Überhaupt soll Empire im Schießpulver-Zeitalter laut der Entwickler mehr auf taktisches Vorgehen statt Nahkampf setzen.

Nachdem wir einige unserer Bataillone bereits Richtung Feind beordert haben, bereiten wir in der Zwischenzeit Flankenangriffe vor. Schon nach kurzer Zeit sehen wir erste Gegnertruppen die Flucht ergreifen. Wie in den Vorgängern werden flüchtende Einheiten mit einer weißen Fahne markiert. Der Rest der Feindesarmee rappelt sich zusammen und beginnt den Rückzug in die sichere Siedlung. Das ist kein Skriptereignis, sondern eine Vorführung der verbesserten KI. So sollen Computergegner auf jede eingetretene Situation individuell reagieren und sich anhand der jeweiligen Umstände für eine Taktik entscheiden. Hier hat der Gegner gemerkt, dass wir eindeutig in der Überzahl sind und erkannt, dass ein taktischer Rückzug hinter die Burgbauern die beste Lösung für ihn ist. Da er aber auch damit rechnet, dass wir höchstwahrscheinlich in nicht allzu langer Zeit die Siedlung stürmen, platziert er vorher noch ein Truppenregiment Musketenschützen in einem Bauernhaus außerhalb der Stadttore. Würden wir jetzt unserer Infanterie den Sturmbefehl geben, müssten wir wegen der feindlichen Schützen schon bevor wir überhaupt die Siedlung erreichen, zahlreiche Verluste einstecken. Wie passend, dass wir auch einige Kanonen zur Unterstützung mitgebracht haben. Mit der durchschlagskräftigen Artillerie machen wir erst das lästige Briten-Bauernhaus in Windeseile dem Erdboden gleich.

Physikalisch abprallend

Während unsere Kanonen ihre ersten Salven abfeuern, sehen wir, dass manche Kanonenkugeln ihr Ziel verfehlen und vom Boden abprallen. Laut der Entwickler ist dieses Verhalten der neuen Physik-Engine von Empire zu verdanken. Diese Simuliert sowohl bei See- als auch Landschlachten akkurat die jeweiligen Wetterverhältnisse auf der Karte. In unserem Fall weht ein mittelstarker Wind und die Sonne scheint grell über den Köpfen unserer Soldaten.

Durch den Wind werden Kanonenkugeln hin und wieder von ihrem Ziel abgelenkt und fallen auf den durch die Sonne ausgetrockneten und entsprechend harten Boden, von dem sie abprallen und irgendwo auf einer nahe gelegenen Wiese zum Stillstand kommen. Würde es jedoch beispielsweise regnen, wäre der Boden weich und die Kanonenkugel würde im Schlamm stecken bleiben. Auch Infanteristen bewegen sich bei schlechtem Wetter langsamer über das durchnässte Schlachtfeld.

Nach relativ kurzer Zeit ist es unserer Artillerie gelungen, das besetzte Bauernhaus in Schutt und Asche zu legen. Da es sich um nur um eine klapprige Holzhütte handelte, hatten unsere Kanonen leichtes Spiel. Artillerie verursacht jedoch nur dann ausreichend Schaden, wenn man sie gegen die richtigen Ziele einsetzt. An riesigen Maueranlagen oder robusten europäischen Ziegelhäusern wären unsere relativ kleinen Kanonen beispielsweise gescheitert. Entweder würden sie nur sehr wenig Schaden anrichten oder einfach nur abprallen und auf den Boden fallen. Im Verlauf des Spiels wird man deshalb die Möglichkeit haben, neue Technologien zu erforschen. Dazu gehören auch entsprechend durchschlagskräftigere Artillerie-Einheiten.

Aber zurück zum Schlachtgeschehen: Nachdem das Bauernhaus zerstört ist, können unsere preußischen Infanteristen bedenkenlos in die Siedlung vorrücken. Und da die Briten wissen, dass sie uns wahrscheinlich nicht wirklich lang standhalten können, nehmen sie in den engen Gassen der Siedlung Stellung - ein kluger KI-Zug.

Wären sie sich nämlich einfach auf dem offenen Marktplatz geblieben, wären sie unseren Einheiten relativ schutzlos ausgeliefert. Der Gegner will uns mit dieser Taktik so viele Verluste wie nur möglich bescheren und gleichzeitig Zeit gewinnen. Für eine Belagerung hat man als Aggressor nämlich nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung. Ist die Zeit abgelaufen, ist automatisch auch die Schlacht verloren - egal wie gut es für einen läuft.

Mit konstantem Druck gelingt es uns schließlich jedoch, die britischen Truppen auf den Platz vor dem Rathaus der Siedlung zu drängen. Eine geschickt eingesetzte Kavallerie-Einheit, die die gegnerischen Reihen schließlich von hinten aufmischt, entscheidet die Schlacht endgültig für uns. Alternativ zu unserer eingesetzten Taktik hätten wir uns auch dazu entscheiden können, die Siedlung einfach unter Artilleriefeuer zu nehmen und sprichwörtlich platt zu machen. Das hätte aber einerseits wertvolle Zeit gekostet und uns auf der anderen Seite nach dem Sieg eine komplett zerstörte Stadt hinterlassen, die so anfällig für Rebellionen ist.

Ersteindruck

Obwohl es die erhofften Seeschlachten nicht zu sehen gab - anhand der Beispielschlacht an Land konnte man eindeutig sehen, dass sich die Entwickler Mühe mit Empire: Total War gegeben haben. Nicht nur grafisch, sondern vor allem auch spielerisch. Die verbesserte Gegner-KI mit ihren verschiedenen Taktiken samt Anpassungsfähigkeit verspricht endlich auch Profistrategen eine angemessene Herausforderung zu bieten. Zusammen mit den Physik- und Wettereffekten wird somit jede einzelne 3D-Schlacht zu einem einzigartigen Erlebnis. Wenn Creative Assembly jetzt auch noch den Strategiemodus sinnvoll ergänzt, dürfen sich sowohl Total War-Fans als auch Strategiespieler, die bisher mit der Reihe nicht in Berührung gekommen sind, auf ein spektakuläres und abermals suchterregendes Strategie-Spektakel freuen.

GC 08: Empire: Total War [PC , looki.de]

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