Haunted
Nach den vergangenen Erfolgen sollte man beim Adventure-Genre mittlerweile gar nicht mehr von einer Auferstehung sprechen. Der Himmel über den Rätselfreunden ist schon lange wieder aufgehellt und wird durch zahlreiche Sterne neu erleuchtet: "The Book of Unwritten Tales", "Edna bricht aus" oder auch die "Ankh"-Reihe haben deutliche Spuren auf dem Horizont hinterlassen. Das Interesse und das Potential des Marktes beweist nicht zuletzt auch die Reinkarnation der legendären "Monkey Island"-Marke. Deck 13 will mit "Haunted" nun einen neuen Stern an den Adventure-Himmel pinnen und lässt sich dabei vor allem von durchgeknallten Geistern helfen. Wir waren beim Publisher HMH vor Ort in Hamburg und machten Bekanntschaft mit dem Gruselkabinett.
Die Geister, die ich rief
Die Entwicklerstube Deck 13, bekannt durch Adventures wie "Ankh" und "Jack Keane", bleibt seinen Wurzeln treu und arbeitet bei "Haunted" an einem weiteren Point & Click-Abenteuer. Diesmal soll es jedoch düsterer, gruseliger und atmosphärisch dichter werden.
Gleich vorweg betonte Dr. Florian Stadlbauer, der ausführende Produzent des Titels, dass man das Rad mit "Haunted" keinesfalls neu erfinden wolle. Zu den wichtigsten Änderungen, die "Haunted" von anderen Titeln unterscheiden wird, gehören aber sicherlich die Atmosphäre und vor allem das erweiterte Gameplay durch die schemenhaften Begleiter der Protagonistin. Klar, zwischendurch gibt und gab es auch in anderen Adventures wichtige Gefährten wie beispielsweise Tara bei "Ankh" oder auch Spot bei "The Whispered World", doch sind es hier gleich sechs an der Zahl. Und der Clou dabei ist, dass sie alle irgendwann irgendwie einmal für die Lösung eines Rätsels eingesetzt werden müssen - manchmal sogar mehrfach kombiniert.
Sie sollen also nicht nur die Spielwelt erweitern und dem Spieler das Gefühl geben, nicht allein zu sein. Sie müssen ihm auch als Werkzeug dienen und ihn - auch das ist wichtig - unterhalten. Denn eines wurde bereits bei der Präsentation klar: Die schimmernden Gestalten aus dem Jenseits haben fast alle eine Vollmeise.
Sie haben es verpasst, ihr Lebensziel zu erreichen, während sie noch im Diesseits wandelten. Also versuchen sie es nach dem Tod erneut. Obwohl unsere Protagonistin Mary es anfangs zwar nicht ganz wahrhaben will, sind sie für uns nicht nur äußerst hilfreich, sondern für die Lösung des Abenteuers unabdingbar.
Der Geist Oskar, ein ehemaliger Pirat, der immer mal ein Schiff aus einem Hafen entführen wollte, vor der Erfüllung des Traums aber umkam, ist der erste seiner Art, der sich uns anschließt. Er hilft uns gleich in doppelter Hinsicht, da er einerseits immer wieder Ideen einbringt, die uns bei einer Quest oder einem Rätsel weiterhelfen, andererseits erlaubt es ihm sein untoter Zustand, besonders heiße bzw. kalte oder elektrisch aufgeladene Gegenstände anzufassen. Und sein äußerst starkes Interesse an Alkohol lässt ihn auch mal Dinge tun, die kein anderer Geist freiwillig machen würde.
Alte Familie kaputt? Neue her!
Beginnen wird unsere Geschichte jedoch mit einem unglücklichen Umstand - eigentlich sogar gleich zwei Vorfällen. Nach Spielbeginn sehen wir, wie Mary von dem Handlager der bösen Professorin Ashford gefangen genommen wird. Ein schlechter Start in ein Spiel, möchte man meinen. Aber was hat unser Straßenkind eigentlich in der Nähe des Anwesens der durchgeknallten Wissenschaftlerin zu tun gehabt? Unsere Protagonistin war dort, weil sie glaubte, Stimmen aus dem Jenseits zu hören - und zwar von ihrer unglücklich verstorbenen Schwester Emily. Nach dessen Tod zerfiel Marys Familie und sie selbst wurde zur Einzelgängerin auf den düsteren Straßen Londons. Sie macht sich teilweise für den Tod von Emily verantwortlich, glaubt aber immer mehr an eine irgendwie geartete Existenz ihrer Schwester. Dann wacht sie plötzlich auf dem Operationstisch einer verrückten Frau auf und soll eigentlich Opfer eines kranken Experiments werden.
Problematisch nur, dass sie offensichtlich noch nicht tot ist und das ist die Hauptvoraussetzung für die Art Menschen, die die Professorin sucht. Mary wird daraufhin noch während der Cutscene eingesperrt und von nun an gilt es, sie aus den Fängen der fiesen Professorin Ashford zu befreien. Immerhin steckt sie die Grenzen der Ethik weiter ab als andere Mediziner und gibt ihrem tollpatschigen Diener den Befehl, uns schnellstmöglich zu töten. Von nun an sind wir als Spieler gefragt und müssen uns mit anfangs recht simplen Aufgaben aus einem Raum befreien. Warum experimentiert die Professorin an Leichen herum, warum finden wir ausgerechnet in ihrem Haus eine Kette unserer verstorbenen Schwester Emily, was soll eigentlich das ganze Gefasel der beiden und warum steht jeder Raum voll mit komischen Kram? Zu diesem Zeitpunkt wissen wir noch nicht, um was genau es hier eigentlich geht. Im Zuge unseres Ausbruchsversuchs erfahren wir jedoch schon mehr und lernen schließlich auch den knuddeligen, auf Napoleon-Größe stehengebliebenen Geist Oskar kennen, der uns spontan hilft, obwohl wir selbst nur widerwillig kooperieren. Gemeinsam geht es fortan weiter.
Es gruselt gar sehr
Im Laufe des Spiels wird Mary weitere fünf Geister kennen- und vermutlich auch lieben lernen. Da wären beispielsweise der Schotte William Wallace zu nennen, der logischerweise nicht allzu gut auf Engländer zu sprechen ist und versucht, sie an der gerade in Bau befindlichen Tower Bridge mit mäßigem Erfolg zu zerschneiden. Mit von der Partie ist auch ein verstorbener Papst, der einen abnormalen Groll gegen Zigeuner hegt. Sie gelten sozusagen als Aushängeschild des Titels und diese Rolle erfüllten sie - zumindest in der Präsentation - recht anständig. Immer wieder für einen Lacher aber auch für eine Kombinationsmöglichkeit gut, helfen und unterhalten sie Mary an allen Enden. Bedanken werden sich Genre-Freunde vor allem für die schon jetzt gelungenen Synchronstimmen. Gespenst Wallace wird beispielsweise von Thomas Danneberg, der deutschen Stimme von John Cleese, gesprochen, Mary wird von einer Sprecherin der US-Schauspielerin Keira Knightley vertont.
Interessant ist bei "Haunted" vor allem auch die angestrebte, unheimliche Atmosphäre. Obwohl es auch ein paar Ausnahmen gibt, sind viele der bislang veröffentlichten Szenarien eher gruselig und düster, aber nie trist oder langweilig gestaltet. Außerdem haben die Begleiter stets einen Spruch auf den Lippen, der allein in Kontrast zur Umgebung für den einen oder anderen Lacher sorgt. Die Gespenster nehmen aber noch eine weitere Aufgaben wahr: Deck 13 sagte uns, dass man mit ihnen versuchen wolle, den Spannungsbogen oben zu halten, der bei einigen Adventures zwischendurch immer wieder zusammenfällt.
Wichtig ist den Entwicklern dafür auch ein flüssiges Spielerlebnis. Nicht nur, dass Oskar als Quasi-Questlog immer wieder zu Hilfe genommen werden kann und Tipps gibt, es sollen auch keine Showstopper à la Schiebe-Rätsel verbaut sein. Hotspot- und Oskar-Hilfe kann, muss aber nicht in Aspruch genommen werden. Dankenswerterweise wurde sowohl das normale wie das Geisterinventar, über das diese verwendet werden können, übersichtlich und dennoch unauffällig platziert. Deck 13 rechnet aktuell mit einer Spielzeit zwischen 12 und 15 Stunden.
Ersteindruck
Herrlich skurrile Rätsel, eine gelungene Atmosphäre und gut vertonte, durchgeknallte Charaktere - was wollen wir von einem Adventure mehr erwarten? Wir haben "Haunted" bislang zwar nur in der Beta-Fassung gesehen und so herrscht optisch - beispielsweise bei den pixeligen Schatten - natürlich noch Ausbesserungsbedarf, doch machte die Präsentation schon Lust auf mehr. Deck 13 werden das Genre mit "Haunted" wahrlich nicht neu erfinden, aber bisher macht es den Anschein, als stehe uns eine interessante Rätselpartie ins Haus. Hoffen wir, dass die Macher die letzten Fehler rechtzeitig ausbügeln können und uns noch - wie geplant - in diesem Jahr ein geistreiches Abenteuer spendieren.









