Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Diese Woche konnten wir in München eine neuere Version von Max Payne 2: The Fall of Max Payne begutachten. Welche inhaltlichen und technischen Veränderungen sich ergeben haben und welche neuen Informationen wir für Euch erfahren haben, könnt Ihr in unserer informativen Zusammenfassung lesen. In dem ersten Level, den wir zu Teilen auch bei unserer letzten Präsentation begutachten konnten, hat sich inzwischen Einiges getan.
Böser Max...
Eine stimmungsvolle und durch die professionelle englische Sprachausgabe sehr atmosphärische Einführungssequenz im Comic-Look bringt dem Spieler dabei die Hindergründe und erste Informationen zur Story nah. An dem Hinterhofschauplatz angekommen, fielen uns auch sogleich erste grafische Verbesserungen - wie durch Regen hervorgerufene Bodenspiegelungen und detailliertere Autos - auf.
In den darauf folgenden Actionsequenzen konnte man auch gleich eine wesentliche neue Veränderung begutachten. Max und andere Charaktere im Spiel interagieren nun vollständig mit der Umgebung, es können also Kisten verschoben, Fässer zerschossen oder je nach Situation gar ganze Stahlpfeiler auf die heranstürmenden Gegner gestoßen werden. Dies verändert den Spielablauf in einigen Situationen durchaus, denn so können nun neutrale Objekte aktiv mit in einen Kampf einbezogen werden, was aber auch die Gegner zu ihrem Vorteil nutzen können. Schwerpunkt der Präsentation lag auf dem implementierten Physiksystem und den damit verbundenen Animationen im Kampf. Die von Halo bekannte Havoc-Physikengine leistet volle Arbeit und ersetzt die aus dem ersten Teil der Max Payne Saga bekannte Engine. Durch aufwändige Ragdoll-Animationen der computergesteuerten Figuren soll laut Aussage der Hersteller eine verbesserte Atmosphäre geschaffen und das Flair eines Actionfilmes vermittelt werden. Die Vorzeichen dazu stehen gut, denn die Bewegungen der feindlichen Angreifer sehen im Falle eines Treffers oder einer nahen Explosion realitätsnah und glaubhaft aus.
So gibt es keine vorbestimmten Animationen mehr, sondern jeder Gegner reagiert individuell auf die Art der Attacke. Wird ein Bösewicht in das Knie getroffen, so knickt er zusammen, während ein Angriff mit der Shotgun oder der Einschlag einer Handgranate das Opfer wild durch die Gegend wirbeln lässt, bis er anschließend an einer Wand abprallt oder von einem Geländer stürzt. Die Möglichkeiten sind vielfältig, und durch die vollständige Einbindung in die Umgebung kann es auch ohne weiteres passieren, dass der verwundete Fiesling durch einige Kisten fliegt, oder womöglich eine Kettenreaktion mit Benzinfässern auslöst. Zwar wirken einige Effekte bewusst leicht übertrieben und nicht überaus realitätsnah , jedoch wollten die Entwickler von Remedy den Schwerpunkt in erster Linie auf spannende und unterhaltsame Action legen, weswegen auch keine größeren Splattereffekte oder ähnliche Grausamkeiten im Spiel vorhanden sind. Doch auch abseits technischer Neuerungen konnten wir einige neue Details in Erfahrung bringen. So wird es zusätzlich zum letzten Teil mindestens fünf neue Waffen geben.
Eine davon ist die MP5, ein Maschinengewehr mit zusätzlichem Zielfernrohr zur exakten Anvisierung des Opfers. Bei der Kameraperspektive wollte man sich auf eine Möglichkeit beschränken, so wird es eine fixe Ansicht geben, die hinter Max platziert ist und für genügend Übersicht in den Levelabschnitten sorgen soll. Eine Egoansicht wird es auf jeden Fall nicht geben, da diese laut Meinung der Hersteller Effekte wie die Bullet-Time und die zahlreichen Animationen nicht sehr gut verdeutlichen könnte, was durchaus nachzuvollziehen ist. In Punkto Bullet-Time gibt es ebenfalls Innovatives zu vermelden, so kann sich Max nun in eine Art Kampfhysterie spielen. Tötet er ein kurzer Zeit mehrere Gegner auf effektive Weise, so verfärbt sich die für die restliche Bullet-Time verantwortliche Sanduhr von weiß nach gelb. In diesem Status kann Max während eines Slowmotion-Effektes temporär nicht nur schneller zielen als die Gegner, sondern sich auch rascher fortbewegen, was im Kampf von entscheidendem Vorteil sein kann.
Ersteindruck
Unser Eindruck aus dem ersten Besuch bei Take 2 scheint sich zu bestätigen. Die Grafik von May Payne 2: The Fall of Max Payne sieht an einigen Stellen nun noch beeindruckender aus, und die frisch hinzugekommenen Ragdoll-Effekte vermitteln Actionfeeling pur, ohne dabei zu sehr auf übertrieben realistische Blut- und Ekeleffekte zu setzen. Die actionlastige Spielmechanik machte von Anfang an einen sehr unterhaltsamen Eindruck auf uns, dies hat sich auch bei unserem zweiten Rendezvous mit Max Payne nicht geändert. Leider konnten wir von der Story noch nicht allzu viel erfahren, wer sich aber für sie interessiert, sollte sich nicht nur aus diesem Grund am 30. Oktober den Titel zulegen, denn dieser Veröffentlichungstermin wurde uns abermals seitens Take 2 bestätigt.
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