Paraworld
Wenn Wissenschaftler sich eines Themas annehmen, kann das Ergebnis zuweilen gehörig nach hinten losgehen. Die Suche nach parallelen Welten war nämlich erfolgreich, denn man entdeckte den Weg zu einer Welt, in der Mensch und Dinosaurier gemeinsam lebten. Wie sollte es auch anders sein, werden drei junge Wissenschaftler unfreiwillig in diese Paraworld geworfen und können nun zusehen, wie sie aus diesem Schlamassel wieder rauskommen.
Ganz und gar nicht im Schlamassel steckte unser Redakteur vor Ort, als er die Berliner Entwickler SEK-OST besuchen durfte und Paraworld volle fünf Stunden anspielen konnte. SEK steht für SpieleEntwicklungsKombinat und es sind dieselben Entwickler, die auch vor einigen Jahren Wiggles schufen. Aber zurück zu Paraworld:
Paraworld ist, und das werden die meisten unserer Leser sicherlich schon wissen, ein Echtzeit-Strategietitel, der bislang von allen Seiten mit Vorschusslorbeeren überhäuft wurde. Kunststück, versprachen die im Laufe der Zeit hin und wieder veröffentlichten Trailer und Screenshots ein Spiel, das fernab der üblichen Weltkrieg II- und Science-Fiction-Szenarien liegt. Keine Panzer, keine Laserwummen, dafür aber gigantische Brontosaurier, Veloci-Raptoren und mittendrin vier Völker, die sich gegenseitig neue Scheitel ziehen wollen, von denen man uns aber nur die drei spielbaren vorgestellt hat.
In insgesamt über 15 Solomissionen über die genaue Zahl der Level ist man momentan noch unschlüssig sollen unter anderem auch die Geschicke der Norsemen, der Duskrider und des Dragon Clans geleitet werden. Im Grunde spielt sich Paraworld in den Primärfunktionen wie fast jedes andere Echtzeit-Strategiespiel auch. Eine Basis will gebaut, Ressourcen abgebaut und eine Armee aufgebaut werden. Ebenfalls identisch mit vielen Genrevertretern ist der Fakt, dass sich durch die Forschung neue Gebäude, Einheiten und Waffen- beziehungsweise Truppenverbesserungen einstellen.
Nun, Paraworld beherzigt all diese Elemente erfolgreicher Strategiespiele und erweitert diese en masse. Beginnt man ein neues Spiel und findet seine Siedlung mit der Ausbaustufe Eins vor, kann man neben ein paar Gebäuden nur einige wenige Einheiten bauen. Pro Ausbaustufe beziehungsweise Epoche des Volkes erhält man neue baubare Gebäude und Einheiten hinzu, kann bereits vorhandene Einrichtungen aufwerten und dort Forschungen starten. Und es sind verdammt viele Erweiterungen, Erfindungen und Aufwertungen, die uns die Designer von Paraworld zur Verfügung stellen.
Insgesamt gibt es über 140 Upgrades im Spiel. Diese beinhalten Auf- beziehungsweise Umrüstmöglichkeiten von Gebäuden und Einheiten, Upgrades der Tragekapazität für Arbeiter pro Epoche und natürlich Standardsachen wie zum Beispiel die Aufwertung von Rüstung, Reichweite und Specialmoves für Einheiten.
Es gibt auch Alternativ- Einsatzmöglichkeiten für viele Arten von Dinosaueriern, den schlagkräftigsten Einheiten im Spiel. So können die Dustriders, ein nordafrikanisch angehauchtes Volk, in einer der höchsten Ausbaustufen einen Brachiosaurier herstellen, der für fünf verschiedene Einsatzgebiete herhalten muss. Der Standard-Brachio ist eine Nahkampfeinheit, die einfach alles platt macht, was sich ihr in den Weg stellt. Der Archer-Brachio dient als alles überragende Plattform für Bogenschützen, während der Catapult-Brachio ein schwereres Angriffsgerät auf seinem dicken Rücken trägt. Als eine Art Belagerungsturm muss der Siege-Bracho herhalten, der nichts anderes macht, als zu einer feindlichen Mauer zu stampfen, den langen Hals auszustrecken und so Truppen die Möglichkeit bietet, die Mauer zu stürmen und zu besetzen. Der letzte Brachio hingegen trägt ähnlich wie die Olifanten im Herr der Ringe-Film ein riesiges Zelt auf dem Rücken, in dem Truppen gebaut werden können. Nahe an der Front ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
Nun ist das nicht nur ein alleiniger Vorteil bei den Söhnen und Töchtern der Dustrider, denn diese Vielfalt an Truppen und Gebäuden haben alle Völker, die bei Paraworld vertreten sind. Und nicht nur das, die drei Völker spielen sich auch komplett anders.
Der Dragon Clan
Der Dragon Clan ist das Volk, dass Thomas Langhanki, einer der drei Gründer von SEK-Ost, vollmundig als das trickreichste bezeichnet. Denn diese haben als Einzige Zugriff auf Sprengstoffe und auf Tarnmechanismen, um sich vor den Augen der Feinde zu verstecken. Dies erreichen sie mit Hilfe von Nebelwerfern, die es sowohl stationär auf Türmen als auch als mobile Einheit gibt. Diese Nebelwerfer haben die einfache Aufgabe, den so genannten Nebel des Krieges, also das Gebiet, das außerhalb der Sichtweite von Gebäuden und Einheiten liegt, auch mit einem undurchdringlichen Nebel zu überdecken. Im Falle der Nebelwerfer-Türme würde der Feind nur den Turm und viel Nebel sehen, sonst aber nichts.Erst wenn der Turm vernichtet wurde, erkennt der Angreifer die versteckten Gebäude, Ressourcen und unter Umständen eine riesige Armee, die sich daraufhin auf den Invasor stürzt. Bei den mobilen Nebelwerfern ists ähnlich, nur das damit keine Gebäude sondern Einheiten vor den wachsamen Augen des Gegners versteckt werden.
Darüber hinaus sind sie die einzigen, die über Sprengstoffe verfügen. Man sollte sich also nicht über einen Dinosaurier wundern, von dessen Rücken ein Gatling-Gewehr aus Bambus Tod und Verderben in die Reihen der Gegner schlägt. Als Verteidigungsmaßnahmen verfügt der Dragon Clan über diverse Fallen und für Angreifer besonders tückisch explodierende Häuser. Sollten also Feinde die äußeren Verteidigungssysteme überwunden haben und gerade dabei sein, ein Gebäude zu Klump zu schlagen, lässt man das Haus mit einer Sprengfalle explodieren. Haus futsch, Gegner futsch. Und nicht über den Pterodon, einem Flugsaurier, wundern, der mit einer untergeschnallten Bombe der Feinde terrorisiert.
Die Dusk Rider
Sehr offensiv eingestellt sind die eingangs erwähnten Dusk Rider, die ein sehr nomadisches Dasein fristen. Sie haben als einziges Volk ein mobiles Hauptquartier stilecht auf dem Rücken eines Tieres. Ihre Verteidigung ist der Angriff, ihre Mobilität und die Fähigkeit, mit dem Shamanen gefallene Truppen wieder auferstehen zu lassen.Während die anderen Völker weite Strecken zu Ressourcen wie Stein, Holz oder Früchten zurücklegen müssen, sodann diese Wege sichern und diese quer über die Spielkarte verteidigen müssen, packen die Dusk Rider einfach ihre sieben Sachen und ziehen bei Gefahr oder versiegender Ressourcenquelle einfach um. Für abgerissene Gebäude erhalten sie zumindest zum jetzigen Stand 100% der verwendeten Ressourcen zurück. Die Dusk Rider verfügen über die mächtigsten Kampfeinheiten. Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass sie damit auch die am einfachsten zu spielende Seite darstellen. Sie besitzen so gut wie keine Verteidigungsanlagen und sind ihren Feinden so schutzlos ausgeliefert, wenn sie ihre gesamte Armee ins Feld schicken.
Die Norseman
Als letztes spielbares Volk tummeln sich die Norseman in Paraworld. Die sind sowohl bei den Verteidigungs- als auch Angriffswerten sehr ausgeglichen im Vergleich zu ihren Nachbarn. Dicke Mauern, eine schlagkräftige Armee. Was kann man sich da noch wünschen?Unterschiede gibt es zwischen den Völkern übrigens auch bei den Einheiten, die bei allen drei Völkern auftreten. Krieger, Bogenschützen oder die Arbeiter, die neben dem Sammeln von Ressourcen auch Gebäude errichten. Diese Einheiten sind im Prinzip alle gleich, wenn man sie aber hochlevelt dazu später mehr - gehen je nach Volk die Einheiten-Werte auseinander. Dust Rider-Arbeiter werden robuster, Dragon Clan-Arbeiter können mehr tragen, bei den Norseman gehen beide Werte hoch, wenn auch etwas schwächer. Die Bogenschützen des Dragon Clans sind die besten im Spiel. Die Krieger der Norseman sind denen der anderen beiden Völker überlegen, da diese im Laufe des Spieles über bessere Upgrades verfügen. Inwiefern es dies alles aber ins fertige Spiel schafft, ist noch ungewiss, da das eigentliche Balancing noch nicht abgeschlossen ist.
Die Sache mit der Steuerung
Besonders wichtig ist es SEK-OST, dass der Spieler möglichst viel vom Spielgeschehen mitbekommt und nicht durch überladene Menüs oder eine einengende Oberfläche abgelenkt wird. So kam der so genannte Army Controller ins Spiel ein äußerst passendes Wortspiel, oder?Dieser Army Controller ist im Grunde nichts anderes als eine Anzeige aller Einheiten, über die der Spieler verfügt. Er ist in fünf Segmente eingeteilt. Jedes Segment repräsentiert eine Epoche und damit den technischen Fortschritt des Volkes. Um den Schritt in die nächst höhere Epoche zu wagen, muss der Spieler Erfahrungsstufen in Form von Schädeln sammeln.
Je mehr Gegner und deren Häuser fallen beziehungsweise zerstört werden, desto mehr Schädel-Punkte erlangt er. Hat man eine bestimmte Anzahl an Schädeln gesammelt, kann im Hauptquartier der Bauauftrag für die nächste Epoche gegeben werden. Um Einheiten aufsteigen zu lassen, braucht man ebenfalls Schädelpunkte. Einheiten steigen nämlich nicht von selbst auf. Man muss selber entscheiden, welche Truppen gelevelt werden sollen. Die in den Aufstieg investierten Schädelpunkte sind kostbar und die zur Verfügung stehenden Slots im Army Controller begrenzt.
Die Epoche des Volkes ist auch die maximal erreichbare Level-Stufe einer Einheit und je fortgeschrittener die Epoche ist, desto weniger Einheiten finden einen Levelslot. Während also in der Epoche Eins ein paar Dutzend Einheiten Platz finden, kann nur eine einzige Einheit die Epoche Fünf und damit auch den fünften Level erreichen. Interessant: Ein Levelaufstieg ist auch mitten im Kampf möglich. Steht ein besonders kampfstarker Dino kurz vor dem digitalen Tod, kann man mit einem schnellen Klick auf den Army Controller diese Einheit leveln. Ergebnis ist, dass das Viech noch kampfstärker ist und nebenbei komplett geheilt wurde.
Sinn und Zweck des Ganzen ist, eine homogene Armee und damit ein homogenes Spiel zu finden. Anstatt mit einem Haufen von kampfstarken Riesendinos einfach die Basis des Gegners zu stürmen, muss man sich sehr genau überlegen, wie man seine Armee zusammenstellt. In diesem Fall also nicht nur hinsichtlich Fern- und Nahkämpfern, sondern auch, welche Einheiten gelevelt werden sollen und welche erst, wenn wieder Platz in den Slots vorhanden sind.
Paraworld (27 Bilder)
Da dies besonders bei Multiplayer-Partien ein nicht zu unterschätzender Punkt sein kann, der über Sieg oder Niederlage entscheidet, haben sich die Macher von Paraworld hingesetzt und sich etwas ausgedacht, was dieses System auf die Spitze treibt. Vor dem Start der Partie kann man sich nämlich seine Startbedingungen einstellen. Ähnlich wie bei Rome: Total War legt man fest, mit wie viel Investitionspunkten begonnen werden soll. Mit diesen Investitionspunkten stellt man sich seine anfänglichen Truppen zusammen. Lieber viele Arbeiter und wenige Krieger, um sofort Ressourcen und Gebäude abbauen beziehungsweise errichten zu können? Oder doch lieber mehr Kämpfer und nur ein oder zwei Arbeiter, um schnell einen Vorstoß zum Feind zu wagen? Oder aber eine weitere Möglichkeit wählen, nämlich anfangs auf Kampfeinheiten zu verzichten und dafür bereits mit einigen wichtigen Ressourcen beginnen?
Ferner tummeln sich im Spiel neun so genannte Helden, die allesamt ihre Besonderheiten mitbringen und zuweilen mit zu den kampfstärksten Einheiten im Spiel gehören. So bringt der Stadthalter, die Fähigkeit mit, Mauern zu bauen. Nun, für die Norseman sicherlich nichts Besonderes. Für die Dusk Riders, die normalerweise keine Mauern bauen können, allerdings eine mehr als verlockende Sache. Oder wie wäre es mit Kanonen, die vernichtende Blitze werfen oder eine Hand voller neuer Einheiten, die man nur durch die Anwesenheit einer dieser Helden-Einheiten erhalten und bauen kann? Keine Multiplayer-Partie wird mehr einer anderen gleichen.
Ersteindruck
Ich kann es kaum erwarten, dass Paraworld erscheint. Was sich die Designer haben alles einfallen lassen, ist beeindruckend. Grandiose Grafik, durchdachte Steuerung und ein mehr als überzeugender Army Controller lassen hoffen. Helden, weit über 140 Einheiten, 30-40 Stunden Spielspass, zwei Stunden an Zwischensequenzen und vieles mehr haben es mir einfach angetan. Wenn SEK OST jetzt nichts mehr falsch macht und sich beim Balancing nicht komplett vertut, können Echtzeitfans im ersten Quartal 2006 wahrlich frohlocken.
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