R.U.S.E.
Um uns herum ist der Raum abgedunkelt. Irgendwo tuscheln Menschen, Schreibmaschinen klirren und klicken, Befehle werden weitergegeben und ausgeführt, aber wir starren nur auf das Zentrum des Raums. Dort steht ein Tisch, auf dem sich kleine, abstrakte Figuren in diverse Richtungen bewegen. Mal taucht eine auf, mal verschwindet eine andere. Die Szenerie erinnert nicht umsonst an das aus vielen Kriegsfilmen bekannte Möbelstück, an dem Männer mit Stiefeln und einer qualmenden Zigarre im Mund herumstehen und mit langen Stäben Einheiten über eine Karte schieben. Willkommen in der höchsten Befehlsebene von "R.U.S.E.", dem neuen Strategiespiel von Ubisoft. Und das Besondere daran? Von dieser erhöhten Position aus könnt Ihr stufenlos zoomen, bis die Schnürsenkel eines jeden Soldaten zu sehen sind, und Eure Feinde hinters Licht führen. Wir waren in Paris und haben uns das mit viel Innovationen gespickte Spektakel näher angesehen.
3, 2, 1...meins
Die kleine Beschreibung der höchsten Zoom-Stufe wird der einen von mehreren Hauptinnovationen bei "R.U.S.E." allerdings nicht ganz gerecht.
Haben die Entwickler aus dem Hause Eugen System bei dem eher soliden 2005er Strategietitel "Act of War: Direct Action" den Spieler nicht gerade mit Neuerungen überschüttet, gehen sie nun andere, weniger ausgetretene Wege. In dem Echtzeitstrategietitel gibt es grob eingeteilt drei unterschiedliche Zoom-Stufen, auf denen Ihr Eure Einheiten kontrollieren, befehligen und überwachen und den Gegner täuschen könnt. Auf der beschriebenen obersten Ebene habt Ihr alle Truppen, aufgereiht wie Stapel von Poker-Chips, und das gesamte Schlachtfeld im Überblick. Hier können - wie auf einem Schachbrett - eigene Züge geplant und die des Gegners übersichtlich begutachtet und eingeschätzt werden.
Der Spielplatz ist in diesem Fall der Zweite Weltkrieg in Europa und Nordafrika zwischen den Jahren 1942 bis 1945. Als Herkunft der Spielfiguren könnt Ihr aus insgesamt sechs Nationen wie England, Italien, Deutschland oder der UDSSR wählen. Etwas tiefer ins Geschehen gezoomt werden auf dieser Ebene auch die namensgebenden R.U.S.E.s gespielt.
"Ruse" bedeutet auf Deutsch soviel wie Trick oder List. Sie sind das zweite, groß angepriesene Feature des Spiels. Ihr habt im Laufe Eurer Missionen jeweils fünf oder mehr Ruses zur Verfügung, mit denen Ihr den Gegner täuschen bzw. verwirren könnt. Oder ihr versucht mit ihnen, eine List des Feindes aufzuspüren. Ruses erlauben Euch beispielsweise eigene Einheiten durch Funkstille zu tarnen, Dummy-Einheiten in die Richtung des Gegners zu entsenden, damit dieser getäuscht wird und möglicherweise eine Situation falsch einschätzt. Auf der anderen Seite könnt Ihr Sektoren und darauf befindliche, nicht identifizierte Einheiten auf der Karte aufdecken und Euch so ein Bild von der wirklichen Stärke des Gegenübers machen.
Auf der zweiten Ebene plant Ihr Eure Basis und unternehmt logistische Schritte. Darunter fällt beispielsweise die Versorgung Eures Headquarters mit der einzigen im Spiel befindlichen Ressource Geld. In der Nähe Eurer Basis gibt es mehrere Versorgungsstellen, die über LKWs erreicht werden. Interessant ist dabei, dass sich diese LKWs im Gegensatz zu anderen Einheiten nur über feste Straßen bewegen können.
Euch steht somit die Möglichkeit frei, sehr weit entfernte Versorgungsdepots zu beschlagnahmen, auszubeuten und zu hoffen, dass der Gegner die Nachschublinien nicht abschneidet, oder aber sicher im Einzugsgebiet Eurer Einheiten zu operieren. Ist ein Depot erst einmal im eigenen Besitz, geschieht die Versorgung übrigens von selbst, solange Euer Gegenüber nichts unternimmt. Andererseits könnt Ihr natürlich auch strategische Maßnahmen gegen die Nachschubwege Eurer Feinde einleiten und diese unterbinden.
Technisch Top
Wer weiter ins Geschehen zoomt, gelangt schließlich zur eigentlichen Kampfansicht. Ab einer gewissen Skalierung werden die Einheiten nicht mehr als Chips, sondern detailliert und einzeln dargestellt, so dass Ihr jeden Panzer oder jedes Infanterieregiment direkt befehligen könnt. Hier unternehmt Ihr Ausfälle, greift Einheiten an oder betrachtet einfach nur die ansprechend inszenierten Kämpfe, während von allen Seiten Gewehrfeuer und das Rasseln von Panzerketten zu hören sind.
Selbstverständlich kann zwischen diesen drei groben Einstufungen stufenlos gezoomt werden. Möglich macht dies die eigens für das Spiel entwickelte IRIS-Zoom-Engine, die jeweils benötigte Informationen durchgehend streamt und deutlich mehr Details ausspuckt als es beispielsweise bei "Supreme Commander" der Fall war.
Dass Spieler beim Interface auf liebgewonnene Features wie eine Minimap oder ein definiertes Einheitenfenster verzichten müssen, tut der Spielfreude keinen Abbruch, da dank der Zoom-Stufen immer für ausreichend Übersicht gesorgt ist und die Einheiten mit dem Chip-Stapelsystem relativ leicht kontrolliert werden können. Auch auf eine Gesundheitsanzeige müsst Ihr verzichten, was ein wenig ärgerlich ist, da sich zu stark beschädigte Einheiten automatisch aus dem Kampf zurückziehen und sich selbstständig reparieren. Wer wissen will, wie es seinen Einheiten geht, muss auf das Schadenssystem der Einheiten Acht geben - mitten in der Schlacht. Welche Hardware nötig sein wird, ist nicht ganz klar, doch spielten wir auf Core-i7-Systemen, wobei auch wirklich alle acht Kerne unterstützt wurden. Neben dem PC wird "R.U.S.E." aber auch für die PlayStation 3 und die Xbox 360 kommen.
Casual-Krieg?
Während unserer Präsentation an einem der berüchtigten "R.U.S.E."-Tische erwähnte Mathieu Girard, Senior Producer bei Ubisoft und verantwortlich für den Titel, dass die Einheiten vollkommen automatisch angreifen, sobald sich ein Feind in Schussreichweite befindet und insgesamt weniger Wert auf Mikromanagement gelegt hat. Bei einem näheren Blick auf das Geschehen wurde die Bedeutung des Gesagten mehr als deutlich. Als Spieler habt Ihr letztendlich nur wenige Werkzeuge wirklich in der Hand: Basis auf- und ausbauen, Einheiten auf dem Feld bewegen und angreifen lassen und natürlich die Ruses einsetzen.
Vielen Strategen könnte das möglicherweise zu wenig sein, da man nicht einmal die Möglichkeit besitzt, eine Einheit vom Schießen abzuhalten. Befindet sich eine Infanterie-Truppe beispielsweise in einem Wald, um sich vor dem Feind zu verstecken, beschießt sie ihn sofort, anstatt sich erst ruhig zu verhalten und ihm nachher in den Rücken fallen zu können. Auch ist es nicht möglich, eigenständige Routen oder Patrouillen zu definieren.
Sobald einer Einheit der Bewegungs- oder Angriffsbefehl gegeben wurde, macht sie sich - soweit im Terrain möglich - auf den direkten Weg zum Ziel. Eigene Täuschungsmanöver über die Ruses hinaus sind also nur schwer umzusetzen. Und da lediglich eine Ressource existiert, muss auch beim Nachschub nicht auf besondere Umstände geachtet werden.
Sobald ein Depot angezapft ist, stoppt nur das Versiegen der Quelle oder der Feind den Nachschub. Für den leichten Casual-Beigeschmack sorgt unter anderem auch die Sieg-Einschätzung des Computers, bevor man einen Angriffsbefehl gibt. Ist die Einheit, die den Schlag ausführen soll, angewählt und der Cursor befindet sich auf dem Ziel, wird uns deutlich gemacht, wie die Chancen für einen Sieg aussehen. Über Derartiges dürften sich aber vor allem Einsteiger freuen.
Außerdem können menschliche Gegner durch die Ruses geblufft werden, doch muss man sich diesbezüglich die Frage stellen, inwiefern der Computer innerhalb der Kampagne darauf hereinfällt.
Wir konnten in Paris lediglich eine Mission ausführlich spielen und die gehörte zur Kategorie "einfacher Einstieg". Einen Fehler konnte man bei dieser Aufgabe fast nicht machen, da nach wenigen Minuten alliierte Einheiten zu Hilfe eilten und den Gegner nahezu überrannten. Beim Spiel gegen reale Menschen könnten die Ruses jedoch ihre Wirkung voll entfalten, da ein menschlicher Gegenpart Situationen unterschiedlich einschätzt, bestimmten Manövern einen anderen Stellenwert zuschreibt und keine Scripte ausführt. Dass maximal acht Spieler an einer Karte sitzen können, macht die Sache zudem interessant.
Ersteindruck
Unser Ersteindruck von R.U.S.E. ist durchwachsen. Zum einen werden dem Spieler listige Werkzeuge in die Hand gelegt: Wir täuschen den Gegner mit definierten Aktionen, versuchen aber gleichzeitig seine Tricks zu erkennen. Auf der anderen Seite erledigt das Spiel für uns viele Details, die Strategen sicherlich am Herzen liegen: Ist ein Depot angeklickt, geht die restliche Versorgung von selbst. Außerdem können wir unseren Einheiten nichts anderes befehlen als sich in Bewegung zu setzen oder den Feind zu attackieren. Allgemein bleibt auch das Balancing der insgesamt rund 200 verfügbaren Einheiten fraglich. Während es beim Anspielen reichte, Panzer um Panzer zu produzieren, brachte unsere Infanterie nur wenig zustande und stellte sich als Geldverschwendung heraus. Die Ruses sind eine nette Idee, aber ob sie sich praktisch rentieren, werden wir erst auf späteren Karten mit mehr Herausforderung feststellen können. Die Gelegenheit dazu bekommen wir auf der gamescom im August in Köln. Bisher bleibt festzuhalten: Strategie spielt bei R.U.S.E. eine wichtige Rolle, aber hier geht dank fehlendem Mikromanagement die Taktik ein wenig unter.









