Spore
Wenn Spieler in der Vergangenheit danach trachteten, dem Dasein eines Gottes möglichst nahe zu kommen dann hatten sie die Möglichkeit unserer Redaktion einen Besuch abzustatten und sich Götter bei der Arbeit anzusehen oder alternativ zu Spielen wie Black & White oder Popolous zu greifen. Beides war auf Dauer aber unerquicklich. Das hat sich wohl auch Will Wright gedacht, der Übervater der Göttersimulationen. Als Mitgründer der Firma Maxis (mittlerweile Teil des Electronic Arts-Imperiums) zeichnet er verantwortlich für bahnbrechende Spiele wie Sim City und Die Sims sowie Die Sims 2 - mitunter auch einige der meistverkauften Spiele aller Zeiten.
Sein neues Projekt nennt er knapp und einprägsam 'Spore' und obwohl das Spiel frühestens Mitte 2007 erscheinen soll, überschlagen sich bereits jetzt alle Kritiker mit Lob. Ein erstes Indiz für die hohe Qualität des Spiels waren gleich mehrere Auszeichnungen auf der E3 2006, wo es unter anderem den Preis als originellstes Spiel einheimsen konnte. Gut, dass der Spieleschöpfer sich in Leipzig die Ehre gab und wir einen Blick auf die Ursuppe werfen konnten. Dort nämlich startet die Götter-Simulation, in deren Mittelpunkt die Erschaffung und Weiterentwicklung eigener Kreaturen steht. Die so genannte 'Ursuppe', Quelle allen uns bekannten Lebens, ist auch das Lebenselexier unseres Geschöpfs, das sich durch die Einverleibung weiteren Gen-Materials Optionen zur Weiterentwicklung sichert. Sprich: das Fressen anderer Zellen.
Die dadurch neu gewonnenen genetischen Informationen dienen nur einem Zweck: den Handlungsspielraum des Spielers zu vergrößern, der mit jeder zusätzlichen DNA mehr Möglichkeiten hat, die Kreatur nach seinem Willen zu formen. Was sich hier jedoch vielleicht ein wenig kompliziert anhört, geht tatsächlich denkbar einfach und intuitiv von der Hand.
Eigentlich genügt eine Hand an der Maus, um innerhalb von zehn Minuten ein Geschöpf nach eigener Vorstellung zu kreieren. Der Fantasie sind dabei (fast) keine Grenzen gesetzt. Ob ein Arsch mit Ohren, Mutationen mit sieben Beinen, fünf Augen, die Eiersau, eine dreiköpfige Hydra - vieles kann bis ins kleinste Detail festgelegt werden. Dabei bestimmen verschiedene Faktoren das Verhalten der Kreatur. Die Art des Mundes bestimmt beispielsweise, ob es sich um einen Fleisch-, Pflanzen- oder Allesfresser handeln wird, außerdem hat das natürlich Einfluss auf die 'Stimme' des Wesens. Ähnlich verhält es sich bei den Augen, Armen, Beinen und anderen Körperteilen, die ihr frei am Körper platzieren könnt. In einem Probelauf könnt ihr schließlich testen, ob die Kreatur sich überhaupt vernünftig fortbewegen und ernähren kann, schließlich ist noch kein Gott vom, ehm, Himmel gefallen.
Das Geschöpf wird anschließend auf die Welt losgelassen, wo es sich zunächst seinen Platz in der Nahrungskette erkämpfen muss - natürlich möglichst weit oben. Sein Verhalten richtet sich einerseits nach den vorher festgelegten Parametern, andererseits erzieht der Spieler es nach eigenen Vorstellungen. Die freie Wildbahn ist übrigens auch von euch entworfen, alle Welten sind frei gestaltbar und so habt ihr Einfluss auf alle Lebensbedingungen eures Planeten. Damit eurem Wesen nicht langweilig wird, gibt es im nächsten Schritt weitere Exemplare seiner Art, die sich Mithilfe von Brunftritualen schnell einander annähern. Die Konsequenz: Paarung und Nachwuchs.
Auf das die eigene Art gedeiht und sich wohl fühlt, expandiert das Gebiet der Sippe schnell, Stämme werden gebildet und erste Zivilisationsmerkmale wie primitive Behausungen errichtet. Damit wird die nächste Phase des Spiels eingeläutet, bei der sich die Göttersimulation zu einer Aufbau-Sim ausweitet, bei der neue Gebäude und Technologien hinzugefügt werden. Ihr entscheidet auch, ob sich eure Kreaturen anderen aufstrebenden Lebewesen gegenüber feindlich verhalten oder mit ihnen kooperieren.
Der Bau der Gebäude lässt euch ebenfalls sehr viele Freiräume, sodass ihr das Aussehen nach eurem Geschmack bestimmen könnt. Mietskasernen oder Designerbau - ihr entscheidet. Auf Wunsch läuft dieser Prozess aber auch automatisch ab, außerdem lassen sich später auch entsprechende Vorlagen aus dem Internet herunterladen. So durchläuft die selbsterschaffene Art verschiedene Phasen der Evolution, die Gesellschaft entwickelt sich von der primitiven Stammesphase zur Hochkultur weiter, bis es schließlich zum vorläufigen Kulminationspunkt kommt: der Entdeckung der Raumfahrt. Schon vorher ist es möglich den eigenen Planeten aus weiter Entfernung zu betrachten - stufenloser Zoom inklusive. Ab diesem Zeitpunkt sind der eigenen Rasse aber keine Grenzen mehr gesetzt. Das Zeitalter der Raumfahrt ermöglicht die Erforschung anderer Planeten, das Entdecken neuer Lebensformen, Terraforming und damit auch das Besiedeln der Himmelskörper.
So kann das eigene genetische Material auf andere Welten verteilt werden. Nach Entdeckung der interstellaren Raumfahrt sind sogar Reisen durch die gesamte Galaxie möglich, wo 500.000 Sternensysteme mit je etwa vier bewohnbaren Planeten auf die Aussiedler oder Imperialisten warten sollen.
Doch das ist noch lange nicht das Ende des Spiels - es ist der Anfang. Genauso, wie auf dem Heimatplaneten soziale Kontakte zu anderen Arten aufgenommen werden können, ist es auch möglich auf anderen Planeten mit anderen Rassen zu interagieren. Und sei es, um einen Krieg vom Zaune zu brechen und sie in die Steinzeit zurück zu bomben. Zum Zwecke der Forschung können fremde Lebewesen entführt werden, wer das aber vor den Augen ihrer Mitbewohner tut, riskiert einen Krieg. Dieser kann sich schnell zu einer interstellaren Auseinandersetzung ausweiten, denn auch Allianzen zwischen Sternensystemen sind möglich. Auch wenn Wright sein Spiel als 'Massively Singleplayer Game' bezeichnet, werden die Daten, die jeder ans Internet angeschlossene Spieler überträgt, der eigenen 'Sporepedia' hinzugefügt.
Alle bewohnten Planeten werden auf diese Weise ins eigene Universum mit aufgenommen. Leider wird es aber wohl keine Multiplayer-Komponente geben, die Kreaturen anderer Spieler werden von der KI gesteuert.
Ersteindruck
Man muss kein Prophet sein, um Spore eine glorreiche Zukunft vorauszusagen. Das Spielsystem zeugt schon jetzt von so viel kreativem Potenzial, dass sich Spieler vieler Genres davon angesprochen fühlen dürften. Göttersimulation, Aufbauspiel, Strategie, Kreativität - und das alles trotz hoher Komplexität mit leichter Hand erledigt. Dabei entwächst die eigene Zivilisation langsam den Kinderschuhen und schickt sich an, die Galaxis zu erobern. Fehlt nur noch die Möglichkeit, die Spieldaten auf ein Handheld-System übertragen zu können, um seine Wesen auch unterwegs in Tamagotchi-Manier ständig unter Kontrolle halten zu können. Ein Gott hat schließlich niemals Mittagpause!

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