The Elder Scrolls III: Morrowind
Das Rollenspiel Morrowind ist bereits der dritte Ableger von der Bethestas Elder Scrolls-Reihe. Die beiden Vorgänger erschienen vor rund 6 Jahren auf dem PC und bestachen durch eine riesige Spielwelt und klassische Rollenspiel-Elementen. Morrowind setzt noch einen drauf und soll, laut Entwickler, ungeahnte Freiheiten ermöglichen.
Einführung
Spätestens seit dem herausragenden 'Gothic' ist klar, dass auch Rollenspiele mit optisch beeindruckender 3D-Grafik glänzen können. Ein weiterer Vertreter der 3D-Rollenspiele ist The Elder Scrolls 3: Morrowind von Bethesda, welches sich anschickt, den deutschen Vorreiter des Genres vom Thron zu schubsen. Mit einer Mischung aus intensivem Rollenspiel, spannenden Kämpfen und einer abgefahrenen und düsteren Fantasy-Welt will Bethesda die Genre-Fans vor den PC locken.
Dabei haben die Herren von Bethesda durchaus Chance mit ihrem neusten Titel Erfolg zu ernten, denn sie können auf eine inzwischen achtjährige Erfahrung mit ihrer Serie The Elder Scrolls zurückgreifen. Der erste Teil, Arena, kam 1994 auf dem Markt und räumte mit seiner Story-Line mehrere Auszeichnungen ab. 1996 setzte Bethesda zum zweiten Schlag an und brachte Daggerfall heraus, mit dem es wegen seiner Nicht-Linearen-Story wieder tief in den Award-Topf greifen durfte. Nun, was kann man noch an einem RPG verbessern außer seiner Story und des nicht-linearen Spielaufbaus? Das hat sich wohl auch Bethesda Softworks gedacht und sich drei große Ziele für Morrowind, den dritten Teil der Elder Scrolls - Serie, gesetzt: Story, detaillierter und nicht-linearer Spielverlauf und eine Visualisierung an den Grenzen des Machbaren.
Die Entwicklung von Morrowind startete ursprünglich gleich nach der Fertigstellung von Daggerfall, aber wie es oft so läuft in der Spieleentwicklung, kamen andere Projekte in die Quere. Danach war die Technologie so weit fortgeschritten, dass 1999, 2000 und 2001 nur mit der Reproduktion des Spieles verbracht wurde. Tod Howard, Projektleiter: '2000/2001 wurde hauptsächlich mit den neuen Technologien und der Produktion verbracht und 2002 wird sich auf Inhalt, Weltengestaltung und die KI konzentriert. Wir haben viel Zeit verbracht, unsere eigene einzigartige Entwicklungssoftware zu erschaffen und sicherzustellen das diese einwandfrei und zu unserer Zufriedenheit funktioniert. Diese ist nun fertig. Jetzt wird es Zeit die Welt zu erschaffen', und diese scheint - kann man den Berichten von der letzten E3 glauben umwerfend zu werden.
Morrowind beginnt auf einem Gefangenen-Schiff. Der Spieler steht kurz vor der Entlassung und muss nur noch die letzten Formalien über sich ergehen lassen.
Dieser Start dient nicht nur als spielerische Charaktererschaffung, bei der nach und nach Rasse, Klasse und Fähigkeiten eingestellt werden, sondern wirkt beinahe wie ein Wink mit dem Zaunpfahl - Morrowind entlässt Rollenspieler in die Freiheit. In der ersten Stadt angekommen, wird deutlich, wie ernst Bethesda dieses Anliegen nimmt. Ihr dürft alles und müsst gar nichts. Wer will, kann sich sofort in die Hauptstory stürzen und wird rund 100 Stunden beschäftigt sein, wer nicht will, der kann in Gilden eintreten, Mini-Quests absolvieren und natürlich die riesige Spielwelt erforschen. Riesig ist wörtlich zu nehmen: Der Weg in die zweite Stadt dauert zu Fuß eine gute Stunde und das auch nur, wenn ihr immer brav der Straße folgt. Querfeldein gibt es Höhlen, Täler und Dungeons zu entdecken, alle von fantasievollen Monstern bevölkert, deren Stärke sich dem Level des Spielers anpassen. Ähnlich verhält es sich mit den Gegenständen - tolle magische Waffen finden ihr erst, wenn eure Stufe hoch genug ist.
Das komplette Charakter-System basiert auf Fähigkeiten. In anderen Rollenspielen töte ich einen Ork und bekomme dafür Erfahrungspunkte. Das ist doch Blödsinn, hatte Todd Howard zuvor die Philosophie von Morrowind erläutert. Dort wird man nämlich dafür belohnt, dass man eine Rolle spielt. Daher der Begriff Rollenspiel. Wer einen Assasinen spielt und sich wie einer verhält - also schleicht, Waffen mit kurzer Klinge einsetzt und vorzugsweise von hinten attackiert -, der wird schnell merken, dass die entsprechenden Fertigkeiten ansteigen und man bei einem bestimmten Wert die nächste Erfahrungsstufe erreicht. Morrowind wäre nicht Morrowind, wenn ihr auf die von Bethesda vorgegebenen Klassen beschränkt wäret. Das Fähigkeiten-System erlaubt es, jeden Beruf individuell zu modifizieren. Ein axtschwingender Heiler ist ebenso möglich, wie ein auf Zerstörungsmagie spezialisierter Krieger.
Die Welt von Morrowind - Vvardenfell
Morrowind ist die nordöstliche Provinz des Tamrielic Reiches, umgeben vom Meer im Osten, im Westen durch Skyrim, im Süd-Westen durch Cyrodiil (auch bekannt als die Imperial Provinz) und im Süden durch Black Marsh (auch bekannt als Argonia). Das Vvardenfell Distrikt besteht zum größten Teil aus der Insel von Vvardenfell - umgeben von einer Art Binnenmeer - dominiert durch den riesigen Vulkan Red Mountain und den dazugehörigen Asche und Lava Feldern. Erst seit kurzem erschlossen für die Besiedelung und den Handel, beschränkt sich der Hauptteil der Einwohner auf die relativ sichere west- und südwestliche Küste, konzentriert um die antike Stadt Vivec und den Regionen der Hohen Häuser, bestehend aus Balmora, Aldruhn und Sadrith Mora. Der Rest der Insel ist mit lebensfeindlicher Wüste und Geröll, Grasland, Lava- und Aschefeldern bedeckt und nur sehr dünn durch den Nomadenstamm Ashlander besiedelt. Der Hauptteil des Spiels wird sich auf Vvardenfell und rund um den Vulkan abspielen.
Politik und Glauben
Der hohe Rat der Region Vvardenfell, mit dem freien Lord Vedam Dren als Vorsitz, Duke von Ebonheart und Vvardenfell, wird durch fünf große Interessengemeinschaften geprägt: Die drei Hohen Häuser, die Templer und den imperialen Einwanderern. Die Templer und das Haus Redoran sind Verfechter der antiken Dunmer Kodex und Privilegien und verfolgen in intoleranter und kompromissloser Weise die einheimische Religion Tribunal Tempel, welche drei unsterbliche Götter verehrt: Gott Vivec, Gott Sotha Sil und Goettin Almalexia. Die imperialen Einwanderer und das Haus Hlaal finden gemeinsamen Glauben in ihren geteilten Ansichten über Fortschritt, freien Handel und dem ungestörtem Erschließen von Vvardenfells unbegrenzten Ressourcen. Die Interessen des Hauses Tevanni sind nicht direkt einzuordnen. Zeitweise verbündet und dann wieder verfeindet mit einer Fraktion für ihre eigenen obskuren Gründe.
Spielwelt
vardenfells größte Anforderung sind seine gegenseitig verfeindeten Kulturen, seine lebensfeindliche Wildnis und das bedrohliche Phänomen Blight. Die Tempel und Dunmer Stämme sind in direktem Kontrast zu den Werten der imperialen Einwanderer und die Interessen der einzelnen Häuser der Dunmer Stämme sind in Konflikt gegeneinander. Nur die außer Frage gestellte militärische Dominanz der imperialen Legionen und die kluge Politik des Duke, verhindern das Ausarten von politischen Streitigkeiten in Tumulte oder Krieg.
Jedoch selbst die Legionen können ihre Macht nicht bis in die schwach besiedelte Wildnis von Vvardenfell ausdehnen, wo Banditen, Necromancer, Hexen, Dämonen und andere groteske Monster versuchen das Leben von Entdeckern, Siedlern und Händlern schwer zu machen (Natürlich auch das des Spielers). Die größte und erschreckenste Gefahr aber ist das Blight, ein mysterioeses Phänomen, ausgehend vom Krater des Dagoth Ur. Es vernichtet und vergiftet alles Lebende auf seinem Weg und erschafft abschreckende Horror, das Reisende und abgelegen Siedlungen angreift.
Die großen Möglichkeiten von Vvardenfell liegen in seiner ungenutzten Starke, seiner reichen Minen und antiken Schätzen und seinem unerforschten und freien Ländern. Und selbst seine Gefahren stellen nicht endende Herausforderungen für jeden stolzen und entschlossenen Abenteurer dar, genügend um seinen Weg zu Ruhm zu formen und zu erkämpfen und die Anerkennung des großen Lords und der Zauberer von Morrowind zu ernten.
Zwar ist die Spielwelt im Vergleich zu Elder Scrolls II: Daggerfall mehr als um die Hälfte kleiner, dafür wurde jedoch die Skalierung stark verkleinert. Dadurch ergibt sich effektiv eine mindestens doppelt so große Fläche zum Vorgängerspiel, die auf Erkundung wartet.
Grafisch stellt Morrowind alles in den Schatten, was sich bislang Rollenspiel nannte. Extrem detaillierte Charaktermodelle, eine beinahe unverschämt aufwendige Landschaft und butterweiche Animationen machen jeden Ausflug zu einer virtuellen Sightseeing-Tour. So viel Optik hat natürlich ihren Preis: 1.000 Megahertz, 512 MB RAM und eine GeForce 3 sollten schon sein.
Morrowind verfügt über einen beeindruckenden Editor, den Howard als das beste, was Bethesda jemals gemacht hat bezeichnet. In Lego-Manier können damit Städte, Höhlen und sogar eine komplette Oberwelt erstellt, mit Charakteren beleben und mit Monstern gespickt werden.
Ihr bestimmt alles - welche Waffe der Stadtgardist trägt, welcher Gegenstand sich in der Kiste befindet und welche Mini-Quest der Bürgermeister dem Spieler aufs Auge drückt.
Einzelne Abschnitte, Layers genannt, dürfen abgespeichert und im Internet als Download angeboten werden. Es ist bezeichnend, das die bislang umfangreichste Möglichkeit, einen Mod zu erstellen, in einem Rollenspiel zu finden ist.
Ersteindruck
Keine Frage: mit 'The Elder Scrolls 3: Morrowind' haben Ubi Soft und Bethesda ein 'dickes Ding' am Start. Die abwechslungsreiche und umfangreiche Spielwelt, die leicht gemachte Bedienung und die vielseitige Interaktion gepaart mit dem interessanten Charaktersystem dürfte wenig Probleme haben, Rollenspiel-Fans über Tage und Wochen an den PC zu fesseln.Schon viele Spiele sind an der Umsetzung einer solchen Spielwelt gescheitert, doch Morrowind könnte der Erfolg vergönnt sein. Und wem die zu erforschende Welt nicht reicht, der baut sich einfach mit dem beiliegenden Editor seine eigene Traumwelt.
VIDEO
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