Thief III
Nun ist es offiziell mit Thief III bekommt das Schleichepos Dark Project einen Nachfolger. Zwei Jahre arbeiten die Jungs von den Ion Storm Studios um Entwicklerlegende Warren Spector bereits am dritten Teil der Serie. Gegen Ende des Jahres soll das Spiel auf dem Markt erscheinen. Für den nötigen Erfolg sollen die schon in den Vorgängern brilliant umgesetzten Features, nämlich das Interagieren mit Licht und Schatten und das unauffällige Vorgehen des Meisterdiebes Garrett, sorgen. Neben Deus Ex 2 hat das Entwicklerteam somit ein weiteres heißes Eisen im Feuer.
Diebische Elster...
Da liegt es natürlich nahe, dass man die Arbeiten an den beiden Titeln so gut wie möglich miteinander verknüpft. Gesagt, getan! Beide Titel basieren auf derselben Grafikengine, die eine bisher kaum dar gewesene Qualität erreicht. Was dort zu sehen ist, macht Lust auf mehr. Natürlich schlüpft ihr in Thief III erneut in die Rolle des Meisterdiebes Garrett. Auch der Schauplatz ist altbekannt: wie schon in Dark Project ist es eine fiktive, altertümliche Stadt, in der die Kluft zwischen Arm und Reich, wohlhabend und erbärmlich so deutlich zu sehen ist, wie in keiner anderen virtuellen Stadt. Diese wird von zwei mächtigen und einflussreichen Gruppierungen kontrolliert. Auf der einen Seite die religiös geprägte Sekte des Hammers, bei denen Garrett in früherer Zeit seine Brötchen verdient hat. Die Hammers sind sehr auf den technischen und wirtschaftlichen Fortschritt fixiert, was sie bodenständig und diszipliniert macht. Ihr Pendant sind die heidnischen Pagants, die sich ganz und gar der Magie gewidmet haben und hoffen, so an Einfluss in der Stadt zu gewinnen. Klar, dass es bei so gravierenden Gegensätzen Reibereien gibt - und diesmal ist die Situation heikler denn je.
Das Gleichgewicht droht aus den Fugen zu geraten und dummerweise befindet sich Garrett zwischen den Fronten und gerät somit immer mehr zur Spielfigur der beiden Parteien.
Wer nicht schleichen will, muss fühlen...
In den Missionen, die im Gegensatz zu der abwechslungsreichen und wenig geradlinigen Story von Deus Ex 2, fast schon linear und monoton wirken könnten, stehen altgediente Tugenden ganz oben. Garrett ist ein Meister, wenn es darum geht, sich klamm und heimlich an Wachen vorbeizuschleichen, verschlossene Türen und Truhen mit Hilfe eines Dietrichs zu knacken und Wachen leise und fast geräuschlos auszuschalten. Dementsprechend müsst ihr Vorgehen. Wer es auf Scharmützel mit den unglaublich intelligenten Feinden anlegt, wird schon schnell scheitern.
Vielmehr müsst ihr die sich bietenden Schatten und die düsteren Verstecke ausnutzen, um euch - im Mantel der Dunkelheit gehüllt -, durch die Level zu schleichen. Auf eurem Weg knackt ihr hier und da Türen, greift euch allen Ramsch, der irgendwie wertvoll erscheint und haltet die Augen nach wichtigen Schlüsseln oder Pergamentrollen offen, auf denen nützliche Informationen stehen. Die geklauten Kerzenleuchter, Diamanten, Ketten und Silberteller könnt ihr am Ende einer Mission verkaufen und mit dem Erlös eure Ausrüstung aufpolieren.
Denn beispielsweise die Pfeile, von denen es mit z.b. Wasser-, Moos- und Signalpfeilen mehrere Varianten und Ausführungen gibt, sind knapp bemessen und so werdet ihr nicht jeden patrouillierenden Gegner aus der Ferne erledigen können. Zusätzlich zum altbewehrten Bogen, der nach der Zeit anfängt zu verwackeln, wenn ihr Garrett die Seite zu lange spannen lasst, helfen euch Klöppel und Schwert, eure Widersacher ins Reich der Träume zu schicken. Nachdem ihr einen Gegner ausgeschaltet habt, müsst ihr logischerweise die Spuren beseitigen, um den übrigen Widersachern keinen Grund zu geben, unruhig und misstrauisch zu werden.
Unauffälligkeit ist neben der Kunst der Verhüllung der Trumpf in Thief III. Garrett schnappt sich den bewusstlosen oder gar toten Soldaten und trägt ihn zum nächstbesten Versteck, wo dieser abgelegt wird. Ob ein Platz geeignet ist, um den Leichnam abzulegen, zeigt euch die permanent vorhandene Schattenanzeige. Mit deren Hilfe seht ihr, ob euch die Wachen erspähen können oder ob ihr gut genug versteckt seit.
Da das Spielprinzip klar darin besteht, dass ihr schleicht, euch versteckt und lautlos agiert, wird diese Anzeige, wie auch in den ersten beiden Teilen, zu eurer wichtigsten Stütze im Spielverlauf werden. Apropos lautlos: Seit ihr zu laut, weil Garret z.B. auf einem Holzboden anfangt zu rennen, wird euer Verhalten Aufmerksamkeit verursachen.
Die KI läßt die Gegner schon fast bedrohlich realistisch reagieren. Wenn sie misstrauisch werden, ist es nicht ungewöhnlich, dass sie auch scheinbar entlegene und harmlose Orte, die ihr bevorzugt als Verstecke nutzt, durchsuchen und notfalls auch Alarm schlagen. Wenn es dann zum direkten Aufeinandertreffen zwischen euch und einigen Soldaten kommt, habt ihr zumeist das Nachsehen. Denn aufgrund seiner schmächtigen Statur und dem realistischen Schadensmodell reichen wenige gezielte Treffer aus, um eure Mission zum Scheitern zu bringen. Andererseits kann man sich das gute Gehör der Leute auch zum Vorteil machen. Garrett wäre nicht Garrett, wenn ihm nicht irgendeine Finesse, man kann schon sagen eine Gemeinheit, einfallen würde, wie er sich aus solchen Situationen befreien kann. Er wird entweder einen Teller oder einen anderen mitgenommenen Gegenstand nehmen und ihn an das andere Ende des Raumes werfen, um sich die lästigen Gegner vom Leib zu halten oder er wird das Sichtfeld der Männer beinträchtigen. Dafür prädistiniert sich ein Wasserpfeil. Vorausgesetzt ihr zielt gut, erlischt die Fackel an der Wand und euer Feind kann euch nicht mehr so leicht finden. Dann seit ihr selbstverständlich im Vorteil, da solche Situationen Alltag für Garrett sind.
Solch ein Vorgehen gehört genauso wie das vorsichtige Vorwärtsbewegen zum Spielablauf. Ebenfalls im Repertoire des Diebes vorhanden sind zig verschiedene Dietriche und Dolche, des weiteren Blend- und Rauchbomben, die Gegner für eine kurze Zeit verwirren und erblinden lassen. Die Moospfeile, die ihr teuer erstehen könnt, dienen euch dazu, den Boden mit na ratet mal- Moos auszulegen. Was das soll? Ganz einfach. Denn ein weicher, geschmeidiger Untergrund, wie Moos oder Teppich, gibt Geräusche nur dumpf wieder und dadurch könnt ihr auch schon mal einen Zwischenspurt einlegen, ohne erwischt zu werden. Holz- oder Betonböden dagegen sind so laut, dass selbst ein Gegner, der sich gerade ausgelassen mit einem anderen über die neuesten Geschehnisse in der Stadt austauscht, alarmiert wird. Das ist nicht im Sinne von Garrett und er muss wie in diesem Falle mit den Moospfeilen- improvisiert.
Ziel einer Mission ist es meistens, eine wichtige Person zu sprechen oder einfach nur zu treffen, um sich neue Details berichten zu lassen oder um Gegenstände zu überreichen. Andere Missionen erfordern es, dass ihr euch hinter Charakteren unauffällig herschleicht, ohne sie misstrauisch werden zu lassen. Das ist notwendig, um sie zu belauschen und somit relevante Infos zu erfahren. Damit ihr stets die Orientierung behaltet, habt ihr eine Karte bei euch. Diese kann per Tastendruck hervorgeholt werden.
Die Steuerung an sich war gerade für Genreneulinge in den ersten beiden Titeln ein großes Problem. Enorm viele Tastenkombinationen und Aktionsmöglichkeiten machten vielen Spielern zu schaffen und entpuppten sich als größtes Manko im Spiel. Die Kritikerstimmen wurden erhört, denn Ion Storm hat dass Gameplay von Grund auf erneuert, wodurch das Spiel gleichzeitig innovativ und leicht zu benutzen sein wird.
Viele Anzeigen sei es nun die Missionsinfo, das Icon zum Öffnen einer Tür oder Vergleichbares blenden sich situationsbedingt ein, was der Übersichtlichkeit zu Gute kommt. Einzig die schon angesprochene Anzeige, die euch Aufschluss darüber gibt, wie dunkel der Ort ist, an dem ihr euch befindet, wird immer sichtbar sein.
Wo wir gerade beim Thema Mankos wären, muss natürlich die teilweise verschwommene und kontrastarme Grafik aus den ersten beiden Teilen aufgegriffen werden. Zum Teil fehlte einfach die Übersichtlichkeit und wirkten einige Passagen eintönig und ideenlos. Dies gehört mit Thief III entgültig der Vergangenheit, denn sowohl bei den Kontrasten wurden Verbesserungen vorgenommen, als auch beim Leveldesign. Blautöne werden mitunter das Bild zieren und somit Abwechslung genug zu dem Grau in Grau des restlichen Spieles geben. Beim Leveldesign haben die Entwickler die Highend Engine wirklich ausgereizt.
Was dort an spektakulären Architekturen das Feld säumt, ist lecker. Die Kirchen könnten genauso gut in Wirklichkeit in Köln oder Berlin stehen, die aufragenden Schornsteine qualmen beklemmend vor sich hin und die Banner an den Schlössern wehen im Wind. Genauso verhält es sich mit den bislang revolutionären Echtzeitschatten. Diese verleihen dem Spiel eine noch nie gesehene Atmosphäre und Stimmung und unterstreichen den düsten Charakter von Antiheld Garrett.
Auch die dynamischen Lichteffekte verdienen es, erwähnt zu werden. Ein besonderes Highlight sind mit Sicherheit die Zwischensequenzen, die die Handlung weitererzählen und in Ingamegrafik ablaufen. Das Besondere daran ist die Lippen-Synchronisation.. Wenn die Charaktere sprechen, bewegen sich ihre Lippen dementsprechend realistisch.
Ersteindruck
Thief III tut gut daran, die erfolgreichen und innovativen Tugenden der Vorgänger nicht über den Haufen zu werfen, sondern sie weiterhin in den Vordergrund zu stellen und sie stattdessen weiter auszuschmücken. So können die Gegner nicht nur weggetragen werden, wenn sie erledigt wurden, sondern die entstandenen Blutspuren werden von Garrett nun auch weggewischt, um ja keinen Verdacht zu erwecken. Auch die schwammige Grafik aus den ersten beiden Teilen wurde komplett überarbeitet und lässt den Betrachter staunen. Was dort alles an Details und Effekten erzielt wird, ist atemberaubend. Dazu die gewohnt stimmige Kulisse und der spannungserzeugende Sound. Somit wird Ende des Jahres Schleichen wieder Trumpf sein und Thief II Splinter Cell den Rang als bestes Schleich-und-Versteck-Spiel ablösen.
VIDEO
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