Warlords IV - Heroes of Etheria
Ein Warlord kennt kein Gnade
Oh höret, edler Warlord. Etheria ist dem Untergang geweiht! Die mächtige, dunkle Magierin Aravein entsandte ihre Dämonen, um unsere Bibliotheken und Magiertürme zu plündern. Wie unsere Truppen berichten, sind bereits unsere ersten Linien durchbrochen und die Stadt Blackbad steht kurz vor dem Fall. Wie wir vom Hören und Sagen erfuhren, sind Araveins Truppen auf der Suche nach dem legendären Zauber der Macht, der solch immense magische Kräfte besitzt, dass er unsere gesamten militärischen Reserven mit einem Schlag vernichten könnte. Herr, wir müssen rasch handeln, ansonsten sind wir alle des Todes!
Schaffe, schaffe, Truppen baue
* Schnipp * ... so schnell kann es bei Warlords IV gehen und der Spieler versinkt in der fernen Fantasy-Welt von Etheria. Wie schon Peter Molyneux erkannte, mögen es Spieler besonders, wenn diese eine mächtige Person verkörpern dürfen. In Warlords IV übernimmt man zwar nicht die Rolle eines Gottes, dafür aber die eines mächtigen Kriegsfürstes, der ebenfalls unsterblich ist, da er seine Truppen aus der Ferne kommandiert. Wie auch in den meisten Götterspielen lassen sich mächtige Zaubersprüche sprechen, um die eigenen Armeen zu unterstützen. Nebenbei kann der Warlord mit jeder vollendeten Schlacht Erfahrung sammeln und mit der Zeit spezielle Warlord-Fähigkeiten, beispielsweise zur Erhöhung der Truppenmoral, erlangen. Der Clou ist aber der, dass der erstellte Warlord-Charakter in jedem gespielten Spiel, egal ob im Singleplayer oder Multiplayer die Erfahrung kontinuierlich ansammelt. Ergebnis ist ein umso mächtigerer und einzigartiger Warlord mit dem alle zukünfige Schlachten bestritten werden können. Wehe dem, der in Multiplayer-Sessions auf einen alten erfahrenen Hasen treffen wird...
Im Gegensatz zur Heroes of Might & Magic-Reihe gibt es keinen Aufbau innerhalb der Städte. Man beschränkt sich lieber auf das Makromanagement und produziert in großer Zahl Truppen, die in Richtung Front entsendet werden, um so weitere Städte zu erobern. Mit einem Waypoint-System lässt sich die Verteilung neu geschaffener Einheiten elegant automatisieren. So werden alle produzierten Truppen direkt in eine ausgewählte Stadt dirigiert - was Klickorgien erspart.
Neu - im Gegensatz zu Warlords III - ist der Einflussbereich von Städten. Ressourcen, die eine erhöhte Goldproduktion, oder bessere Kampfkraft der produzierten Einheiten ermöglichen, werden automatisch der Stadt zugewiesen, in dessen Einfluss diese sich befinden. Der Einflussbereich lässt sich weiter erhöhen, indem die Stadt mittels Gold in insgesamt vier Ausbaustufen erweitert wird Von den sechs produzierbaren Einheiten pro Rasse sind für die Besseren eine höhere Ausbaustufe erforderlich. So benötigen die Archonen, engelartige Wesen, eine Level drei Stadt und bei der besten Einheit der Ritter, dem Knight Hero, sogar eine Level vier Stadt.
Flotte rundenbasierte Kämpfe
Eigenen Truppen erhalten nach jedem Kampf Erfahrungspunkte. Je erfahrener die Recken, desto stärker und langlebiger sind diese im Kampf. In den Warlords-Prequels wurden die Armeen, welche aus maximal acht Einheiten bestehen dürfen, ohne jeglichen Einfluss auf das Geschehen in die Schlacht entsandt. Ergebnis war oft, dass gerade die erfahreneren Einheiten das Zeitliche segneten. Um diese länger im Spiel zu behalten, haben sich die Entwickler ein neues Kampfsystem Namens Speed Tactical System, kurz STS, einfallen lassen. Wichtigste Anforderung an das System war ein schneller Kampfablauf, damit auch Schlachten im Multiplayer zügig ausgespielt werden können.Treffen zwei gegnerische Parteien aufeinander, erscheint eine Kampfansicht. Die Schlacht wird in Zweikämpfen ausgespielt: jede Fraktion schickt eine Einheit auf das Schlachtfeld; diese beiden Gladiatoren kämpfen dann solange gegeneinander, bis der Erste fällt. Der Überlebende verbleibt in der Arena und stellt sich in der nächsten Runde einem neu eingesetzten Kämpfer des Gegners. Ähnlich wie bei Rollenspielen hat jede Einheit einen gewissen Angriffswert und Lebensenergie. Treten die beiden Opponenten gegeneinander an, attackieren sich beide abwechselnd und fügen eine zufällige Trefferpunktezahl zu, die je nach Kampfesstärke, Fähigkeiten und Erfahrung variiert.
Dieses System ermöglicht es die erfahrenen Einheiten erst ganz am Schluss der Schlacht ins Rennen zu schicken. So kann der Pöbel zuerst geopfert werden, während dadurch die restlichen Einheiten an Erfahrung sammeln und bei einem Stufenanstieg Attribute aufwerten können. Negativ anzumerken wäre die Tatsache, dass man nach einer Kampfrunde die angeschlagenen Einheiten nicht austauschen kann und so die zu Beginn eingesetzten Einheiten fast immer geopfert werden.
Besonders interessant für den Kampf sind solche Einheiten mit Fähigkeiten, die sich auf die ganze Gruppe auswirken. So können Einhörner nach jeder Kampfrunde, dem Kämpfenden, eine ausgewürfelte Punktzahl an Lebensenergie zurückführen. Erfahrenen Einhörnern gelingt es sogar die Lebenskraft des Kämpfers komplett zu regenerieren, so dass der Gegner nur eine Chance hat den Kämpfer mit einem einzigen Treffer dahinzuraffen.
Leider wird auch sehr viel Kanonenfutter für Kämpfe gebraucht, die erst gar nicht in den Genuss kommen Erfahrung zu sammeln. Deswegen ist es ratsam viele der neutralen oder besetzten Städte, die auf der gesamten Karte verteilt sind, zu erobern. Wenn Städte erobert werden, die zudem der gegnerischen Rasse angehören, lassen sich sogar deren Truppen produzieren. Diese eignen sich besonders gut um die Kampfesmoral des Gegners zu senken, wenn dieser sehen muss, dass Verbände der eigenen Art übergelaufen sind.
Damit sich der Ausbau der Truppen auch langfristig rentiert, können in der nicht-linearen Singleplayer-Kampagne, welche die eigentliche Geschichte um die Schlacht um Etheria erzählt, zwei besonders verdient gemachte Einheiten von einem Szenario in das nächste übernommen werden.
Und es werde Licht...
Um einigermaßen mit der Zeit zu gehen, setzten die Entwickler auf eine verbesserte Grafik-Engine von dem Echtzeit-Ableger Warlords Battlecry II. Ergebnis ist eine hübsche, wenn auch nicht gerade umwerfende, Landschaftsgrafik mit imposanten Schlössern und vielen animierten Objekten, wie feuerspeiende Vulkane, rauchende Kamine und loderndes Lagerfeuer. An einigen Stellen macht sich auch die Detailverliebtheit der Entwickler bemerkbar. Beispielsweise lassen sich alle Einheiten der aktuellen Truppe einzeln erkennen.An Lichteffekten mangelt es in Warlords IV ebenfalls nicht: Zaubersprüche lassen die Ländereien in, je nach Zauber, unterschiedlichen Lichtern erstrahlen.
Neben der stilvollen Optik darf auch ein opulenter Soundtrack, wie bereits aus den Vorgängern gewohnt, nicht fehlen. Die orchestralen Musikstücke sind sehr atmosphärisch und tragen zum epischen Flair bei.
Ein Highlight von Warlords IV wird die umfangreiche Multiplayer-Unterstützung sein. Sogar die heute etwas angestaubten Modi wie Email und Hotseat sind vorhanden. Neben einem kooperativen Modus, mit dem die Singleplayer-Kampagne gemeinsam mit menschlichen Spielern bestritten werden kann, wird es auch einen zufallsbasierten Mapgenerator geben.
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