World in Conflict
Was ist an Schweden interessant? Nun, das skandinavische Land hat einen König, einige der ältesten Nationalparks der Welt und innerhalb der Europäischen Union die höchste Lebensqualität. Doch das interessiert PC-Spieler natürlich nicht, für die ist Schweden höchstens durch die Spieleschmiede DICE (Digital Illusions) bekannt, die der damaligen Multiplayershooter-Spielerwelt durch Battlefield 1942 einen Riesenschub verlieh. Nun sieht es so aus, als ob ein weiteres schwedisches Studio in die Spielegeschichte eingehen will. Diesmal jedoch in einem anderen Genre - Massive Entertainment versucht mit dem ambitionierten World in Conflict das Teamplay und damit gleichzeitig auch den Multiplayeranreiz von Echtzeit-Taktikspielen zu revolutionieren, gepaart mit einem ansprechenden Einzelspielerpart und bombastischer Inszenierung. Wir werfen in unserer aktuellen Preview einen detaillierten Blick auf World in Conflict.
Paralleluniversum
Wir schreiben das Jahr 1988. In der normalen Welt wurden bereits die Weichen zur Auflösung der damaligen Sowjetunion gelegt, die drei Jahre später, 1991 ihr Ende fand. Nicht aber im World in Conflict-Universum.
Zwar befinden sich die Sowjets auch dort wegen einer ökonomischen Krise knapp vor dem Zerfall, doch mit einem letzten offensiven Schritt wollen die Kommunisten den Schicksalsspieß noch umdrehen. Sie fallen in Europa ein und besetzen weite Teile des alten Kontinents. Und als ob dem noch nicht genug wäre, fällt die Sowjetarmee per Überraschungsangriff auch noch in den Vereinigten Staaten selbst ein es entbrennt ein bewaffnet Konflikt zwischen den USA, die ihr Heimatland verteidigen wollen, der Sowjetunion, die die absolute Herrschaft anstrebt und der NATO, die ihre Gebiete in Europa verteidigen und zurückgewinnen muss. Verantwortlich für die Hintergrundstory des Echtzeit-Taktikspiels ist übrigens der amerikanische Schriftsteller Larry Bond, der u.a. auch schon als Co-Autor am Tom Clancy-Roman Im Sturm mitgewirkt hat. Die Geschichte von World in Conflict wird storytechnisch in der Einzelspieler-Kampagne umgesetzt. Zu deren genauem Verlauf ist noch nicht viel bekannt, die Entwickler von Massive vermieden es bisher, der Presse mehr als ein oder zwei Singleplayer-Levels am Stück zu präsentieren.
Fest steht jedoch, dass die Kampagne insgesamt 14 Missionen umfassen wird. Jede Mission ist darüber hinaus so gestaltet, dass sie sich aus einem Haupthandlungsstrang und mehreren Nebenmissionen zusammensetzen kann. Diese sekundären Ziele sind zu Anfang einer Mission oft nicht bekannt und werden erst im Spielverlauf aufgedeckt. Im Klartext heißt das, dass eine Mission dank dieser Technik auch mal mehrere Stunden hinziehen kann natürlich mit ausgeschlossener Langeweile, jeder dieser Nebenaufträge soll laut Entwickler nämlich fordernd und gleichzeitig spannend inszeniert werden. Um die Geschichte innerhalb der Kampagne und der Missionen selbst fortzuführen, wird Massive auf Ingame-Zwischensequenzen zurückgreifen, die direkt in Spielgrafik abgehalten werden.
Krieg kann schön sein
Apropos Grafik die basiert auf einer hauseigenen Engine des schwedischen Entwicklerstudios. Das MassTech genannte Grundgerüst stellt, was Grafik- und Physikeffekte angeht, das momentane Non-Plus-Ultra des Strategiegenres dar.
Alle Schlachtfelder wurden detailliert umgesetzt und mit messerscharfen Texturen versehen. Auf der Karte selbst geht dann das Effektfeuerwerk erst richtig los. Häuser fallen während mächtiger Explosionen imposant in sich zusammen, schwere Panzer plätten ganze Waldbestände und Raketeneinschläge sowie sonstige Detonationen bringen nahezu alle beweglichen Objekte in der Spielwelt ins Wanken und von denen gibt es viele: Basketbälle auf Sportplätzen, Telefonmasten oder gar ganze Hauseinrichtungen können einem um die Ohren fliegen. All diese Grafikfinesse wird natürlich auch ihr Tribut einfordern. In höchsten Details mitsamt der neuen DirectX10-Effekte werden ihre Einheiten nur Eigentümer von absoluten High-End-PCs flüssig übers Schlachtfeld kommandieren können.
Dennoch macht World in Conflict auch in seiner jetzigen Version bereits den Eindruck, dass es, vorausgesetzt man schraubt die Grafikeinstellungen entsprechend herunter, auch auf älteren Rechnern akzeptabel laufen wird.
Den wohl wichtigsten Teil des WiC-Spielerlebnisses wird der Multiplayermodus bilden. Dieser wird sowohl im Internet als auch im lokalen Netzwerk (LAN) spielbar sein. Auf mehreren Karten werden sich dann bis zu 16 Spieler gleichzeitig in flotten Mehrspielermatches bekriegen. Ähnlich wie in Codename: Panzers enthält World in Conflict weder im Einzel- noch im Mehrspielermodus Basisbau. Steigt ein Spieler ins Spiel ein, wird er sich über die sogenannte Nachschub-Funktion oben rechts im Bildschirm mit ersten Einheiten eindecken können, die ihm per Lufttransport nach einigen Sekunden auf einen vorher ausgewählten Punkt auf der Karte zugestellt werden. Jeder Spieler hat jedoch nur eine bestimmte Anzahl an den sogenannten Reinforcement Points zur Verfügung. Neue Nachschubpunkte erhält man erst, sobald die ersten eigenen Einheiten vernichtet werden so wollen die Entwickler ausgewogene Kämpfe ohne übermächtige Gegnermassen garantieren.
Kommunikationszwang
Bevor man jedoch überhaupt mit dem beordern seiner ersten Truppen beginnt, ist man vor die Wahl gestellt. Um das Teamplay zu fördern kann sich jeder Spieler nach der Auswahl einer Fraktion aussuchen, welche Einheitentypen er später im Multiplayermatch befehligen will. Zur Verfügung stehen Infanterie, die Luftwaffe, Support-Truppen und Panzereinheiten.
Je nach dem wie viele Spieler auf einer Karte spielen, können auch mehrere in einer Sektion, zum Beispiel als Infanterie-Kommandeure aktiv sein. Will man sich im Matchverlauf umorientieren, also beispielsweise vom Panzer-Befehlshaber zum Luftwaffen-Kommandanten, so kann man dies mit Hilfe einiger Klicks im Menü bewerkstelligen.
Man ist also nicht das ganze Spiel über an einen Einheitentypen gebunden. Um die rasanten Mehrspielerpartien auch gut koordinieren zu können, verfügt World in Conflict über ein eingebautes Voice-over-IP-Feature, welches reibungslose Team-Kommunikation sicherstellen wird, um neue Taktiken zu besprechen oder z.B. gezielte Angriffe zu planen.
Wer hat Aids?
Essentieller Bestandteil der Multiplayerschlachten werden auch die Tactical Aids sein. Diese Spezialaktionen sind vorrangig starke Angriffe, die man als Spieler während einer Partie bestellen kann, sofern man genügend Tactical Aid-Punkte auf seinem Konto hat.
Diese erhält man durch die Sicherung von Kontrollpunkten oder einfach das zerstören von gegnerischen Einheiten. Je nach Intensität sind die Tactical Aids in drei Kategorien unterteilt während man in der ersten nur auf relativ schwache Aktionen/Angriffe wie einen Radarscan oder den Abwurf einer Kompanie von Fallschirmspringern zurückgreifen kann, stehen einem in der zweiten und dritten Stufe bereits mächtigere Angriffe wie etwa ein Napalmangriff, Artillerie-Sperrfeuer oder gar die ultimative Waffe, ein taktischer Nuklearsprengkopf (kurz: Atombombe) zur Verfügung. Diese markiert wegen ihrer Zerstörungskraft oft das nahende Ende einer Multiplayerpartie und verstrahlt gleichzeitig ein weitläufiges Kartengebiet, wodurch es für Infanterie-Einheiten unpassierbar wird.
Ersteindruck
Dass World in Conflict Potenzial hat, brauche ich hier wohl nicht weiter auszuführen, da die Beschreibung des Spiels in der Preview für sich selbst spricht und viele wohl auch bereits die Möglichkeit hatten, den Titel während der aktuell laufenden Open-Beta-Phase anzuspielen. So packend inszenierte Schlachten wie hier, gepaart mit einer (nicht nur für Strategiespiele) unvergleichbaren Grafik findet man derzeit nirgendwo. Besonders froh bin ich darüber, dass man als Spieler in Multiplayerschlachten förmlich dazu gezwungen wird mit seinen Mitspielern zu kommunizieren, da sonst, vor allem während großer Gefechte der Überblick ganz schnell verloren geht und man als Spieler in keinem der vier Einheitenbereiche alleine und ohne Teamunterstützung auskommt. Jetzt hoffe ich nur noch, dass es den Entwicklern gelingt, auch den vielversprechenden Einzelspielermodus so fulminant wie seinen Multiplayerpendant in Szene zu setzen - die Storyvoraussetzungen sind allemal vorhanden.
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