Gesamtwertung94%/10 |
GrafikSehr gut SoundSehr gut |
LanzeitspaßSehr gut SpieleinstiegSehr gut |
BedienungSehr gut |
Da sind wir nun, alleine, inmitten des weiten Ozeans, überall um uns herum nur Wasser. Unser Entdeckerschiff vollgeladen mit Rohstoffen, unsere Ziele klar: wir wollen neue Welten entdecken, fremde Kulturen und Zivilisationen kennen lernen, dorthin vordringen, wohin es bis dato noch kein Seefahrer geschafft hat Wahrlich interessante Ambitionen, doch jeder muss mal klein anfangen und sich nebenbei auch beeilen, sonst sind nämlich alle brauchbaren Inseln von unseren nicht minder ambitionierten Mitstreitern besetzt und dann kann sich der Traum vom eigenen Schloss ganz schnell in Luft auflösen. Man merkt schnell, Anno 1701 ist auch in seiner aktuellsten Ausführung noch immer das, was es auch schon 1503 und 1602 war. An Bord eines einsamen Kahns machen wir uns auf die Suche nach einer fruchtbaren Insel, um dort unsere eigene kleine Welt zu gründen, weit weg von all den Städten auf dem Festland.
Angefangen wird wie immer mit der Errichtung eines Kontors. Dieser dient zum Warenaustausch zwischen Schiffen und der Siedlung. Es folgt eine langwierige, dafür aber höchst motivierende Aufbauphase in der man zu allererst die Grundversorgung für seine zukünftige Siedlung sicherstellen muss Holz und Nahrung, einpaar Stoffe, das ist alles was die frisch aufs Eiland gezogenen Pioniere vorerst zum Leben brauchen. Mit einer wachsenden Bevölkerungsanzahl wird kurze Zeit darauf der Ruf nach speziellen Gebäuden laut: Kirchen dienen der Gotteslehre, Schulen werden gefordert um die grauen Zellen auf Vordermann zu bringen. Am wichtigsten ist aber das Dorfzentrum, welches nach dem Kontor sowie den Gebäuden zur Erstversorgung und kurz vor dem Errichten der ersten Pionierhäuser errichtet werden muss. Dieses in Anno 1701 neu dazugekommene Gebäude dient als kultureller Mittelpunkt der Siedlung. Hier treffen sich die Einwohner zum täglichen Smalltalk, beobachten Aussteller und Ehrengäste.
Letztere statten dem Dorfzentrum ab und zu einen Besuch ab und bringen gleichzeitig verschiedene Vorteile mit sich. So werden beispielsweise während der Schmied seinen Stand im Dorfzentrum aufgeschlagen hat, die Lagerräume der Stadt kontinuierlich mit Werkzeug gefüllt. Hält wiederum der Schiffskapitän eine Rede, so wird für die Zeit seiner Anwesenheit die Herstellung von Schiffen in der Werft günstiger und geht schneller von statten.
Damit sich die Einwohner in der Siedlung wohl fühlen, müssen, wie bereits erwähnt, bestimmte Wünsche und Bedürfnisse von ihnen Erfüllt sein. Nur dann entwickeln sie sich mit der Zeit, werden von Pionieren zu Siedlern, von Siedlern zu Bürgern, von Bürgen zu Kaufläuten und von Kaufläuten zu Aristokraten. Durch die Entwicklung passen dann mehr Menschen in die größeren Häuser, was wiederum bedeutet, dass es mehr Einwohner auf gleicher Wohnfläche gibt, die brav ihre Steuergelder bezahlen. Ja, richtig gehört, anders als in Anno 1503 wird das dringend benötigte Geld nicht mehr durch den Warenverkauf an Marktständen, sondern durch Steuern in die Stadtkasse gespült, die man stufenlos regulieren kann.
Sind die Steuersatzungen zu hoch angesetzt, so gefällt das den Einwohner verständlicherweise gar nicht und sie randalieren folglich. Sind sie wiederum zu niedrig, läuft man Gefahr über längere Zeit hinweg Bankrott zu gehen, da die Unterhaltskosten für Betriebe nicht von den Steuereinnahmen gedeckt werden können. Doch keine Bange, nicht alle damals neuen Features aus Anno 1503 wurden entfernt, lediglich die, die sich mit der Zeit als überflüssig herausgestellt haben, fielen der Schere zum Opfer. Nicht zu den verworfenen Inhalten gehört unter anderem die Forschung.
Diese wurde auch für Anno 1701 beibehalten und funktioniert ähnlich wie im Vorgänger an Schulen und später Universitäten erforscht man neue Technologien, Einheiten und Gebäude, gegen Bares versteht sich. Ebenfalls wichtig, und zwar für die Schnelle der Forschung ist die Einwohneranzahl. Je mehr Menschen in der Siedlung leben, desto schneller geht die Forschung von statten.
Der Siedler ist König
Aber nun wieder zurück zur Entwicklung. Damit die Einwohner von einer Stufe zur nächsten Aufsteigen, fordern sie gewisse Waren, die ununterbrochen zur Verfügung stehen sollen, sowie bestimmte Gebäude wie Kirchen, Schulen oder Theater. Sind alle Bedürfnisse einer Entwicklungsstufe befriedigt, so entwickelt sie sich zur nächsten. Reichen Pionieren bei der Entwicklung zu Siedlern noch ein Kirche sowie ausreichend Nahrung und Stoffe, fordern Siedler für den Aufstieg zur nächsten Stufe bereits eine Schule sowie Tabak und Alkohol. Da nicht alle Nutzpflanzen auf jeder Insel gleich gut gedeihen, kann es sein, dass man um seine Siedler mit Tabak und Alkohol versorgen zu können, neue Inseln erschließen muss, auf denen man die entsprechenden Pflanzen anbaut, die zur Herstellung der Waren benötigt werden. Auf die Heimatinsel gelangen die fertig verarbeiteten Tabak- und Alkoholwaren dann per Schiff, optimal durch eine vorgelegte Handelsroute, die man unkompliziert einstellen kann. So holt das Schiff ununterbrochen die Waren auf der Anbauinsel ab und liefert sie auf der Heimatinsel bei den Siedlern ab. Später im Spielverlauf, wenn sich bereits Kaufleute in der Stadt niedergelassen haben, werden diese eine von vier Luxuswaren (Elfenbein, Jade, Pelze, Talismane) fordern. Diese kann man allerdings nirgendwo anders, außer bei den vier im Spiel vorkommenden Eingeborenenvölkern erwerben das heißt im Klartext: will man die Aristokraten-Entwicklungsstufe erreichen, muss man mit den Eingeborenen zwingend Handel treiben. Wer größere Herausforderungen als ein Endlosspiel bestehen möchte, dem sind die 10 im Spiel enthaltenen Szenarien zu empfehlen.
Die sind in drei Schwierigkeits-Kategorien unterteilt und bieten damit sowohl für Anfänger, Fortgeschrittene als auch Profis ausreichend Spielspaß. Auf eine zusammenhängende Kampagne haben die Entwickler verzichtet, dafür erzählt jedes Szenario seine eigene kleine Geschichte.
Viel Papierkram
Anno-typisch steht neben dem Erkunden der Spielwelt und dem Aufbaupart die Interaktion mit den Mitspielern an oberster Stelle. Diese Gameplayeigenschaft wurde im neuesten Teil der Reihe noch vertieft. Außer dem bereits bekannten Handelsvertrag, der es einem ermöglicht Waren mit seinen NPC-Mitspielern auszutauschen, bzw. von ihnen zu erwerben und an sie zu verkaufen, dem Kriegs- und Friedensvertrag, dessen Bedeutung wohl weiter nicht erklärt werden muss, kann man seinen Mitstreitern auch einen Bündnisvertrag anbieten. Wird dieser angenommen, so bringt er mehrere Vorteile mit sich so sieht man ab sofort alle Landstriche, die der Bündnispartner bereits erkunden hat, kann Verstärkung im Falle eines feindlichen Angriffes anfordern, oder ist man in der Lage seine beschädigten Schiffe außer in den eigenen, auch in den Werften des Bündnispartners zu reparieren.
All diese Aktionen werden übrigens innerhalb eines übersichtlichen Menüs abgewickelt, dass einem runden Tisch gleicht an dem alle Anführer der einzelnen auf der Spielkarte vertretenen Nationen sitzen. Ein spezielle Art der Diplomatie in Anno 1701 ist die sogenannte Geheimdiplomatie. Diese kann erst nach der Errichtung eines Logenhauses angewendet werden und beinhaltet verschiedene, vor der Benutzung zu erforschende Spezialaktionen, die gegen einen Mitspieler oder für das eigene Wohl eingesetzt werden können. Dazu z.B. die Fähigkeit Kreuzzug, die den eigenen Soldaten mehr Kampfkraft verleiht oder die Logenaktivität Saboteur, mit Hilfe derer die Warenabholung und damit die Wirtschaftskraft eines Gegners für kurze Zeit eingeschränkt wird.
Apropos Gegner: außer mehreren computergesteuerten Gegenspielern, die ebenfalls Insel besiedeln und Städte aufbauen, trifft man auf seiner Reise durch die Weltmeere auch auf andere Zeitgenossen dazu zählen insgesamt vier Eingeborenenvölker (Inder, Irokesen, Chinesen und Azteken), die Piratenfraktion und der freie Händler. Abgesehen von den Piraten, die, sofern man sich mit ihnen nicht verbündet, unaufhörlich Handelsrouten überfallen ist der wohl interessanteste Geselle der freie Händler. Dieser hat sich auf einem kleinen Eiland irgendwo in der Inselwelt breitgemacht und segelt regelmäßig die Häfen aller Städte an, um je nach Angebot und Nachfrage diverse Waren ein- und zu verkaufen. Darüber hinaus bietet er hin und wieder eine Quest an, die gelöst werden will. Meistens handelt es sich um Standard-Aufträge à la Versenke so und so viele Piratenschiffe oder Bringe mir eine bestimmte Menge folgender Waren. Lässt man sich auf so einen Auftrag ein, so muss dieser in eines bestimmten, meistens großzügigen Zeitlimits erfüllt werden. Als Prämie gibt es zum Schluss entweder kostbare Rohstoffe und Waren oder einfach Gold um die Stadtkasse aufzubessern.
Wer nicht hören will
Trotz der Tatsache, dass die Spiele der Anno-Reihe schon immer vorrangig für das friedliche Siedeln, den Aufbau eine florierenden Siedlung und die Entdeckung neuer Inselwelten stand, kann auch in der friedlichsten Welt der Zeitpunkt kommen, an dem andere Vorgehensweisen gefragt sind.
Hat die Diplomatie versagt und legt es der Gegenspieler auf einen offenen Schlagabtausch an, so bleibt einem nichts anderes übrig, als selbst für den Krieg aufzurüsten. Dabei bilden Infanterie-, Kavallerie- und Fernkampfeinheiten das Rückgrad einer jeden Streitmacht, auch in Anno 1701.
Bevor man sich allerdings an das Aufstellen einer mittelalterlichen Armee machen kann, müssen erst einmal Rekrutierungsmöglichkeiten her Soldaten fallen ja bekanntlich nicht vom Himmel, wenn man nach ihnen ruft. Einheiten werden in der Kaserne hergestellt. Ist man Anfangs noch auf Truppentypen wie Milizen oder einfache Pikeniere beschränkt, stehen einem mit der Zeit und dem Ausbau der Kaserne immer schlagkräftigere Einheiten zu Verfügung. Manche Truppen, wie beispielsweise die schnellen Dragoner müssen, bevor sie hergestellt werden können, erst an der Universität erforscht werden. Anders als in den beiden Vorgängern werden die Soldaten nicht mehr einzeln, sondern in ganzen Truppenverbänden hergestellt. Das erleichtert die Bedienung und Manövrierung der Truppen in der Spielwelt enorm.
Wer nicht aggressiv ist und eher zum Strategie-Typ Einmaurer gehört, der wird seine kostbaren Ressourcen anstatt sie in den Bau einer großen Armee zu investieren, lieber dazu einsetzen, effektive Verteidigungsanlagen bauen, um den Feind so lange wie möglich vom Eindringen auf das eigene Eiland zu abzuhalten. Das geht relativ einfach mit Mauerwerk, als Lebensversicherung dienen dabei Wach- und Kanonentürme, die die gegnerischen Truppen dezimieren, während sie sich die Zähne am Steinwall ausbeißen.