Gesamtwertung82 %/10 |
Grafik8 Sound9 |
Lanzeitspaß8 Spieleinstieg8 |
Bedienung7 |
Wer hoch fliegt, kann tief fallen. Und wer als Jäger einen Pfad betritt, kann bald zum Gejagten werden. Beide Floskeln treffen auf das Rollenspiel "Divinity II: Ego Draconis" in gewisser Hinsicht zu. Doch nicht in dem Maße, wie man es sich auf den ersten Blick denken mag. Wir haben uns den nach "Divine Divinity" und "Beyond Divinity" dritten Ableger der Reihe angeschaut und versucht, die weitestgehend schöne Spielwelt Rivellon vor dem schuftigen Damian zu retten. Wie das Abenteuer ausgegangen ist, erfahrt Ihr in unserem Test.
Eigentlich soll unsere Ausbildung in dem verschlafenen Dörfchen Leuchtenfeld abgeschlossen werden. Als Drachentöter-Azubi werden wir zu der Zauberin Morgana gesandt, die uns per Ritual endlich zur kompetenten Fachperson in Sachen Urviecher-Beseitigung machen soll. Leider beinhaltet das Ritual die Löschung aller bisher an der Akademie gelernten Fähigkeiten. Mit diesem Schritt wird erklärt, weshalb wir uns als erwachsener Elitekrieger sämtliche Fertigkeiten neu aneignen bzw. wieder an sie erinnern müssen.
Dank der Zeremonie sind wir fortan jedoch in der Lage, Geister zu sehen, was uns später nicht nur dabei hilft, schemenhafte Gegner zu bekämpfen, sondern auch unsere eigenen Geister zu beschwören. Außerdem lernen wir in dem Dorf, wie wir in die Gedanken fremder Menschen schauen können - mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg. Und wie es der Zufall will, meldet man und ausgerechnet kurz nachdem wir unsere Lehrjahre beendet haben, die Sichtung eines Drachens. Da es der Letzte in Rivellon ist, wollen wir natürlich dabei sein und uns einen Namen im Geschäft machen.
Fortan entfaltet sich vor uns eine nett inszenierte Geschichte, die immer wieder für ein paar Überraschungen gut ist, allerdings auch nur bedingt zu fesseln weiß. Grob wird zwar bewusst ein Plot verfolgt, der vor allem mit unseren Verwandlungen vom Drachenjäger zum Drachenritter (oder besser: vom Jäger zum Gejagten) und weiter zum Drachen zwei Zäsuren erfährt, doch insgesamt weiß man nur selten genau, wie man die Welt mit der einen oder anderen Aufgabe genau beeinflusst.
Ganz anders verhält es sich da bei den Quests, die nebenher erfüllt werden wollen und an jeder Ecke lauern. Gerade zu Beginn des Spiels ist die Questdichte enorm hoch und so werden selbst Anfänger wunderbar in das Spiel eingebunden. Neben obligatorischen "Bringe dies zu jenem"- oder "Töte den und den"-Quests finden Spieler mit offenen Augen eine ganze Menge spannender und interessanter Aufgaben, die es sich fast immer zu erfüllen lohnt.
Dank unserer Gedankenleser-Fähigkeit können wir mit dem Einsatz von Erfahrungspunkten neue Aufgaben ausmachen. So erfahren wir im Kopf des Müllers von Trümmertal beispielsweise, dass er einen Schlüssel in seinem Topf versteckt hat. Kurzerhand entwendet, nutzen wir ihn, um in den Keller zu gelangen und treffen dort auf einen sprechenden Baum, den ältesten Alchemisten Rivellons. Der stellt uns ab sofort nicht nur Tränke her, sondern spricht auch darüber, das der Müller unter einem anderen Namen in der Stadt wohnt. Quetschen wir danach den Müller aus, vertraut er uns an, dass er von eine Truppe Schergen gejagt wird. Wieder eine neue Aufgabe für uns!
Darüber hinaus sind wir uns bei vielen Quests zu der Entscheidung gezwungen, wie wir sie ausführen wollen. Das kann jeweils Konsequenzen für andere Auftragsgeber haben. So will der Schweinehirte Folo dem Orden der Suchenden keine Schweine für die Hungersnot in einem anderen Dorf geben, da er seine Schweine mag. Stellt man sich hier auf die Seite der Suchenden, redet er nicht mehr mit uns und gibt uns auch keine Aufträge. Dafür bekommen wir eine Belohnung vom Leutnant der Suchenden. Sympathisch sind die Quests aber vor allem wegen des skurrilen Humors, den das Spiel an den Tag legt. Während zwei unserer Feinde Liebe machen und dazu unser Blut trinken wollen, gehen in den Köpfen einiger unserer Questgeber verquere Gedanken umher, die uns nicht weiter bringen. "Tretet den Wachen bei", haben sie gesagt. "Komm in der Welt rum", haben sie gesagt" zweifelt einer der Wachen an seinem Job. Ein Bauer macht sich Gedanken über die Arbeit, obwohl er vor mehreren Jahren jemanden umgebracht hat, ohne dass es jemand weiß.
In den ersten Spielstunden werden wir so nicht nur in die schön designte Spielwelt und die breit gefächerten Aufgaben eingeführt, sondern auch in das klassenlose Fertigkeiten- und Kampfsystem. Bis auf den Namen, das Geschlecht und das Aussehen, können wir zu Beginn des Spiels nicht bestimmen, in welche Richtung sich unser Protagonist entwickeln soll. Erst im Laufe des Spiels kommen wir in der Lage, aus den insgesamt fünf Grundklassen Priester, Magier, Krieger, Waldläufer und Drachentöter unsere favorisierten Fähigkeiten herauszupicken. Dabei ist es vollkommen gleich, wie wir sie zusammensetzen, doch gibt es natürlich Fähigkeiten, die aufeinander aufbauen und sich ergänzen.
Aber nicht nur einzelne Zaubersprüche oder Kampffertigkeiten erleichtern die unharmonische Auseinandersetzung mit unseren wie auch immer gearteten Feinden. Vor allem Hilfsmittel wie beschworene Geister verschaffen uns einen Vorteil. Sie greifen Gegner an, können ein paar von ihnen ablenken und heilen uns nebenbei zusätzlich. Alles natürlich unter der Voraussetzung, dass sie uns folgen bzw. uns nicht den Weg versperren, was durchaus vorkommen kann. Ansonsten ist das Kampfsystem relativ simpel gehalten. Fernab des Hack&Slay-Systems wird per Linksklick ein einzelner Schlag ausgeführt (wir sind ja nicht in Sankturio oder Ancaria), in Kombination mit Shift ein Sprungangriff und per Tastendruck wird eine Fertigkeit ausgelöst, wenn sie denn will.
Leider reagiert das System bei den Fertigkeiten nicht immer spontan auf eine Eingabe. Dabei werden unsere Feinde, genau wie NPCs und Gegenstände, automatisch angewählt, sobald man die Kamera in ihre Richtung dreht. Das Auto-Aiming ist im Nahkampf ein großer Vorteil, da man sich dadurch automatisch zum Gegner dreht.
Im Fernkampf wird diese Funktion jedoch zur Geduldsprobe, wenn nicht der nächste, sondern ein weiter entfernt stehender Charakter angegriffen werden soll. Einen Gewinn schafft hier auch die ansonsten sehr praktische Pause-Funktion nicht. Mit dieser kann man, einmal auf Enter gedrückt, den kompletten Kampf einfrieren und beispielsweise Tränke zu sich nehmen.
Darüber hinaus geben die Entwickler den Spielern allerdings einige Bequemlichkeitsfeatures an die Hand. So sehen wir beispielsweise bereits beim Anwählen eines Behältnisses, ob es einen Inhalt besitzt oder leer ist. Wir müssen es nicht mehr öffnen. Außerdem erhalten wir nach etwa einem Drittel der Spielzeit unser eigenes Domizil, den Drachenturm. Auf insgesamt vier Ebenen können wir uns hier aus gesammelten Leichenteilen einen eigenen Helfer à la Frankensteins Monster basteln lassen, bei einem Schmied unser Equipment verbessern, vom Alchemisten Tränke zusammenbrauen lassen oder bei einem Trainer die Ausbaustufe unserer Fähigkeiten erhöhen. Zusätzlich stehen uns Sammler zur Verfügung, die sich für uns beispielsweise auf die Suche nach Trank-Zutaten machen.
Den Turm erreicht man leicht über ein Menü. Hier befindet sich außerdem eine riesige Inventarkiste, in der wir alles verstauen können, was wir finden. Um sie zu nutzen, müssen wir nicht einmal zum Turm reisen. Auch an anderen Stellen wäre allerdings etwas mehr Komfort notwendig gewesen. So wird uns zwar angezeigt, welchen Einfluss zum Beispiel eine neue Waffe auf unsere Kampfwerte hat, doch wird der aktuell anvisierte Meinungsverstärker nicht direkt mit der ausgerüsteten Waffe verglichen. Außerdem fehlt ein Taste, mit der man alles aufnehmen kann, was ein Gegner nach seinem Ableben liegen gelassen hat. Hier muss mit der Maus erst umständlich ein Button betätigt werden. Auch eine höhere Frequenz bei der automatischen Speicherung hätte nicht geschadet, da gerade anfangs der Schwierigkeitsgrad teils abrupte Sprünge nach oben macht und man nicht immer daran denkt, manuell zu speichern.
Von derartigen Kleinigkeiten einmal abgesehen, präsentiert sich "Divinity II" ansonsten recht fehlerfrei. Da gerade Rollenspiele aufgrund ihrer Komplexität häufig mit Bugs zu kämpfen haben, ist es umso erfreulicher, dass unsere Testversion bis auf einen Absturz stabil und ohne größere Probleme lief. Ab und zu nervt eine leicht schwammige Kollisionsabfrage, die ansonsten nicht ganz KI-losen Gegner haben Probleme beim Finden ihres Weges oder es gibt kleinere Darstellungsfehler, aber drastische Komplikationen sind uns nicht untergekommen. Zudem ist kürzlich ein Patch erschienen, der auch den nicht gerade gelungenen Kompass verbessern soll. Leider war unser Test zu diesem Zeitpunkt aber bereits nahezu abgeschlossen. Bleibt zu hoffen, dass das Pflaster auch der Map sowie dem Questlog annimmt, die durch ihre Informationsdefizite schon mal für den ein oder anderen sinnlosen Weg sorgen. Die verdaulichen Makel tun der nett inszenierten Atmosphäre jedoch keinen Abbruch. Überall in der mit der Gamebryo-Engine befeuerten Spielwelt warten Aufgaben auf unternehmungslustige Abenteurer, die bereit sind, auch einfach mal abseits der Wege zu laufen.
Denn hier und da treffen wir immer wieder auf kleine Randaufgaben und zusätzliche Dungeons, die mit teuren Items aufwarten können. Die Atmosphäre profitiert neben der offenen Spielwelt, in der die Grenzen lediglich durch zu starke Gegner absteckt sind, vor allem durch die sehr gut ausgefallene Vertonung. Jede Textzeile wurde standesgemäß eingesprochen und auch die Musik weiß weitestgehend zu überzeugen. Zwar wechseln einige der musikalischen Themen etwas zu abrupt und nicht jedes Thema passt 100-prozentig zur Situation, aber grundsätzlich ist die Hintergrundbeschallung gelungen.
Einen wirklichen Dämpfer verpassen dem Spiel jedoch die Jump&Run-Passagen und vor allem die Sequenzen, in denen Ihr als Drache unterwegs sein werdet. Während man bei ersteren häufig den Überblick verliert, sind die Flüge als Drache gerade zu Beginn teilweise gähnend langweilig. Zwar muss man den Entwicklern zugute halten, dass das Konzept hinter den Ausflügen als Drache sehr interessant ist, doch wurde es leider inkonsequent durchgesetzt und wirkt häufig aufgesetzt. Die Missionen sind oft öde, während hierbei auch die grafische Qualität nachlässt.
"Divinity II: Ego Draconis" ist ein gelungenes Rollenspiel und macht Spaß - das steht außer Frage. Die innovativen Dreingaben wie der Drachenturm oder auch die Erschaffung der eigenen Kreatur heben es aus dem Genre sogar ein wenig heraus. Leider fallen die Missionen in Drachenform als eine der Hauptneuerungen - wie zuvor bereits befürchtet - etwas öde aus, was den Spielspaß insgesamt jedoch keineswegs zerstört.
Auch kleinere Fehler in Bezug auf das Interface oder die Grafik sowie die nicht immer fesselnde Hauptstory werden durch andere, positive Punkte weitestgehend ausgeglichen. Hier wären beispielsweise der skurrile Humor, die hohe Questdichte, das Gedankenlesen und der komfortable Drachenturm zu nennen. Außerdem weiß die Spielwelt auf ihre eigene Art und Weise insgesamt zu überzeugen. All das macht "Divinity II: Ego Draconis" mehr als solide und Rollenspieler werden auf ihre Kosten kommen. Die kleinen Schnitzer verhindern aber ein überragendes Spiel.
Du bist Gladiator, der Held der Spiele im Kolosseum. Besiege Deine Gegner und erkämpfe Dir die Cance auf 10.000 €. zum Spiel...
Divinity 2: Ego Draconis im Test.
Was halten Sie vom neuen Spiel von Larian Studios?
Teilen Sie Ihre Meinung mit anderen Yahoo!-Usern.