Gesamtwertung93 %/10 |
Grafik10 Sound10 |
Lanzeitspaß10 Spieleinstieg10 |
Bedienung8 |
"Huch? Schon sechs Uhr früh? Naja, die eine Provinz erobere ich noch ..." Erprobten Total War-Veteranen wird dieser Gedanke nicht fremd sein. Mit Empire wollen die Mannen von Creative Assembly nun noch einen drauf setzen und den erfolgreichen Runden-Strategiemix noch schöner, noch umfangreicher, noch erfolgreicher und natürlich noch süchtigmachender gestalten. Wir haben uns ins 18. Jahrhundert gestürzt und sagen euch, was ihr vom mittlerweile fünften Serienteil erwarten dürft.
Empire gehört ja zu der Art von Spiel, das sich selbst dann wie geschnitten Brot verkaufen würde, wenn niemand etwas dazu schreiben würde. Wenn Strategiespieler die Worte Total War oder Creative Assembly hören, dann wissen sie sofort - das ist Qualitätsware. Und eins vorweg: dieser Tradition bleiben die Entwickler auch mit Empire treu. Grundsätzlich kann man die Strategiespieler-Gemeinde in Hinsicht auf die Total War-Reihe in zwei Fraktionen aufteilen. Die einen können von den epischen 3D-Schlachten gepaart mit anspruchsvollen Rundenstrategie-Elementen einfach nicht genug kriegen und verbringen Wochen, wenn nicht Monate am Stück mit einem Spiel dieser Serie. Die anderen sind auch Strategiefans, finden die Total War-Titel ebenfalls ganz gelungen und würden vielleicht auch gerne auf Eroberungstour gehen, wagen sich aber aus Furcht vor der scheinbar überwältigenden Komplexität einfach nicht ran. Übel nehmen kann man ihnen das nicht.
Schließlich musste man sich bis dato mangels richtigem Tutorial immer selbst in die Spielmechanik einarbeiten. Diese Problemzone haben höchstwahrscheinlich auch die Entwickler erkannt und nun beim Empire ausgemerzt. Resultat - kein Tutorial, sondern eine ganze Tutorial-Kampagne inklusive historisch akkurater Hintergrundstory. Diese trägt den Namen "Der Weg in die Unabhängigkeit" und ist in vier Kapitel unterteilt. Als Spieler schlüpft man anfangs in die Rolle der britischen Rotröcke, mit denen man die Neue Welt besiedelt und gegen konkurrierende Besatzungsmächte sowie Eingeborene verteidigt. Später wendet sich das Blatt und man findet sich auf Seiten der 13. Gründungskolonien der USA wieder. Diese haben bekannterweise das Schoßhündchendasein unter der britischen Krone satt und verlangen Unabhängigkeit. Nach dem erfolgreichen Bestreiten des amerikanischen Unabhängigkeitskrieges übernimmt man letztendlich die Geschicke der frischgebackenenen Vereinigten Staaten und geht mit ihnen die ersten Schritte auf dem Weg zur Weltmacht. Die Tutorial-Kampagne erklärt zwar schrittweise Anfängern und Total War-Neulingen alle wichtigen Spielmechaniken von Empire, das heißt aber nicht, dass sie nicht auch für bereits erfahrene Spieler einen Blick wert ist.
Das Herzstück von Empire: Total stellt jedoch nach wie vor die Hauptkampagne dar. Diese kann man in der längsten Variante von 1700 bis 1799 auf der Seite von insgesamt elf Völkern spielen - darunter England, Frankreich, Preußen, Österreich-Ungarn, Russland oder sogar die Maratha-Konföderation im entfernten Indien. Moment, Indien? Richtig gehört. Neben Europa und Nordamerika sowie neuerdings auch der Karibik sowie einem Teil von Südamerika kann man in Empire auch zum indischen Subkontinent aufbrechen. Kein Wunder, schließlich befinden wir uns im Kolonialzeitalter. Abhängig von ihrer Lage sowie ihren Vor- und Nachteilen bietet dabei jede der 11 Fraktionen unterschiedliche Ausgangspunkte.
Während die militärich starken Preußen in Mitteleuropa von zig potentiellen Feinden eingekesselt sind und deshalb an allen möglichen Fronten wachsam sein müssen, können sich die Engländer, relativ sicher auf ihrer kleinen Insel, voll und ganz auf globale Expansion Richtung Amerika und Indien konzentrieren.
Dank dieser Verschiedenheiten muss man bei jedem neuen Start der Hauptkampagne mit einer anderen Nation unterschiedliche Taktiken einsetzen, um erfolgreich zu sein - das sorgt für Langzeitmotivation. Wer nach den hundert Jahren als Sieger da steht, hängt von den Siegesbedingungen ab, die man vor dem Start der Kampagne einstellt. Neben dem Halten einer bestimmten Menge an Regionen kann man in Empire auch nach Prestige-Punkten siegen. Prestige erhält man für Erfolge (etwa eroberte Regionen, gewonnene Seeschlachten, Umfang der Exporte) vier Kategorien: Militär, Marine, Wirtschaft und Aufklärung.
Dreh- und Angelpunkt von Empire ist die Strategiekarte. Auf ihr verschiebt man rundenweise See- und Landeinheiten und verwaltet seine Regionen, Städte sowie das Reich als Ganzes. Im Vergleich zu den Vorgängern hat sich auf der Strategiekarte einiges geändert. Einerseits sind die Regionen, vor allem in Europa, im Vergleich zum Mittelalter größer geworden. Frankreich und Spanien bestehen nun beispielsweie nicht mehr aus zig kleinen Provinzen, sondern nur aus einer großen und einer kleinen Region. Das erleichtert die Überscicht und beugt auf der anderen Seite auch nervenden Revierkämpfen vor.
Jede Region hat eine Hauptstadt, in die nur noch maximal sechs Gebäude passen, die mit der Zeit aufgewertet werden können. Alle anderen Gebäude (Minen, landwirtschaftliche Betriebe, Schulen, Kirchen, Häfen ... etc.) entstehen außerhalb der Hauptstädte. Je weiter sich eine Region entwickelt, desto mehr Städte und Häfen sprießen im Umland aus dem Boden. In diesen Städten kann man jeweils ein Gebäude errichten und dieses ebenfalls nach und nach aufwerten. Bei neu entstandenen Häfen kann man auswählen, ob man sie zu einem Handelshafen, Fischerhafen oder einer Schiffswerft (Militär) ausbauen möchte. Diese nachvollziehbare Entwicklung ist nicht nur realistischer, sondern ermöglicht auch ganz neue Taktiken. Anstatt immer nur die Hauptstadt einer Region anzugreifen und zu belagern, kann man mit Hilfe seiner Divisionen die Betriebe im Umland angreifen und den Gegner so zwingen, seine sicheren Stadtmauern zu verlassen. Besetzt man beispielsweise sämtliche Bauernhöfe und Fischerhäfen im Umland wird der Nahrungsmittelnachschub unterbrochen, was zu Bevölkerungsunruhen beim Feind führen kann. Im Gegenzug heißt das aber natürlich auch, dass man sich auch selbst immer auf eine Region als Ganzes anstatt nur auf die Hauptstadt konzentrieren muss.
Ebenfalls geändert hat sich Städte- und Reichsmanagement. So muss man seit neuestem Steuersätze separat für die Ober- und Unterschicht der Bevölkerung festlegen. Sind die Steuern zu hoch wird die Bevölkerung unruhig, streikt oder rebelliert sogar. Um höhere Steuern zu kompensieren, muss man ggf. bestimmte Gebäude errichten, die die ein oder andere Bevölkerungsschicht besänftigen. Kommt es allerdings doch zur handfesten Revolution, hat man als Spieler die Wahl: entweder man schlägt die Revolte blutig nieder, oder man stellt sich hinter die Revolutionäre.
Gewinnen letztere, so ändert sich die Regierungsform des Landes - entweder zu absoluten oder konstitutionellen Monarchie, oder zur Republik. Sowohl bei der konstitutionellen Monarchie als auch bei der Republik werden regelmäßig Wahlen abgehalten. Je nach Beliebtheit der amtierenden Regierung wird diese wieder- oder abgewählt. Der Nachteil bei Wahlen in der Republik: verliert die Regierung an Beliebtheit, wird nach den nächsten Wahlen das Kabinett ausgetauscht und man läuft Gefahr fähige Minister zu verlieren. Absolute Monarchen hingegen können ihre Minister jederzeit nach Belieben austauschen.
Revolutionen brechen aber nicht nur wegen zu hoher Steuern aus, sondern unter Umständen auch wegen eines weiteren neuen Features - der Forschung. Erstmals in der Total War-Geschichte darf man hier selbst Hand anlegen, und das gleich an drei verschiedene Forschungsbäume. Neue Technologien und Konzepte können in den Kategorien Militär, Wirtschaft und Gesellschaft erforscht werden. Und da gerade letztere Kategorie mit der Zeit große politische Entdeckungen wie Wahlrecht oder Pluralität mit sich bringt, kann es passieren, dass beispielsweise die Bürger einer absoluten Monarchie ab einem bestimmten Zeitpunkt anfangen die neuerforschten Rechte zu fordern, was im schlimmsten Fall zur vor kurzem beschriebenen Revolution und der anschließenden Änderung der Regierungsform führen kann. Despoten sollten also tunlichst die Erforschung neuer politischer Rechte vermeiden. In den anderen beide Kategorien dürfen allerdings auch sie fröhlich forschen. Nach und nach werden so neue Technologien wie Militärformationen oder Landbewirtschaftungstechniken erforscht neue Gebäudetypen freigeschaltet. Forschung wird an Schulen durchgeführt. Bevor man also überhaupt anfangen kann neue Technologien zu entdecken, muss dieses Gebäude gebaut werden.
Eine Schule kann immer nur eine Technologie erforschen, will man die Aufklärung also richtig vorantreiben, sind mehrere Bildungseinrichtungen unabdingbar. Mit der Zeit entwickelt sich auch die Schule. Mit jeder höheren Entwicklungsstufe erhöht sich auch das Forschungstempo - richtig zackig geht die Forschung aber erst dann voran, wenn man einen oder mehrere Gentlemen in den Schulen einquartiert. Der Gentleman ist eine von zwei Spezialeinheiten in Empire: Total War und erst dank ihm wird die Rundenanzahl, die zum erfolgreichen Erforschen einer Technologie nötig ist, spürbar reduziert. Zum Vergleich: dauert das Erforschen einer mittleren Technologie in einer Schule (Grundausbaustufe) ohne Gentleman schon mal 26 Runden, schafft eine moderne Universität (höchste Ausbaustufe) mit 3 Gentlemen dieselbe Technologie in rund einem Drittel der Zeit. Gentlemen können darüber hinaus auch mit gegnerischen Gentlemen oder Generälen duellieren.
Die neben dem Gentleman zweite Spezialeinheit ist der sogenannte Lebemann (engl. Rake). Wem diese Bezeichnung nichts sagt, der sollte sich unter dem Lebemann eine Kombination aus dem Assassisen und Saboteur vorstellen. Dieser ermordet auf Befehl entweder gezielt feindliche Generäle oder infiltriert eine Stadt und jagt ein bestimmtes Gebäude in die Luft. Dabei gilt - je erfahrener der Lebemann, desto höher die Chancen seines Erfolgs.
Fliegt seine Tarnung auf, wird er entweder der Stadt verwiesen oder an Ort und Stelle hingerichtet. Solche Spionage-Versuche können, sofern man sie bei noch-Verbündeten bzw. Fraktionen betreibt, mit denen man nicht auf Kriegsfuß steht, zu diplomatischen Eiszeiten oder gar direkt zum Krieg führen. Wer bewaffneten Konflikten möglichst aus dem Weg gehen will, der sollte aber nicht nur Spionage vermeiden, sondern auch entsprechende Diplomatie betreiben. Die läuft anders als in den Vorgängern ausschließlich in Ingame-Menüs ab - man muss also keine Diplomaten oder Gesandten mehr zum Gegner schicken, um ihn zu konaktieren oder ihm ein Angebot zu unterbreiten. Die Diplomatie-KI agiert insgesamt nachvollziehbarer als in den bisherigen Total War-Spielen und lässt sich nicht mehr so leicht austricksen. Im Diplomatie-Menü gibt es mehrere Interaktions-Möglichkeiten. Unter anderem kann man der Gegenseite ein Staatsgeschenk unterbreiten (z.B. Juwelen), Handelsverträge schließen, Allianzen vorschlagen, Regionen anbieten oder verlangen etc. Um einer Forderung etwas Nachdruck zu verleihen, kann man die Gegenseite bedrohen - das funktioniert allerdings nur bei charakterschwachen Feinden. Je größer und wohlhabender das Reich, desto souveräner und selbstbewusster ist der Herrscher.
Doch nicht nur das Städtemanagement und die Diplomatie laufen auf der rundenbasierten Strategiekarte ab. Wie bereits erwähnt, werden hier auch See- und Landtruppen herumkommandiert. Das ganze funktioniert im Prinzip genauso wie bei den Vorgängern, wurde aber an einigen Stellen verbessert. Armeen, die sich in der Form einer Generals-Figur über die Karte bewegen, verfügen seit neuestem neben ihrer Bewegungsreichweite (äußerer Kreis) auch über eine bestimmte Abfang-Reichweite (innerer Kreis). Gerät ein feindliches Heer in die Abfang-Reichweite der eigenen Streitmacht, wird es automatisch angegriffen. So kann man gezielt mit einer Armee engere Kartenpassagen blockieren. Weitere Neuerung: wer Medieval oder Rome gespielt hat, der kann sich sicher an das fummelige Einheiten-Management erinnern. Wollte man ein bestehendes Heer mit neuen Einheiten füllen, musste man erst die nächstgelegene Stadt suchen, in der man die gewünschte Einheit ausbilden konnte und sie anschließend per Hand zur Armee im Feld schicken.
In Empire kann man direkt bei einer bestehenden Armee Soldaten-Nachschub beantragen. Die Soldaten werden anschließend in den entsprechenden Städten im Umkreis ausgebildet und laufen danach automatisch zum General, der sie "bestellt" hat. Apropos General: sofern er aus welchem Grund auch immer das Zeitliche segnet, kann man gegen ca. 1300 Goldstücke einen neuen General aus den bestehenden Truppen ausbilden. Das selbe Nachschub- und Generals-, bzw. Admiralssystem gilt auch für die Seestreitkräfte.
Selbst wenn man als friedlicher Herrscher einer Nation gekonnt Diplomatie anwendet und Konflikten aus dem Weg geht, irgendwann kommt der Zeitpunkt, wenn die Musketen und Kanonen gezückt werden müssen. Entweder man wird in der Karibik auf hoher See von Piraten überfallen, oder ein Gegner erklärt einem kurzerhand aus Expansionslust den Krieg. Anstehende Schlachten, sowohl auf Land als auch auf See, kann man wie gehabt entweder vom Computer auswürfeln lassen, oder selbst bestreiten.
Waren Seeschlachten in den bisherigen Total War-Spielen noch aufs Auswürfeln beschränkt, darf man mit Empire erstmal selbst die Segel hissen. Aber zuerst zu den Landschlachten. Die laufen wie gewohnt auf riesigen 3D-Schlachtfeldern ab, auf denen man zu aller erst, noch vor Beginn der Kampfhandlungen, so gut wie möglich seine Truppen positionieren muss. Sind die Einheiten alle dort, wo man sie als Befehlshaber haben will, kann die Schlacht beginnen. Während der Feind seine Truppen langsam aber sicher in Bewegung setzt, sollte man sich den Formationen der eigenen Divisionen zuwenden. Musketenschützen in Doppelreihen nach vorne, Kavallerie weiter hinten oder an die Seiten und die Artillerie schön sicher aus weiter Entfernung feuern lassen. Wer taktisch vorgeht, der kann selbst mit relativ wenig Truppen eine größere Übermacht in die Flucht schlagen. Es gibt kein besseres Gefühl, als mit einem versteckten Kavallerie-Trupp in die Flanke oder in den Rücken des nichtsahnenden Gegners zu fallen und seine Stellungen sprichwörtlich zu zerbröseln. Erkennt eine Infanterie- oder Kavalleriedivision, dass die Situation aussichtlos und die Übermacht zu groß ist, geht die Kampfmoral in die Hose und die Truppen flüchten.
Die fliehenden Soldaten kann man dann entweder jagen oder ziehen lassen. Befinden sich auf dem Spielfeld kleinere Dörfer oder Bauernhöfe, können sich Truppen neuerdings in den Häusern verschanzen. Zäune und Mauern dienen wiederum als Deckung vor feindlichen Kugeln. Die Einheiten-KI verhält sich im Großen und Ganzen gut, stellenweise kommt es allerdings zu Wegfindungsproblemen - vor allem während der Belagerung von Festungen. Die Gemäuer kann man entweder nach und nach mit Artillerieeinheiten außeinander nehmen, oder die Wälle direkt von Soldaten erklimmen lassen. Vor allem hier kommt es stellenweise zu Einheiten-Staus und Momenten der Unübersichtlichkeit.
Bei Seeschlachten läuft alles etwas anders ab. Zwar muss man auch hier auf die richtigen Formationen achten, gegnerische Kähne versenkt man aber nur dann, wenn man einerseits die Windrichtung richtig ausnutzt und andererseits den richtigen Kanonenkugeltyp einsetzt. So hat man die Wahl zwischen klassischen Kugeln für massive Breitseiten-Schäden, Kettengeschossen für das "Absägen" von gegnerischen Masten und Schrot-Munition, die gegen die menschliche Besatzung der Schiffe gerichtet ist. Mit der richtigen Kombination aus allen drei Geschoss-Typen sowie einer effektiven Manövrierung liegen gegnerische Schiffe in Windeseile auf dem Grund des Meeres. Versenken ist allerdings nicht einzige Option. Man kann ein feindliches Schiff auch entern - dazu muss man sich seitlich neben seinem Zielobjekt positionieren und der Besatzung den Befehl zum Entern geben.
Anschließend entbrennt zwischen den Matrosen beider Schiffe ein traumhaft animierter Kampf, in den man allerdings nicht selbst eingreifen kann. Soldaten laufen, springen und hangeln sich von einem Schiff zum anderen, zücken ihre Schwerter oder Pistolen und Kämpfen um Leben und Tod - man könnte fast sagen, es wuselt richtig. Ist die feindliche Besatzung besiegt, kann man das Schiff anschließend in die eingene Flotte übernehmen.Vor allem im Verlauf von Seeschlachten mit zahlreichen Schiffen muss man allerdings ständig darauf aufpassen, dass sich die eigenen Schiffe nicht ineinander verhaken oder während der Kämpfe zu regelrechten Schiffshaufen anwachsen, die man mühevoll entwirren muss - Kabelsalat mit Schiffen. Die Gegner-KI verhält sich dagegen solide, setzt klug alle möglichen Formationen ein und vermeidet solche Patzer größtenteils.
Wer will, kann Land- oder Seeschlachten auch im Multiplayer-Modus mit bis zu acht Mit- oder Gegenspielern bestreiten. Außerdem gibt es noch die Modi Belagerung oder Szenario mit jeweils zwei Spielern pro Karte. Der rundenbasierte Strategiemodus ist derzeit noch nicht im Mehrspielermodus spielbar, Entwickler Creative Assembly hat allerdings versprochen, in Kürze per Update auch diesen Modus multiplayerfähig zu machen. Dann dürfen sich knallharte Total War-Fans stunden- oder gar tagelang im Netzwerk oder Internet gegenseitig bekriegen und um die Weltherrschaft ringen. Über das Runterladen von Patches muss man sich übrigens keine Sorgen machen - da Empire über Valves Online-Plattform Steam läuft, werden aktuelle Updates automatisch aufgespielt. Wir hoffen vor allem, dass die Entwickler bis zum Release noch die teils sehr langen Ladezeiten verkürzen.
Was hab ich mich auf Empire gefreut. Und obwohl ich schon mit Medieval 2 mehr als zufrieden war, hat es Creative Assembly doch tatsächlich geschafft, Empire noch besser zu machen. Es ist schöner, einsteigerfreundlicher, umfangreicher und leicher zu handhaben. Was will man mehr? Gut, die Ladezeiten dauern stellenweise eine gefühlte Ewigkeit und die KI könnte (wie bei jedem Strategiespiel) besser sein und nicht jeder wird mit dem Vertrieb über Steam einverstanden sein - ich persönlich habe auch meine Vorbehalte gegen dieses unnütze Stück Software, das man zwingend installieren muss, das eine Registration voraussetzt und ständig im Hintergrund läuft, obwohl ich ein Vollpreis-Spiel erworben habe - aber das sind Kinkerlitzchen im Vergleich zur schlichten Größe dieses Spiels. Ich hoffe zwar inständig, dass der kommende Total War-Titel nicht über Steam vertrieben wird, aber das Spiel selbst will ich wegen seiner Vertriebsplattform nicht bestrafen. Denn es macht Spaß, einen Heidenspaß. Und es ist suchterregend. Verdammt suchterregend. Und das ist es worum es geht, Spielspaß. Total War-Fans werden mit Empire bestens bedient und können sich auf zahllose durchzockte Nächte und noch mehr "Nur noch diese eine Provinz"-Momente gefasst machen. Strategen, die sich bisher nicht an die Total War-Reihe gewagt haben, werden wiederum dank der neuen Tutorial-Kampagne, Ingame-Spielhilfen und der vereinfachten Handhabung sanft ins 18. Jahrhundert eingeführt - der erste Pflichtkauf 2009.
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Empire: Total War im Test.
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