Ein persönliches Review von Markus Götz,Geschäftsführer maxX-Event (www.maxx-event.com)
Thematisiert wurde, allem voran, die Faszination des eSports, welche Unterschiedezum originären Sport bestehen und welchen Herausforderungen sich der eSport stellenmuss, um größere Akzeptanz in der breiten Bevölkerung zu erhalten. Darüber hinaus wurdenverschiedenste Aspekte beleuchtet, die unmittelbar mit dem eSport in Verbindung zu setzensind wie beispielsweise Jugendschutz, Unterschiede zwischen Ländern und Kulturen undderen Auswirkung auf den eSport sowie Zukunftsperspektiven, die maßgeblich durch gezieltesSponsoring namenhafter Firmen und professionelles Vorgehen der Akteure vorangetriebenwerden.
Nach kurzer Begrüßung durch Frank Sliwka (Managing Director, MeTeaSt; GeschäftsführendesVorstandsmitglied Deutscher eSport-Bund) und Einleitung durch Jan Hegenberg, machteDr. Jens-Uwe Intat (Vice President and Managing Director Central Europe, Electronic Arts;Vorstandssprecher Bundesverband Interaktive Unterhaltung) den Auftakt in einen spannungsgeladenenund vor allem diskussionsfreudigen Tag. Besonderes Augenmerk wurdehierbei auf die Auswirkungen des eSports auf die Persönlichkeit von Spielern gelegt. Durchdas intensive Beschäftigen mit Spielen und dem Ehrgeiz, gewinnen zu wollen, werde die Fähigkeitgefördert mit, Erfolg und Sieg aber auch mit Frust umzugehen. Spielen rege dieKommunikation an, entwickele die Diskussionsfähigkeit und sei eine besonders aktive Beschäftigung.Fernsehen und Kino, die ebenfalls einen Großteil der heutigen Freizeitbeschäftigungausmachen, sein hingegen passiv und böten kaum Nährwert für die Entwicklung jungerMenschen. Was die Akzeptanz des eSports in der Bevölkerung angeht, müsse man sich inGeduld üben, eine Entwicklung zum voll anerkannten Sport habe bereits begonnen, bräuchteaber Zeit. Was wäre, wenn es seit 100 Jahren PC-Spiele gäbe und plötzlich Bücher erfundenwürden, so dass junge Menschen abgekapselt und für sich alleine nur noch lesen würden....?Wäre die Skepsis der Menschen gegenüber dieses neuen Unterhaltungsmediums nicht genauso groß?
Die folgenden Minuten gehörten der Jungen Union mit Thomas Jarzombek (Stellv. VorsitzenderJunge Union Nordrhein-Westfalen; Landtagsabgeordneter). Der eSport sei in seinen Augenabsolut förderungswürdig und müsse sich professionell organisieren, um der Öffentlichkeitzu beweisen, dass er ein ernstzunehmender Sport sei. Die Bildung des DeutscheneSport-Bundes sei genau der richtige Schritt gewesen, um so eine Entwicklung voran zu treiben.Sind eSports Sport? So lautete der Titel des folgenden Vortrags. Referent war Herr Dr. JörgMüller-Lietzkow (Kommunikationswissenschaftler, Friedrich Schiller Universität Jena). Handeltes sich bei eSport tatsächlich im Sport im allgemein verständlichen Sinne? Als Konsequenzdaraus wäre der eSport auch finanziell vom Staat zu unterstützen, liegt hier bereits dieFrage begraben, warum es dem eSport so schwer gemacht wird, anerkannt zu werden? Wäreder Kuchen der Subventionen dann kleiner, der unter den Sportvereinen aufgeteilt wird?Oder liegt es vielmehr daran, dass ein paar wenige tragische Vorfälle große Wellen in derÖffentlichkeit geschlagen haben? Die Grenzen zwischen eSport und dem Verständnis derBevölkerung müssen eingerissen und Aufklärung müsse geleistet werden, nur so käme mansich näher. Der Sport stelle darüber hinaus eine wichtige Wirtschaftskraft da, bereits heutesein mehr als 700.000 Arbeitsplätze dem Sport zu verdanken. Um diesen Trend noch weitervoranzutreiben, sei es um so mehr ein Grund den eSport zu professionalisieren und in diegewöhnliche Sportlandschaft einzugliedern.
Why big company like Samsung is sponsoring eSport event? Ein Vortrag von Don S. Kim(Managing Director, AC Entertainment) Herr Don S. Kim ist darüber hinaus Organisator derWorld Cyber Games, kurz WCG und u.a. aktiv im Sponsoring verschiedener deutscher Bundesligavereineund der Fußballweltmeisterschaft 2006 in Deutschland. Welche Bedeutungbereits heute der eSport hat, zeigt die Entwicklung der WCG in den letzten Jahren und dasArrangement, welches beispielsweise Samsung im Bereich des eSports an den Tag legt. Soließ Samsung alleine in 2004 dem eSport Sponsorengelder in Höhe von 23 Mio. Euro weltweitzukommen. Alleine in 2005 werden insgesamt 2,5 Mio. Euro Preisgeld für Turniere derWCG verwendet. In 2004 hatte der Internetauftritt der WCG ca. 800 Mio. Pageimpressions.Der gigantische Zuspruch des eSport wird klar, wenn man bedenke, dass alleine in 2005 ca.1 Mio. aktive Spieler bei den WCG teilnehmen werden!
Die Entwicklung dieser organisiertenForm von eSport manifestiert sich ebenfalls in der Anzahl der Ländern, die den WCG beiwohnen.Mittlerweile werden in über 50 Ländern der Erde Qualifikationen für die heiß begehrtenFinals ausgetragen. Wenn man nun bedenkt, dass Länder, die der technischen Entwicklungum 2 bis 3 Jahre hinterher hängen, erst jetzt in den Genuss von hochperformanten Internetverbindungenkommen und jetzt in großem Maße über leistungsfähige Home PCs verfügen,so wird einem schnell klar, dass diese gigantische Entwicklung noch langen nicht aufihrem Zenith angekommen sei.
Don S. Kim nennt weiter Gründe, warum es großen Firmen wie Samsung so wichtig seinmuss, im eSport Bereich zu investieren. Bereiche wie Mobiltelephonie, mp3, Digitalkameras,GPS etc. finden einen gemeinsamen Nenner und vor allem eine gemeinsame Zielgruppe inder eSports Community.
Durch die internationale Zusammensetzung des Publikums, finden junge Menschen schnellerZugang zu fremden Sprachen und Kulturen. Sie reisen in ferne Länder, um wichtigen Turnierenbeizuwohnen und lernen dabei wichtige Eigenschaften eines 'global players' kennen.Sind eSportler vielleicht die Botschafter des nächsten Jahrhunderts?Es sei aber noch ein harter Weg, bis Deutschland soweit sei, dass eSport ein vollwertigerSport im eigentlichen Sinne sei. Hierbei verweist Don S. Kim auf einige Herausforderungen,die in diesem Zusammenhang noch zu meistern sein. Es müsse die soziale Akzeptanz derergefördert werden, die eSport betreiben, staatliche Unterstützung, wie sie in vielen Ländernbereits unterbreitet wird, sei eine Unabdingbarkeit für die Entwicklung des eSports. Zusätzlichmüssen Marketing Strategien entwickelt und Möglichkeiten ausgeschöpft werden und vorallem müsse der Fortschritt stetig voran getrieben und neue Idee entwickelt werden.Don s. Kim beendet seinen Vortrag mit einem sehr visionären, aber aus seinem Mund absolutwirklichem und glaubwürdigem Satz:Vor 10 Jahren wurde das Internet im Business Bereich belächelt, vor 5 Jahren hieß es, dassLan Parties nur eine Modeerscheinung sind aber in 3 Jahren werden die World Cyber Gamesmehr Teilnehmer haben als die Fußballweltmeisterschaft und die Olympischen Spiele ....
Ein weiteres und in der Öffentlichkeit oft kontrovers diskutiertes Thema war der Jugendschutz.Ibrahim Mazari (Jugendschutzbeauftragter und Pressesprecher der ESL) nahm dazuin einem sehr lebendigen Vortrag Stellung. Mit wissenschaftlichen Thesen aus Soziologie undPsychologie belegt er, dass es noch keine definitiven Aussagen darüber gäbe, ob und vorallem wie sich das Spielen am Computer auf die Psyche des Spielers auswirkt. Klar und unumstrittensei jedoch, dass man ohnehin schon labilen Menschen ein gewaltsames Spielnicht zumuten solle, es sei aber keineswegs eine Verallgemeinerung zu treffen, denn dergesunde Mensch vermag zwischen Realität und virtueller Welt zu unterscheide.René Korte (Managing Director, Gamers Wear und mTw) erzählt über die Geschichte deseSports und darüber, was vielleicht in naher Zukunft auf uns zukommen kann. Die Entwicklungdes eSports hat gigantische Ausmaße angenommen, so wurden beispielsweise vor wenigenJahren grade mal eine Hand voll Spiele in wenigen Ligen ausgetragen und es beteiligtensich nur abzählbar viele Clans an den noch zumeist ohne Preisen ausgestatteten Turnieren.Heute hingegen fallen uns ohne große Überlegungen ein Dutzend Ligen ein, die teilweisebis zu 60 Spiele in unterschiedlichen Modifikationen spielen. Mehrere HunderttausendSpieler organisieren sich bereits heute in Ligen und jeden Tag sprießen neue Lan Parties ausdem Boden.
Ein Trend sei ebenfalls, dass sich die soziografische Zusammensetzung derCommunity verändere, denn das durchschnittliche Alter der Spieler nehme stetig weiter ab.Nachdem bereits eine Vielzahl an Meinungen über die Online Ligen gefallen waren, war esnun an der Zeit, jemanden vortragen zu lassen, der maßgeblich an der Entwicklung der EuropeenSports League, kurz ESL, beteiligt ist. Jens Hilgers (Managing Director, Turtle Entertainment)berichtete über Unterschiede in den einzelnen Ländern, kulturelle und gesetzlicheBesonderheiten sowie Entwicklungspotentiale in Europa. In einigen europäischen Ländernsei es Gang und Gebe, dass man sich zum eSport in Internetcafés treffe. Der Sport sei sogarin einigen Ländern staatlich unterstützt und keiner müsse sich ständig dafür rechtfertigen,wenn er seine Phantasien in der Cyber Welt auslebt und virtuell auf Gegnerjagd geht. Nacheiner Erhebung ergab sich, dass 75 % der eSportler im Alter zwischen 14 und 29 Jahren seinund dass nur 12 % lediglich über einen Hauptschulabschluss verfügen, der Rest habe nocheine weitere Schulbildung absolviert. Diese und weitere Argumente widerlegen, dass dieGruppe der Gamer aus einer Masse Einfälltiger und Hirnloser besteht, die nichts anderes imSinn haben als stundenlang vor dem PC zu sitzen.Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Internationale eSport- Forum eine sehr guteBasis bildet für das Zusammenkommen interessanter Persönlichkeiten und in Synergie mitdem Deutschen eSport- Bund ein wichtiges Sprachrohr und Instrument für den eSport darstellt.Wenngleich viele Sachverhalte angesprochen wurden, blieb dennoch eine Menge an offenenFragen und Ideen im Raum stehen. Eine Tatsache, die uns neugierig sein lässt. Neugierigauf das Internationale eSports- Forum 2006!