Gesamtwertung82 %/10 |
Grafik8 Sound9 |
Lanzeitspaß7 Spieleinstieg7 |
Bedienung9 |
Die Horrorgöre ist zurück: Alma kann es einfach nicht sein lassen, selbst hartgesottene Redakteure aus der Ruhe zu bringen. Stattdessen plädierte sie bei Monolith auf die Entwicklung eines zweiten Teils. Wer nicht gehorchte, wurde in Windeseile zu einem blutig überzogenen Skelett verarbeitet. Auch wir mussten gehorchen und uns erneut ihre mit frischen Facetten gespickte Leidensgeschichte zu Gemüte führen - aber das taten wir natürlich gerne.
F.E.A.R. 2: Project Origin vermag bereits in den ersten Minuten mit minimalistischen Mitteln eine eminente, und dennoch so subtil gruselige Atmosphäre auf den Bildschirm zu zaubern, dass man sich gleich gefangen fühlt: Wir können im undurchdringbar wirkenden, gröbkörnigen Grau eines Nebels die Konturen der schaukelnden Alma erkennen. Dazu ruhige Klänge und einige, wenig störende Credits. Schnitt. Wir landen inmitten einer völlig zerstörten Stadt: Schutthaufen links und rechts, ein blutroter und mit rasant vorbeiziehenden, dunklen Wolken unheimlich wirkender Himmel lässt uns schwer atmen. Wir wagen einige erste Schritte, plötzlich steht SIE vor uns. Sie zeigt uns den Weg, wir sollen ihr folgen. Direkt in ein glühendes Licht am Boden, durch das wir in unseren Truppenhelikopter gelangen.
Ein Plattenspieler!? Was hat der denn direkt neben uns verloren? Bevor wir auch nur anfangen können, die Zeichen zu deuten, springt uns Alma direkt vor die Augen. Aus ihr wird einen Blinzler später unser besorgter Kamerad…
Der Anfang ist wie unschwer zu erkennen äußerst stimmig und schmeißt uns direkt ins Geschehen. Um etwaige Unklarheiten gleich vorweg zu nehmen, wie denn die Herren Entwickler nach dem Original sowie den beiden Addons Extraction Point und Mission Perseus die Story von Project Origin dazwischen quetschen konnten, hier eine kleine Synopsis: F.E.A.R. 2 beginnt kurz vor dem Ende des ersten Teils und bereits wenige Minuten nach der Ankunft des Helden Sergeant Michael Becket wird die gesamte Stadt von Alma's unbändigem Zorn erfasst und dem Erdboden gleich gemacht.
Das Einsatzziel, die Armacham-Präsidentin Genevieve Aristide zu eskortieren, wird noch weiter gefährdet, als die bekannten Replica-Soldaten auftauchen… und die stellen natürlich in Sachen "mächtige Probleme" nur die Spitze des Eisberges dar.
Am grundlegenden Gameplay hat sich erwartungsgemäß nur sehr wenig geändert: Immer noch kämpft Ihr in der Ego-Ansicht und mit argumentsreichen Schießprügeln bestückt um das nackte Überleben. Die Chancen, lebendig den Abspann genießen zu können, steigert Ihr derweil mit dem bekannten Reflexmodus, mit dem Ihr auf Knopfdruck das aktuelle Geschehen verlangsamen könnt. Man selbst ist zwar auch langsamer als üblich, kann aber in normaler Geschwindigkeit zielen und sich drehen - gerade bei hitzigen Gefechten stellte sich das Feature schon im Original als unverzichtbares Mittel zum (Überlebens-)Zweck heraus.
Doch auch bei kleineren, nichts ahnenden und somit weitaus weniger gefährlicheren Gegnergrüppchen bewegt sich der Finger gerne einmal zum entsprechenden Button, haben die Zeitlupenballereien doch auch nach über drei Jahren (seit Erscheinen des Erstlings) absolut nichts von ihrem Charme eingebüßt. Optische Zeitlupenverzerrungen, gleißende Mündungsfeuer, wild durch die Gegend sprenkelnde Partikeleffekte, in ihrer Wucht beeindruckende, verlangsamte Explosionen und schmerzhafte Todesanimationen gehören hier immer noch zum guten Ton wie das Tischgebet vor dem Essen.
Und wenn dann erst einmal Alma an die Tür klopft, werden in Verbindung mit den hochwertigen Soundeffekten zeitweilig echte bizarre Kunstwerke auf den Screen gebannt: Groteske Lichtspiele, teils surreale Farb- und Umgebungen und an Filmrisse erinnernde Filter machen Project Origin in vielen Momenten zu einem (positiv) erschreckenden Gemälde. Doch wie im echten Leben mit den eigenen Gespielinnen, so gilt auch hier: Mit der Zeit wird es nicht nur vorhersehbar, sondern auch etwas eintönig. Leider bemühte man sich nicht konsequent genug um Abwechslung im Horrorkabinett. Oft passiert es, dass man einen Raum betritt und schon vorher weiß, dass die gute Alma - die in den Visionen übrigens oft als nackte, gereifte Frau zu sehen ist - entweder um die Ecke schaut oder an Stellen des Raumes auf unseren immer weniger überraschten Blick wartet. Und genau hier verpasst man sich selbst einen Knieschuss: Während das albtraumhafte Gör in F.E.A.R. oft nur an auserlesenen Stellen auftauchte, hagelt es in Project Origin eine Vision nach der anderen. Sicherlich: Viele von ihnen sind gelungen, wirklich klasse inszeniert. Aber der Sättigungseffekt stellt sich leider recht schnell ein und es passiert das, was eigentlich nicht passieren dürfte: Man akzeptiert Alma als Teil des Levels - wie einen normalen Gegner eben - und jegliche Wirkung wird verbaut.
Statt gespannt abzuwarten, was die nackte Alma vor uns gleich tun wird, wohin sie stapfen wird, rennen wir an ihr vorbei oder durch sie hindurch. Der optisch eigentlich noch wesentlich gruseligeren Alma aus F.E.A.R. 2 wird damit die erschreckende Hülle aus den Händen gerissen. Bevor Ihr aber nun verzweifelt, sei gesagt: Mit den zahlreichen stilbrechenden und düsteren Visionen hebt sich Project Origin immer noch angenehm vom homogenen Shooter-Brei ab.
Und wenn Euch erst einmal degoutante und schwer auszumachende Krabbelwesen verfolgen und an die Gurgel springen wollen oder der ebenfalls neu hinzugekommene Remnant tote Leiber zum Leben erweckt, dann ist es vielleicht nicht mehr der subtile Horror, der Eure Kehle zuschnürt, sondern der blanke Terror, echter Thrill eben.
Wieso sich beide Neuzugänge auf einmal durch die Locations metzeln, bleibt aber ungeklärt - wie so einige andere Fragen, die Project Origin aufwirft, aber selbst durch die haufenweise in den Missionen verstreuten Aufzeichnungen nicht klärt.
Ebenfalls nicht klären konnten wir die Frage, warum sich die Feinde in Project Origin immer noch so intelligent verhalten wie im 2005er-Original, während Genrekollegen gleich in Scharen mit meist strunzdummen Kanonenfutter auskommen müssen. Wie sich die Gegenspieler im Gefecht verhalten, zeugt von echter Hingabe: Ertappt Ihr beispielsweise drei Soldaten beim Wache halten und diese bemerken Euch, rennt jeder von ihnen in eine andere Richtung, in der sich Deckung bietet und aus der man ein gutes Schussfeld hat. Werdet Ihr dann nicht schnell aktiv, flankieren selbige Euch oder werfen eine Granate, nur um Euch dann bei der Flucht aufs Korn zu nehmen.
Sicherlich haben die Feinde auch in seltenen Fällen mal einen Aussetzer, aber die meiste Zeit über sieht man sich clever agierenden Widersachern ausgeliefert.
Vielleicht gerade aus diesem Grund hat Monolith ein Deckungsfeature integriert, dass es Euch erlaubt, Gegenstände wie Tische oder Krankenbarren umzuwerfen und zu drehen, um sich dahinter sicheren Schutz vor den zischenden Projektilen zu verschaffen. In der Theorie eine eigentlich gute Idee - in der Praxis bleibt davon aber nicht viel übrig als nur der gute Ansatz. So dürfte es unwahrscheinlich sein, dass auch nur irgendwer dieses Feature den ganzen Spielverlauf durchweg anwendet.
Erstens bieten die Lokalitäten oft an sich schon genug Stellen, in Deckung zu gehen, zweitens bieten die Objekte oft nicht den Schutz, den sie versprechen und drittens sind die Scharmützel meist so rasant, dass man lieber die Slow Motion aktiviert, anstatt sich genüsslich einen Gegenstand auszusuchen, der im treffenden Moment als Deckungsmöglichkeit dienen könnte. Teilweise wirft man in der Hektik sogar die Objekte genau so um, dass sie eher als Hindernis fungieren und nicht als temporärer Unterschlupf.
Zu Herzen genommen hat man sich aber die Kritik am oft fantasielosen Leveldesign des Originals sowie der Addons, bei dem es bevorzugt in kantigen, sterilen Büroräumen oder Lagerräumen zur Sache ging. Bei Project Origin gibt es dagegen die volle Bandbreite: Bisher noch nicht erblickte Labor-/Krankenstationen samt passendem Leichenhaus, trostlos wirkende, urbane Ruinen oder ein Abstecher in ein schauriges U-Bahn-System… und natürlich auch Büroräume, die durch den grafischen Sprung nach vorne nicht mehr ganz so fad wirken wie noch vor drei Jahren.
Um Euch Blasen an den Füßen zu ersparen, dürft Ihr Euch im Spielverlauf auch in die metallene Haut eines vor Waffenpower nur so strotzenden Mechs schlüpfen - das gute Stück hat neben einem alles zerfetzenden MG auch einen Multi-Raketenwerfer zu bieten, ist jedoch so lahm wie ein Beamter der Arbeitsagentur, weswegen wir glücklich sind, dass der Abschnitt trotz der deftigen Action nicht allzu lange gedauert hat.
Wer dennoch Sehnsucht nach dem als EPA betitelten Mech hat, darf, sobald er sich durch die mit sieben Stunden etwas knappe Kampagne durchgeboxt hat, ihn im Mehrspielermodus steuern - wenn auch nur im Modus "Gepanzerte Front", einer Art Domination-/Conquest-Modus, der wie gerade erwähnt mit einem gestählten "Elite Power-Armor" pro Team daherkommt, was zusätzliche Würze ins Geschehen bringt - genau wie die Rangaufstiege, die man für gespielte Matches erhält und sich somit neue Waffen leisten kann.Dabei kann auf drei modifizierbare Ausrüstungspresets zurückgegriffen werden - komfortabel! Abseits davon bietet sich jedoch ein durchschnittliches Bild: Deathmatch, Team-Deathmatch und Blitz (eine Art CTF), jedoch keine Zeitlupenmodi mehr. Mager ist allerdings das Kartensortiment: Gerade einmal sechs Maps wurden integriert.
Vorsicht ist übrigens geboten: Auf einem der Testsysteme mit einer Creative Audigy 2 ZS-Karte wollte partout kein Sound aus den Boxen dröhnen. Auch in den offiziellen Foren häufen sich Berichte von Verzerrungen bis gänzlicher Verweigerung des Sounds, die vor allem auf X-Fi-Karten auftreten sollen. Monolith ist sich des Problems bewusst, hat bis zum heutigen Tag aber noch keinen adäquaten Fix veröffentlicht, sondern nur einen Guide online gestellt, dessen Tipps auf besagtem System jedoch nicht gefruchtet haben.
Generell rät man die Deaktivierung / Deinstallation aller Codecs bis auf diejenigen, die man wirklich zum Spielen braucht. In der heutigen Zeit ein Unding.
Apropos Unding: Die deutsche Fassung wurde wie bekannt deftig zensiert. Zwar sind ausreichend übel zugerichtete Dekoleichen samt Eingeweide und viel Blut in den Levels verteilt, aber das war es dann auch schon mit der "Bloodlust". Es fehlt die Möglichkeiten, Gegnern die Beine, Arme oder den Kopf abzutrennen, genauso wie sie mit dem Lasergewehr zu halbieren. Selbst Bluteffekte bei Beschuss wurden komplett gestrichen und auch manche Gegnerleichen "verpuffen" regelrecht - in Hinblick auf die unberührten, teils blutrünstig gestalteten Level wirkt der Rest der deutschen Fassung schlichtweg unharmonisch.
Ich weiß gar nicht, ob ich mich freuen soll oder doch eher traurig auf das blicke, was übrig geblieben ist: Nach der Ankündigung, wegen Rechtsstreitigkeiten gleich zwei F.E.A.R.-Nachfolger zu bringen, habe ich mich darauf gefreut, in relativ kurzen Zeitabständen die volle Ladung serviert zu bekommen. Davon übrig blieb jedoch "nur" F.E.A.R. 2: Project Origin. Na ja, immerhin muss man nun wenigstens keine gegeneinander - oder in Hinblick auf die durch das Original plus Addons geschaffene Story - interferierenden Geschichten fürchten. Erzählerisch ist Project Origin jedenfalls ganz großes Kino: Die Visionen, die Cutscenes und die vielen unheilvollen Aufzeichnungen können eigentlich durchweg überzeugen - auch wenn Alma nicht mehr ganz so "scary" ist wie noch im Jahr 2005, schade eigentlich. Abseits des Passiven ergibt sich ein gutes Gesamtbild: Schlaue Gegner, coole Zeitlupenballereien und eine Technik, die durch ein vorwiegend tolles Zusammenspiel von Grafik und Sound geprägt ist. So muss das sein! Was Monolith nun noch für Folgeteile verbessern sollte? Im Großen und Ganzen eigentlich nur die Spielzeit sowie die Mehrspielermodi, wenn Ihr mich fragt. Ach ja und bitte: Keine Übersättigung mit Alma mehr.
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F.E.A.R. 2 - Project Origin im Test.
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