Freelancer

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Microsoft
Entwickler
Digital Anvil
Erscheinungsdatum
-
Genre
Andere
USK
12
Freelancer [PC , looki.de]

Gesamtwertung

92%/10

Grafik

Sehr gut

Sound

Sehr gut

Lanzeitspaß

Sehr gut

Spieleinstieg

Sehr gut

Bedienung

Sehr gut

Freelancer

Jahre des Wartens, des Hoffens und des Bangens sind endlich vorbei. Nun ist die Zeit der Glücksseeligkeit angebrochen und, nicht zu vergessen, die Zeit des Kampfes im Weltall. Meine Damen und Herren, Freelancer ist endlich da. Unser Test mit über 30 Screenshots wird klären, ob es sich als der erhoffte Über-Titel oder doch nur als langweiliges Ballerspiel entpuppt.

Eine kurze Erinnerung

Als vor langer langer Zeit die Gebrüder Erin und Chris Roberts ankündigten, nach Wing Commander und Privateer nunmehr mit eigener Firma weitere Titel des Genres 'Weltraum-Action' zu entwickeln, war die Freude in der Fangemeinde groß. Gleich zwei Spiele wurden angekündigt, Starlancer und Freelancer. Wenig später erschien dann Starlancer, ein klassischer Weltraum-Action-Simulator, dessen geistige Verwandtschaft mit Wing Commander nicht geleugnet werden konnte. Obwohl Erin’s Starlancer ein packender Titel mit interessanter Story und hammerharter Action war, hinterließ es, speziell im deutschsprachigen Raum aufgrund der gewöhnungsbedürftigen Synchronisation, einen zwiespältigen Eindruck.

Doch Freelancer sollte alles besser machen, als es bei Wing Commander, Privateer und Starlancer schon war. Die Featureliste wurde immer länger, die Versprechen immer vollmundiger. Dass damit auch der Release-Termin immer weiter nach hinten rückte war leider ein Fakt. Zur Erinnerung, Freelancer wurde erstmals auf der Spielemesse E3 im Jahre 1999 vorgestellt. Lange Zeit hörte man nichts mehr von Freelancer, doch als dann bekannt wurde, dass Chris Roberts seine Firma verlassen würde, brach für sie stetig wachsende Fangemeinde eine kleine Welt zusammen, da ja nun befürchtet werden musste, dass Freelancer eingestellt werden könnte.

Doch die Befürchtungen waren unbegründet. Das Projekt wurde generalüberholt, überflüssige Inhalte radikal weggekürzt und bewährte Spielmechaniken eingebunden. Und ohne den Test vorweg zunehmen: Das neue Konzept ging voll auf.

Es war einmal zukünftig vor langer Zeit…

In ferner Zukunft tobt zwischen der 'Allianz' und der 'Koalition' auf der Erde und seinen extraterrestrischen Kolonien ein erbitterter Bürgerkrieg. Wohl wissend, dass der Krieg verloren ist, machen sich die Völker der 'Allianz' daran, gigantische Kolonie-Schiffe zu bauen, um fernab der Erde nach dem Krieg eine neue Heimat zu finden. Doch während des Durchbruchsversuchs durch die Blockade der Koalition gehen viele Schiffe verloren.

Viele Generationen später haben diese überlebenden Völker etliche Sonnensysteme besiedelt und leben, zumindest die meiste Zeit über, mehr oder minder friedlich nebeneinander.

Doch wie Menschen so sind, immer nehmen sie ein wenig von Ihrer Heimat mit. Nach Jahrhunderten haben die vier mächtigsten Völker das andere Ende der Galaxie unter sich aufgeteilt. Ihre Heimat nicht vergessend, gaben diese Völker ihren Machtbereichen die Namen ihrer alten Wohnstätte. So nannten die ehemaligen Amerikaner ihr Einflussgebiet schlicht Liberty und die Japaner ihres Kusari. So richtiges Heimweh aber hatten wohl nur die Briten und die Deutschen, sie sich nunmehr in Sektoren wie Bretonia bzw. Rheinland tummeln.

Der strahlende Held wider Willen

Und mittendrin steht unser Held Edison Trent. Eben noch glücklich mit viel Kohle, eigenem Schiff und rosigen Zukunftsaussichten, durchkreuzt ein mysteriöser Angriff auf die Raumstation, auf der er zufälligerweise gerade hockt, sämtliche Pläne des hoffnungsfrohen Mannes. Die bald eintreffende Rettungsmannschaft kann bei der Station zwar nur noch Totalschaden melden, aber die wenigen Überlebenden des Angriffs werden geborgen und in Sicherheit gebracht. Tja, unser Eddy, unversehrt und ziemlich bankrott, da ihm im Flammeninferno all sein Hab und Gut wegschmorrte, muss nun zusehen, wie er wieder an Geld kommt und macht sich alsbald auf, mögliche Auftraggeber und hoffentlich ein Schiff zu finden. Doch zunächst erstmal einen Drink.

In der Bar angelangt, gibt der Barkeeper zur Feier des Tages einen aus, denn schließlich bekommt man ja nicht jeden Tag die Möglichkeit, sein Leben neu zu beginnen. Trent, von der Situation nicht sonderlich angetan, dankt brav und kippt seinen Schnaps runter.

Wie der Zufall so spielt, hat die hübsche Jun’ko Zane - für Freunde Juni - , ihres Zeichens Offizier bei der LSF (Liberty Security Force), eine Art Polizei-Militär-Mischmasch, gerade Personalmangel, also heuert sie Trent nach kurzem Gespräch für einen Auftrag an und gibt ihm auch noch ein Schiff.

Die erste Mission, quasi eine Art Tutorial, macht dem Spieler schnell klar, wie was warum funktioniert. Der Auftrag, einen Transporter zum nächsten Planeten zu geleiten, ist etwas komplizierter als gedacht, da just in diesem Augenblick Piraten auftauchen und… Trent samt Transporter einfach links liegen lassen und statt dessen den Kreuzer „Donau“ eines rheinländischen Admirals, der zu grad Besuch im System war, ziemlich professionell zerlegen.

Zunächst scheint der Angriff ein typischer Terrorakt eines der hiesigen Piratengruppen zu sein, doch zu Trends Leidwesen stellt sich alsbald heraus, das viel mehr dahinter steckt, als zunächst gedacht.

Der Gebrauch und Besitz von Alien-Artefakte wird plötzliche verboten und, jetzt wird’s interessant, die wenigen Überlebenden der zerstörten Raumstation kommen entweder bei irgendwelchen Gelegenheiten ums Leben oder verschwinden auf Nimmerwiedersehen.

Als ihm dann ein geheimnisvoller Mann mit Zigarette erzählt, dass der Grund für die Zerstörung der Raumstation ein Artefakt ist, dass er auch bei sich trägt, ist, beginnt Trent zu grübeln. Leider hat Trent nur wenig Zeit zum Grübeln, da der Mann vor seinen Augen erschossen wird. Zu allem Überfluss steht der Mörder keine fünf Meter von Trent entfernt und bedroht nun auch ihn. Als Juni den Killer, der sich als LSF-Offizier outet und nach eigener Aussage nur einen Befehl ausführt, ausschaltet und Trent das ominöse Artefakt an sich nimmt, beginnt für beide eine haarsträubende Flucht. Dass nebenbei ein interstellarer Krieg droht, macht die Suche nach der Wahrheit und nach einem sicheren Versteck nicht gerader leichter.

Schiffe im Sonderangebot?

Das Spielprinzip ist bei Freelancer eigentlich erschreckend simpel: „Flieg durch die System und ballere alles ab, was sich irgendwie feindlich zeigt“. Klingt langweilig, ist es aber nicht… nun ja, fast nicht. Denn Digital Anvil hat es geschafft, einen packenden, fesselnden und spannenden Haupthandlungs-Missions-Strang mit einem eher unmotivierten, monotonen und teilweise ideenlosen Geldverdien-Missions-Strang in einem Spiel zu kombinieren. Verwirrt?

Nun, eigentlich geht es in Freelancer nur ums Geldverdienen. Geld braucht man logischerweise, um sich neue Schiffe, Waffen, Schilde, Antriebsaggregate zu kaufen…

und vor allem, um in der Handlung voran zu kommen. Dies erklärt sich dahingehend, da Trent’s Sparbuch nebenbei auch Trents Erfahrungspunkte widerspiegelt. Und eben diese Erfahrungspunkte braucht er, damit er die rollenspielähnlichen Level-Aufstiege durchführen kann, um mit der Handlung fortzuführen und um sich schlagkräftigere Schiffe und Waffen und den ganzen Kram kaufen zu können. Klingt immer noch nicht einfacher, oder?

Geld regiert die Welt

Also, nehmen wir an, Trend besitzt 10.000 Geld/Erfahrungseinheiten. Um in der Handlung aber voranzukommen braucht er aber 18.000 Geld/Erfahrungseinheiten. Diese erhält er, in dem er sich entweder als Söldner verdingt und Bösewichte in kosmischen Staub verwandelt oder den Laderaum seines Schiffes mit Güter voll packt und zwischen den zahlreichen Stationen, Planeten und Großkampfschiffen hin und her pendelt und dort seine Waren vertickt. Hat der die benötigten Gelder/Erfahrungspunkte zusammenbekommen, geht es in der Haupthandlung weiter.

Und eben genau diese Missionen zwischen den Hauptmissionen ist teilweise elendig langweilig. Denn das Pendeln als Händler kam aufgrund der weiten Wege zwischen den Planeten und Stationen recht zeitaufwendig werden. Andererseits sind die Söldner-Missionen auch nicht der Inbegriff an toller Missionsgestaltung, denn entweder muss man einen Bösewicht umlegen oder ihn gefangen nehmen. Man fliegt dann zu einem bestimmten Wegpunkt, an dem dann einige Widerlinge warten und dann in wildem Raumkampf verschossen werden. Wirkliche Abwechslung gibt’s da nicht. Sogar die Kämpfe sind hier langweilig, da die Piraten nichts haben, was die später noch dem Super-Kampfgerät noch entgegensetzen könnten. Das einzige Trostpflaster ist – und das macht die Kampfmissionen wieder mehr sehr interessant -, dass zerstörte Schiffe manchmal neben ihrer normalen Ladung auch recht nützliche Schiffsteile verlieren, die dann kurz per Traktorstrahl eingesammelt und später auf irgendeiner Basis vertickt oder repariert und eingebaut werden.

Um an Aufträge zu kommen, muss Trent den Bars auf Planeten oder Stationen einen Besuch abstatten. Die dortigen Gäste, die alle ansprechbar sind, haben dann entweder gute Ratschläge, Tipps, Aufträge oder aber sündhaft teure Angebote, bei denen es sich um die Verbesserung von Reputationen gegen Bares dreht.

Spricht man eine Person an, beginnt ein kurzer Smalltalk, der leider fast immer gleich ist. Wirkliche Abwechslung auch hier nicht. Gut, die Fremden erkennen unseren Trent schon beim zweiten Besuch wieder und fragen dann nach seinem Wohlbefinden, aber letztendlich laufen die Gespräche nach dem Schema „Hallo, wie geht’s? –Gut - Neu hier? – Yupp – Ich bin XXX von YYYY, ich hätte da was für dich… interessiert?“ ab.

Einen weiteren Grund der Klage ist die Schwerpunktsetzung auf den Jägerkampf. Man kann zwar beim Kauf von Schiffen zwischen Jägern und Frachtern wählen, aber die Wahl wird früher oder später bei den Jägern liegen. Wieso? Nun, Jäger haben vieleicht nicht die riesige Anzahl an Kanonen, Türmen und an die Schildstärke eines Frachters kommen sie auch nur knapp heran. Dafür sind sie aber viel agiler und besitzen im Kampf einfach die besseren Ausgangspositionen. Ferner kosten Waffen, speziell Verbrauchswaffen wie Raketen- und/oder Torpedowerfer, unheimlich viel Geld. Einen Jäger auszurüsten kostet schon Unsummen. Um aber im späteren Spiel alle Waffensockel eines Frachters mit einigermassen durchschalgskräftigen Waffen auszurüsten, bedarf es eines an Zeit und Arbeit. Viel Zeit und viel Arbeit. Allerdings... sollte der Frachter der Träume erst vollends ausgebaut sein, kann er es auch locker mit einem Kreuzer aufnehmen. Nur gegen die wendigen Jäger wird er so seine Probleme bekommen.

Durch den Aufstieg werden auch Schiffe und Schiffskomponenten frei geschaltet, die man mit niedrigen Werten nie und nimmer kaufen bzw. einsetzen kann. Allerdings muss von diesem Geld auch Reparaturen und Neuanschaffungen finanziert werden.

Die Wandlung der Handlung

Wirklich spannend und fesselnd sind die Storymissionen, wie mit Einfallsreichtum, Witz und mit unerwarteten Aktionen rüberkommen. So darf man mehrere Transporter nach Schmuggelware scannen, ein Rennen gegen ein anderes Schiff fliegen, Wachhund für Wissenschaftler spielen und an groß angelegten Angriffen auf Raumstationen und Raumwerften teilnehmen. Falls dann sich auch noch nach einer erhofften Flucht vor dem eigenen Schiff eine feindliche Flotte mit Schlachtschiffen und Angriffskreuzern enttarnt, kann es schon mal passieren, dass einem für eine Sekunde das Herz in die Hose rutscht. Tragischerweise sind die Storymissionen recht .. nun ja… Sucht erregend. So kann aufgrund des Wunsches, „nur diese eine Mission noch“ zu spielen, die Nacht erschreckend kurz werden.

Wichtige Handlungsstücke wie Gespräche, imposante Schlachtszenen, Explosionen etc, werden in flott geschnittenen und wirklich gekonnt in Szene gesetzten Ingame-Zwischensequenzen dargebracht. Dabei wird von den Zwischenszenen gern und viel Gebrauch gemacht. Ob es nun Dock-, Lande oder Startmanöver, das Betreten von Bars, Schiffs-, Waffen- oder Warengut-Händler handelt, alle werden beim Betreten oder Auslösen von atmosphärereichen Kurz-„Filmchen“ eingeleitet.

Was macht das Weltall schön hell? Genau, eine Explosion

Steuerungstechnisch geht Freelancer innovativ neue Wege. Wie groß war doch das Wehklagen, als man hörte, dass sich Freelancer nur via Maus steuern lässt. Und seien wir mal ehrlich, einen Krampf hat man erwartet, einen Traum hat man bekommen.

Die Steuerung ist wahrlich mehr als einfach und simpel. Steuerbar ist das eigene Schiff wahlweise aus eine Cockpit- und einer 3rd-Person-Sicht. Doch aufgrund der Übersichtlichkeit ist die Aussenansicht zu bevorzugen. Die Steuerung an sich ist Egoshooter-kompatibel. Das bedeutet, man beschleunigt bzw. verlangsamt und „Slidet“ – also driftet - das Schiff mit den Cursortasten, während die gedrückte linke Maustaste die Flugrichtung angibt und man mit der rechten Maustaste mit den Kanonen dorthin ballert, wo das Steuerungsfadenkreuz gerade hinzeigt.

Praktischerweise wird bei den Feindschiffen ein Vorhalteziel-Kreuz angezeigt, sodass das Zielen stark vereinfacht wird. Über die Tastatur werden aber auch Afterburner, Raketen, Torpedos und Störsysteme bedient, was aber nach erfreulich kurzer Zeit erlernbar ist. Lebensnotwenig sind vor allem zwei Ausrüstungsgegenstände: die Nanobots und die Schildbatterien. Sollten in der heißen Phase des Kampfes nämlich durch Beschuss die Schilde ausfallen, kann man diese mit den Batterien einfach wieder aufladen, während die Nanobots Rumpfschäden ausbügeln.

Sollte ein Kampf aber man verloren werden, kann man dank der Autosave-Funktion schnell wieder neu starten. Herbei fällt dann auch auf, wie störend es ist, dass die Zwischensequenzen nicht abbrechbar sind, da Autosave grundsätzlich vor wichtigen Szenen speichert. Es kann schnell sehr nervend sein, wenn man ein und die selbe, teilweise mehrminütige Zwischensequenz tatenlos betrachten muss.

Reisen im Weltall

Als optischer Leckerbissen entpuppen sich übrigens die Reisen innerhalb und zwischen den Systemen. Jedes „Reich“ wie Rheinland oder Liberty besteht aus einem knappen halben dutzend Systemen mit ebenso vielen Sprungpunkten und Sprungtoren. Jedes System, die übrigens riesengroß sind, ist frei befliegbar, um allerdings Zeit zu sparen, sind Sprungpunkte eingerichtet worden.

Diese als „Trade Lane“ bezeichneten Konstrukte beschleunigen das Schiff auf ein mehrfaches der normalen Geschwindigkeit. So wird ein Ziel, dessen Anflug normal über 10 Minuten dauern würde, in einer Minute erreicht. Um von einem System ins andere zu fliegen, muss man spezielle, gigantische Raumtore oder aber gut versteckte, natürliche Sprungpunkte nutzen.

Sehr hilfreich sind die Wegpunktmarkierungen, die der Autopilot selbstständig abzufliegen vermag. Dafür reicht es, auf der Karte den Zielpunkt anzugeben. Der Bordcomputer errechnet dann sofort die schnellste, nicht aber unbedingt die kürzeste Strecke und setzt dann die nötigen Wegpunkte. Da viele Händler diese Wege befahren, lauern oft Piraten auf lohnende Beute. Sie sorgen dann dafür, dass man aus dem Reise-Kanal fliegt und stürzen sich dann sofort auf die vermeidliche Beute.

Fazit

Fast ein Traum. Anders kann und will ich es nicht beschreiben. Die Grafik, die (englische) Synchonisation, die Kämpfe, die Action, diese Farbenpracht! Angesichts dieser Ansammlung von Superlativen können Konkurrenzprodukte getrost einpacken. Gut, die Söldner-Missionen zwischen der Handlung sind eher langweilig gestrickt und auch die teils elendig langen Flugwege dämpfen ab und zu den Spielspass, aber alles in allem haben Digital Anvil und Microsoft ein fulminantes Spiel mit extremen Suchtfaktor auf den Markt gebracht. Kaufts Euch, Ihr werdet es nicht bereuen!

Freelancer [PC , looki.de]

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