Gesamtwertung92%/10 |
GrafikSehr gut SoundSehr gut |
LanzeitspaßSehr gut SpieleinstiegSehr gut |
BedienungSehr gut |
Eine kurze Erinnerung
Als vor langer langer Zeit die Gebrüder Erin und Chris Roberts ankündigten, nach Wing Commander und Privateer nunmehr mit eigener Firma weitere Titel des Genres 'Weltraum-Action' zu entwickeln, war die Freude in der Fangemeinde groß. Gleich zwei Spiele wurden angekündigt, Starlancer und Freelancer. Wenig später erschien dann Starlancer, ein klassischer Weltraum-Action-Simulator, dessen geistige Verwandtschaft mit Wing Commander nicht geleugnet werden konnte. Obwohl Erins Starlancer ein packender Titel mit interessanter Story und hammerharter Action war, hinterließ es, speziell im deutschsprachigen Raum aufgrund der gewöhnungsbedürftigen Synchronisation, einen zwiespältigen Eindruck.
Doch Freelancer sollte alles besser machen, als es bei Wing Commander, Privateer und Starlancer schon war. Die Featureliste wurde immer länger, die Versprechen immer vollmundiger. Dass damit auch der Release-Termin immer weiter nach hinten rückte war leider ein Fakt. Zur Erinnerung, Freelancer wurde erstmals auf der Spielemesse E3 im Jahre 1999 vorgestellt.
Lange Zeit hörte man nichts mehr von Freelancer, doch als dann bekannt wurde, dass Chris Roberts seine Firma verlassen würde, brach für sie stetig wachsende Fangemeinde eine kleine Welt zusammen, da ja nun befürchtet werden musste, dass Freelancer eingestellt werden könnte.
Doch die Befürchtungen waren unbegründet. Das Projekt wurde generalüberholt, überflüssige Inhalte radikal weggekürzt und bewährte Spielmechaniken eingebunden. Und ohne den Test vorweg zunehmen: Das neue Konzept ging voll auf.
Viele Generationen später haben diese überlebenden Völker etliche Sonnensysteme besiedelt und leben, zumindest die meiste Zeit über, mehr oder minder friedlich nebeneinander. Doch wie Menschen so sind, immer nehmen sie ein wenig von Ihrer Heimat mit. Nach Jahrhunderten haben die vier mächtigsten Völker das andere Ende der Galaxie unter sich aufgeteilt. Ihre Heimat nicht vergessend, gaben diese Völker ihren Machtbereichen die Namen ihrer alten Wohnstätte. So nannten die ehemaligen Amerikaner ihr Einflussgebiet schlicht Liberty und die Japaner ihres Kusari. So richtiges Heimweh aber hatten wohl nur die Briten und die Deutschen, sie sich nunmehr in Sektoren wie Bretonia bzw. Rheinland tummeln.
In der Bar angelangt, gibt der Barkeeper zur Feier des Tages einen aus, denn schließlich bekommt man ja nicht jeden Tag die Möglichkeit, sein Leben neu zu beginnen. Trent, von der Situation nicht sonderlich angetan, dankt brav und kippt seinen Schnaps runter. Wie der Zufall so spielt, hat die hübsche Junko Zane - für Freunde Juni - , ihres Zeichens Offizier bei der LSF (Liberty Security Force), eine Art Polizei-Militär-Mischmasch, gerade Personalmangel, also heuert sie Trent nach kurzem Gespräch für einen Auftrag an und gibt ihm auch noch ein Schiff.
Die erste Mission, quasi eine Art Tutorial, macht dem Spieler schnell klar, wie was warum funktioniert. Der Auftrag, einen Transporter zum nächsten Planeten zu geleiten, ist etwas komplizierter als gedacht, da just in diesem Augenblick Piraten auftauchen und Trent samt Transporter einfach links liegen lassen und statt dessen den Kreuzer Donau eines rheinländischen Admirals, der zu grad Besuch im System war, ziemlich professionell zerlegen.
Als ihm dann ein geheimnisvoller Mann mit Zigarette erzählt, dass der Grund für die Zerstörung der Raumstation ein Artefakt ist, dass er auch bei sich trägt, ist, beginnt Trent zu grübeln. Leider hat Trent nur wenig Zeit zum Grübeln, da der Mann vor seinen Augen erschossen wird. Zu allem Überfluss steht der Mörder keine fünf Meter von Trent entfernt und bedroht nun auch ihn. Als Juni den Killer, der sich als LSF-Offizier outet und nach eigener Aussage nur einen Befehl ausführt, ausschaltet und Trent das ominöse Artefakt an sich nimmt, beginnt für beide eine haarsträubende Flucht. Dass nebenbei ein interstellarer Krieg droht, macht die Suche nach der Wahrheit und nach einem sicheren Versteck nicht gerader leichter.
Nun, eigentlich geht es in Freelancer nur ums Geldverdienen. Geld braucht man logischerweise, um sich neue Schiffe, Waffen, Schilde, Antriebsaggregate zu kaufen und vor allem, um in der Handlung voran zu kommen. Dies erklärt sich dahingehend, da Trents Sparbuch nebenbei auch Trents Erfahrungspunkte widerspiegelt. Und eben diese Erfahrungspunkte braucht er, damit er die rollenspielähnlichen Level-Aufstiege durchführen kann, um mit der Handlung fortzuführen und um sich schlagkräftigere Schiffe und Waffen und den ganzen Kram kaufen zu können. Klingt immer noch nicht einfacher, oder?
Und eben genau diese Missionen zwischen den Hauptmissionen ist teilweise elendig langweilig. Denn das Pendeln als Händler kam aufgrund der weiten Wege zwischen den Planeten und Stationen recht zeitaufwendig werden. Andererseits sind die Söldner-Missionen auch nicht der Inbegriff an toller Missionsgestaltung, denn entweder muss man einen Bösewicht umlegen oder ihn gefangen nehmen. Man fliegt dann zu einem bestimmten Wegpunkt, an dem dann einige Widerlinge warten und dann in wildem Raumkampf verschossen werden. Wirkliche Abwechslung gibts da nicht. Sogar die Kämpfe sind hier langweilig, da die Piraten nichts haben, was die später noch dem Super-Kampfgerät noch entgegensetzen könnten. Das einzige Trostpflaster ist und das macht die Kampfmissionen wieder mehr sehr interessant -, dass zerstörte Schiffe manchmal neben ihrer normalen Ladung auch recht nützliche Schiffsteile verlieren, die dann kurz per Traktorstrahl eingesammelt und später auf irgendeiner Basis vertickt oder repariert und eingebaut werden.
Um an Aufträge zu kommen, muss Trent den Bars auf Planeten oder Stationen einen Besuch abstatten. Die dortigen Gäste, die alle ansprechbar sind, haben dann entweder gute Ratschläge, Tipps, Aufträge oder aber sündhaft teure Angebote, bei denen es sich um die Verbesserung von Reputationen gegen Bares dreht.
Spricht man eine Person an, beginnt ein kurzer Smalltalk, der leider fast immer gleich ist. Wirkliche Abwechslung auch hier nicht. Gut, die Fremden erkennen unseren Trent schon beim zweiten Besuch wieder und fragen dann nach seinem Wohlbefinden, aber letztendlich laufen die Gespräche nach dem Schema Hallo, wie gehts? Gut - Neu hier? Yupp Ich bin XXX von YYYY, ich hätte da was für dich interessiert? ab.
Einen weiteren Grund der Klage ist die Schwerpunktsetzung auf den Jägerkampf. Man kann zwar beim Kauf von Schiffen zwischen Jägern und Frachtern wählen, aber die Wahl wird früher oder später bei den Jägern liegen. Wieso? Nun, Jäger haben vieleicht nicht die riesige Anzahl an Kanonen, Türmen und an die Schildstärke eines Frachters kommen sie auch nur knapp heran. Dafür sind sie aber viel agiler und besitzen im Kampf einfach die besseren Ausgangspositionen. Ferner kosten Waffen, speziell Verbrauchswaffen wie Raketen- und/oder Torpedowerfer, unheimlich viel Geld. Einen Jäger auszurüsten kostet schon Unsummen. Um aber im späteren Spiel alle Waffensockel eines Frachters mit einigermassen durchschalgskräftigen Waffen auszurüsten, bedarf es eines an Zeit und Arbeit. Viel Zeit und viel Arbeit. Allerdings... sollte der Frachter der Träume erst vollends ausgebaut sein, kann er es auch locker mit einem Kreuzer aufnehmen. Nur gegen die wendigen Jäger wird er so seine Probleme bekommen.
Durch den Aufstieg werden auch Schiffe und Schiffskomponenten frei geschaltet, die man mit niedrigen Werten nie und nimmer kaufen bzw. einsetzen kann. Allerdings muss von diesem Geld auch Reparaturen und Neuanschaffungen finanziert werden.
Wichtige Handlungsstücke wie Gespräche, imposante Schlachtszenen, Explosionen etc, werden in flott geschnittenen und wirklich gekonnt in Szene gesetzten Ingame-Zwischensequenzen dargebracht. Dabei wird von den Zwischenszenen gern und viel Gebrauch gemacht. Ob es nun Dock-, Lande oder Startmanöver, das Betreten von Bars, Schiffs-, Waffen- oder Warengut-Händler handelt, alle werden beim Betreten oder Auslösen von atmosphärereichen Kurz-Filmchen eingeleitet.
Die Steuerung ist wahrlich mehr als einfach und simpel. Steuerbar ist das eigene Schiff wahlweise aus eine Cockpit- und einer 3rd-Person-Sicht. Doch aufgrund der Übersichtlichkeit ist die Aussenansicht zu bevorzugen. Die Steuerung an sich ist Egoshooter-kompatibel. Das bedeutet, man beschleunigt bzw. verlangsamt und Slidet also driftet - das Schiff mit den Cursortasten, während die gedrückte linke Maustaste die Flugrichtung angibt und man mit der rechten Maustaste mit den Kanonen dorthin ballert, wo das Steuerungsfadenkreuz gerade hinzeigt. Praktischerweise wird bei den Feindschiffen ein Vorhalteziel-Kreuz angezeigt, sodass das Zielen stark vereinfacht wird. Über die Tastatur werden aber auch Afterburner, Raketen, Torpedos und Störsysteme bedient, was aber nach erfreulich kurzer Zeit erlernbar ist. Lebensnotwenig sind vor allem zwei Ausrüstungsgegenstände: die Nanobots und die Schildbatterien. Sollten in der heißen Phase des Kampfes nämlich durch Beschuss die Schilde ausfallen, kann man diese mit den Batterien einfach wieder aufladen, während die Nanobots Rumpfschäden ausbügeln.
Sollte ein Kampf aber man verloren werden, kann man dank der Autosave-Funktion schnell wieder neu starten. Herbei fällt dann auch auf, wie störend es ist, dass die Zwischensequenzen nicht abbrechbar sind, da Autosave grundsätzlich vor wichtigen Szenen speichert. Es kann schnell sehr nervend sein, wenn man ein und die selbe, teilweise mehrminütige Zwischensequenz tatenlos betrachten muss.
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