GC 03: Replay

Review
Plattform
PC
Vertrieb
-
Entwickler
-
Erscheinungsdatum
-
Genre
Action
USK
-
GC 03: Replay [PC , looki.de]

GC 03: Replay

Para World (Arbeitstitel)

Gesprächspartner: Friis Tappert (Producer)

Hersteller/Publisher: Sunflowers

Anno 1503 ist nun seit einiger Zeit auf dem Markt und ist alles andere als ein Ladenhüter. Das aber veranlasst Sunflowers sicherlich nicht zum Däumchendrehen. Mit Para World haben sie ein weiteres, qualitativ hochwertiges Spiel am Start, worauf sich Gamer weltweit allerdings noch ein wenig gedulden müssen. Nach 1½ Jahren Entwicklungszeit befindet sich der Echtzeitstrategietitel der Sonnenblumen-Firma noch circa ein Jahr vor der Vollendung. Die Version, die wir auf der Messe anspielen konnten, machte aber schon jetzt einen sehr guten Ersteindruck.

Friis Tappert, Producer von Para World, zeigte uns erst den offiziellen Trailer zum Spiel bevor wir uns der eigentlichen In-Game Grafik zuwandten. Diese Videosequenz machte Lust auf mehr: Gigantische Dinosaurier stürmten auf eine Festung, mächtige Krieger unterschiedlicher Nationen fochten um ihr Überleben und atemberaubende Tempel- und Palastanlagen ließen Para World bildlich gesprochen die Muskeln spielen. Als dann auch noch ein großer Dino schwer verwundet in eine Kaserne stürzte und diese in Schutt und Asche legte, festigten sich bei mir auch die letzten Fragen in Bezug auf das Spiel selbst.

Die Vorstellung von Para World war noch ein wenig zögerlich, will man doch erst auf der E3 so richtig aufdrehen. Bis dahin soll ebenso eine frei spielbare Demo-Version den Besuchern zur Verfügung stehen und somit kamen wir ‚nur’ in den Genuss einer recht kurzen Rundführung. Einzelspieler sowie Multiplayer war allerdings schon weitgehend implementiert und zu einer kleinen Runde fähig.

Bei Para World befinden wir uns in einer fernen Vergangenheit, in einer fernen Zukunft oder aber einfach in einer parallelen Welt. Die Menschen befinden sich so oder so in einer unwirtlichen, steinzeitlichen Umgebung voller gigantischen Monstrositäten und mysteriöser Wunder. Auf den ersten Blick möchte man auch meinen, dass es sich um eine reine Widerspiegelung der alten Kulturen handelt, doch im Anblick eines keltischen Kriegers mit einem Jetpack sollte man sich daran gewöhnen, dass man sich in einer anderen Welt befindet, die ihre ganz eigenen Regeln schreibt. Insgesamt 3 Völker – ein nordisches Volk á la Kelten oder Wikinger, ein afrikanisches Volk und ein asiatisches Volk – spielen wir nacheinander in der ca. 25 Stunden langen Kampagne. Dabei gilt es für den Spieler sein Volk zu kontrollieren und sich mit den Eigenarten seiner Mannen vertraut zu machen. Die Völker sollen sich nicht nur in Äußerlichkeiten unterscheiden, sondern vor allem in der Spielweise. So hat das afrikanische Volk vornehmlich Tiereinheiten und profitiert von mächtigen Flugechsen. Das nordische Volk genießt das Wissen über die Schifffahrt und überzeugt vor allem durch reine Muskelkraft, während die kleinen Asiaten mit dem Einsatz ihres Intellekts obskure Waffen wie die Bambus-Gatling zum Einsatz bringen.

Aber nicht nur durch die Völker grenzt sich Para World von anderen RTS Games ab. Auch das grundlegende Spielprinzip ist zu anderen Spielen des Genres leicht verändert. Zum Beispiel ist die Welt selbst neben unseren menschlichen Feinden sehr gefährlich. Mauern kommt so nicht nur die Bedeutung zu, die Feinde davon abzuhalten in das Heiligtum unserer Basis vorzudringen, sondern auch die herumstreunenden Tiere außerhalb unserer Produktionsanlagen zu halten. Der geneigte Kriegsherr findet es wohl nicht sonderlich lustig, wenn ein fleischfressender Dinosaurier abends auf einen kurzen Besuch vorbeikommt und ohne zu Fragen unsere Krieger als Snack verspeist – einmal abgesehen davon, dass die Probleme nicht geringer werden, wenn just derselbe Dino seinen Hintern auf unserer Kaserne parkt. Dieses unglückliche Massaker wird man dann aber auch in einer schönen 3D Grafik, mit voll zoom- und drehbaren Blickwinkel, bewundern dürfen. Und auch ansonsten zeigt sich diese fremde Welt in einem wunderschönen Gewand. Gras wiegt sich im Wind, kleine Hügel versperren die Sicht auf unsere Angriffstruppe und unterschiedliches Kleingetier gehen am Strand des nahegelegenen Meeres ihren Tätigkeiten nach.

Detailreichtum noch und nöcher, ganz wie wir es von Sunflowers gewohnt sind, versteckt sich dann auch innerhalb unserer eigenen Truppen. Rhino-Zuchtanstalten produzieren – wie könnte es anders sein – Rhinozerosse, die wir dann mit Hilfe der Eisenproduktion nordischer Völker zu einem Panzerkoloss umwandeln können. Um genau bei solchen Einheiten unterscheiden zu können, verfügt auch jede Partei neben 3 allgemeinen Ressourcen über eine spezielle Ressource. Die kommen dann vornehmlich in den über 70 Einheiten der Völker zum Einsatz. Leider ist noch nichts genaueres über die Einheiten bekannt, aber immerhin haben die Jungs ja auch noch sehr viel Zeit. Ein letzter Eye-Catcher, der das Motto ‚Qualität statt Quantität’ noch mehr bestärkt, ist das Innenleben der Gebäude. Zoomen wir nämlich näher an die einzelnen Gebäude heran, dann werden die Wände ausgeblendet und wir können unsere Untertanen beim Biertrinken oder Spielen beobachten. Diese können dann wie gesagt nur hoffen, dass unsere Verteidigung steht, denn sonst wird bei einem Angriff das Gebäude in seine Einzelteile zerlegt.

Apropos Verteidigung: Ein großes Manko – nach Friis – ist die Unfähigkeit der anderen RTS Spiele wirklich überzeugende Taktiken zum Zuge kommen zu lassen. So setzen sich die derzeit überzeugenden Titel in den häufigsten Fällen mit Rush-Taktiken durch. Ich als defensiver Spieler habe da in den seltensten Fällen eine Chance und verliere schnell die Lust an dieser sekundengenauen Akkordarbeit. Para World soll da auch wiederum ganz anders werden. Spieler, die sich lieber durch eine defensive Taktik hervorheben, sollen hier ganz zum Zuge kommen. Ein Rush, der uns innerhalb der ersten Minuten von der Karte fegt, wird voraussichtlich kein Thema mehr sein. Wir dürfen uns in jedem Fall auf Para World – oder wie es dann tatsächlich heißen wird – freuen. Es könnte eine gelungene Abwechselung in diesem Echtzeitstrategie-Wust werden.

Crashday

Gesprächspartner: Robert Clemens (Project Leader)

Hersteller/Publisher: Moon Byte Studios

Deutsche Entwickler scheinen den Aufruf vor einigen Jahren gehört zu haben und folgen dem Aufschrei der Szene, der dazumal nach mehr Spielen aus Deutschland gellte. Die Moon Byte Studios sind eines von mittlerweile recht vielen Entwicklerstudios aus Deutschland, die nicht nur existieren, sondern auch richtig gute Produkte in der Pipeline haben. Ganz in der Tradition alter, namhafter und vor allem deutscher Spieleentwickler erstellen die Jungs aus dem Harz den inoffiziellen Nachfolger zu Stunts: Crashday.

Ich gehöre leider zu den Redakteuren und Berichterstattern der Szene, die immer ein wenig Skepsis an den Tag legen, wenn ihnen ein Spiel aus einem deutschen Hause vorgestellt wird. Aufgrund vieler Widrigkeiten der Industrie, falschem Management und unglücklichem Placement haben sich nicht nur viele nationale Firmen ins Aus bucksiert, sondern auch Spiele abgeliefert, die der Fangemeinde das Grauen auf die heimischen Rechner teleportierte. Schlechte Synchronisation, haufenweise Fehler und miserabler Netzwerkcode, der auch die schönste Multiplayer-Partie schon im voraus beendete, waren fast schon Markenzeichen für deutsche Produkte – Ausnahmen bestätigen die Regel. So war es für mich eher ungewöhnlich dermaßen viele, gute Spiele zu sehen, die dann sogar noch aus den heimischen Gebieten stammen. Kurz gesagt: Ich war regelrecht beeindruckt.

Crashday war und ist so ein Titel, der zwar mit einem simplen Konzept aufwartete, aber es konsequent und souverän umgesetzt hatte und mich kurzerhand in seinen Bann zog. Ähnlich dem inoffiziellen Vorgänger Stunts – für mich aber eher vergleichbar mit Stunt Car Racer auf dem Amiga vor vielen, vielen Jahren – muss man sich hier in verschiedenen Modi mit seiner geliebten Karre beweisen. 4 Modi sowie eine noch nicht bekannt gegebene Spielart wird das Spiel im 4. Quartal 2004 aufweisen. Dann sollen dem adrenalinsüchtigen Rennfahrer 15-20 heiße Wagen zur Verfügung stehen, die er auf über 30 Strecken quälen darf. Die Strecken sind aber an sich irrelevant, da mit dem eigens hergestellten Streckeneditor sich jeder sein eigenes Infrastrukturnetz aufbauen kann. Spielend leicht ist so der Nürburgring im Kleinformat nachgebildet und kann mit dem Racer befahren werden. Ganz im Format der Konkurrenz darf man sich natürlich auch in einer Racing-Mode Kampagne beweisen und muss in dem Karriere Modus an den jeweiligen Rennwochenende Strecken absolvieren, um so Geld und Ruhm einzuheimsen. Dadurch kann man geheime Strecken, Autos und Modi frei schalten und so seinen Spielspaß gezielt erhöhen.

Ist für euch die Raserei über eine abgesteckte Strecke mehr als nur langweilig? Ihr findet auch das Absolvieren von Wegpunkten geradezu anödend? Warum dann nicht einfach den besten Freund in seinem Auto zerhackstückeln? (An alle Kinder: Bitte nicht wörtlich nehmen und NICHT zuhause nachmachen! Ihr kennt das ja von Jackass: Don’t try this at home. Zudem macht erst einmal einen Führerschein und lernt fahren, dann lest euch den Satz noch einmal durch ;-) )

Der Wreckingmodus gibt euch das Ruder in die Hand, oder besser gesagt das Steuer. Sucht euch ein Auto aus und fahrt die Konkurrenz zu Brei. Ihr kennt doch Carmageddon, oder? Dann sollte euch diese sinnlose Zerstörungswut bereits bekannt sein. Es gibt wohl kaum etwas das süchtiger macht als so ein Modus. Man wird gegen die Wand gepresst und aus der Bahn geschossen, ärgert sich bis zur Weißglut, aber steigt sofort wieder in der nächsten Runde mit ein. Und das alles in einer wunderbar überzeugenden Grafik, die vor allem die Autos in den Vordergrund stellt. Metallic- und Chrom-Effekte auf der funkelnden Karosserie lassen anfangs das Herz eines jeden Autoliebhabers höher schlagen, aber das stufenlos-zerstörbare ‚Endprodukt’ dann wohl eher nicht. Zerberstende Scheiben, ein abgerissener Spoiler und eine vollkommen verbeulte Front sind nur einige wenige Anzeichen für die Arbeit dieser mobilen, dynamischen Schrottpresse. Um aber den Spielspaß nicht unnötig in Gefahr zu bringen, ist der meiste Schaden nur visueller Natur. Der physische Schaden auf die Fahrphysik stellt sich erst bei immensen, irreparablen Schäden am Ende eines Duells ein. Denn immerhin wollen wir ja nicht mit 5 km/h den letzten Gegner suchen und zur Strecke bringen.

Ok, jetzt mag es auch Leute geben, die keine Lust auf Rennen und / oder diese Zerstörungswut haben. Denen kann nicht geholfen werden? Oh, doch! Crashday bietet für diese extravaganten Individualisten den Stunt-Mode. Hier darf man Tony Hawk like mit seinem Auto Stunts und besondere Manöver, Combos und waghalsige Flugkünste zum Besten geben. Für alles gibt es Punkte, für alles gibt es eine Menge Motivation. Und last but not least eine Replay-Funktion, so dass man sich noch einmal alle Stunts in Ruhe anschauen kann – natürlich ist diese Funktion auch für die anderen Modi erhältlich.

Mit dem voll dynamischen System im Hintergrund wird es den Spielern möglich sein nicht nur eigene Strecken, sondern sogar eigene Wagen zu basteln. Der Multiplayer ist derzeit zwar noch nicht fertiggestellt und auch die KI muss noch auf sich warten lassen, aber man will alles bis zum nächsten Winter fertig haben. Um dann auch komplette Mods zu ermöglichen beziehungsweise die Integration neuer Modelle zu erleichtern wird es von Moon Byte Studios auch ein SDK (Software Developer Kit) geben. Ich kann nur hoffen, dass sie das alles realisiert bekommen, denn die angespielte Version machte auf mich einen sehr guten Eindruck und das bereits erwähnte Stunt Car Racer auf dem Amiga war einer meiner geliebten Favoriten, die durch Crashday abgelöst werden könnte.

Commandos 3: Destination Berlin

Legacy of Kain: Defiance

The Italian Job

Backyard Wrestling

Gesprächspartner: Nils Kröger

Hersteller/Publisher: diverse / Eidos

Natürlich war ein Besuch bei Eidos Pflicht. Wir konnten uns ja nicht die neuesten Titel des namhaften Unternehmens entgehen lassen. Wo man sie in letzter Zeit hat straucheln sehen, so steht der Publisher mittlerweile mit beiden Beinen fest auf den Boden und kann unsere kleinen Spielerherzen mit allerlei tollen Nettigkeiten begeistern.

So werden wir mit Commandos 3 wieder in den zweiten Weltkrieg geschickt um dort den Dienst an der Front anzutreten. Mit altbewährtem Konzept und Gameplay, welches an vielen Stellen erweitert und verbessert wurde, darf man jetzt zum ersten Mal auch im Multiplayer gegeneinander antreten. Mit bis zu acht Spielern können Fans und solche, die es werden wollen, sich im Deathmatch bekämpfen oder – in meinen Augen besonders interessant – im Kooperativmodus die Kampagnen zusammen durchspielen. Drei Feldzüge sind angedacht, darunter auch Stalingrad und die Normandie, wo wir auf diesmal kleineren, aber detaillierteren Karten auch eine neue Engine nutzen dürfen. Diese wird das stufenlose Zoomen und Rotieren auf der Karte ermöglichen, um so auch Anfängern den perfekten Überblick zu bieten. Was Neueinsteiger anbelangt so dürfen diese sich auf ausführliche Tutorials freuen. Alteingesessene werden aber nicht nur mit einer simplen Fortsetzung belohnt. Die Pyro Studios haben sich unter anderem neue Spielkonzepte einfallen lassen, die jetzt auch Einfluss auf die eigene Gruppe und die Umgebung nehmen. Angriffe aus dem Hinterhalt, Endgegner am Ende einer Mission oder einfach ein Bomberangriff, der den benötigten Schutzwall wegreißt, dieses Mal wird dem Spieler noch ein Quentchen mehr an Taktik abverlangt. Releasetermin ist für Herbst 2003 angesetzt.

The Italian Job ist ein weiterer Titel von Eidos, der aus dem Hause Climax entsprungen ist. Das Spiel basiert auf dem gleichnamigen Film, der hierzulande mit „The Italian Job – Charlie staubt Millionen ab“ übersetzt wurde. Der Film war 1969 mit Michael Caine in der Hauptrolle – besonders in England – zum Kultstatus avanciert. Die Paramount Pictures werken derzeit an einem Remake des Mini Cooper-Klassikers und was läge da näher als auch ein entsprechendes Spiel auf den Markt zu bringen. Eidos publisht im 4. Quartal diesen Jahres diese Rennsimulation, die zeitgleich auf PS2, Xbox und Gamecube erscheinen wird. Das Spiel wird – was in Anbetracht des Herstellers nicht verwunderlich ist, da die Macher sich generell sehr oft für Rennspiele verpflichtet haben – sein Hauptaugenmerk auf das Racing weniger auf die Story legen. Das Spiel soll Spaß machen und das Feeling vom Film auf den heimischen Monitor bringen. Förderlich sind sicherlich die Originalschauplätze und die Wagen, die teilweise dank erworbener Lizenzen dem Original nachgebildet werden durften.

Ein völlig verrücktes Spiel kommt von Paradox im 4. Quartal 2003 für PS2 und Xbox: Backyard Wrestling – Don't try this at home. Der an Fight Club erinnernde Trend aus Amerika wird auch bald die deutschen Spielplattformen nicht in Ruhe lassen. Wobei wir nur hoffen können, dass das Spiel auch tatsächlich als Spiel geahndet wird. Immerhin ist Backyard Wrestling in Amerika mittlerweile zu einem wahren Kultsport geworden. Dabei prügeln sich die Kiddies in den Hinterhöfen ihrer Eltern die Seele aus dem Leib, um das dann auf Amateurvideos zu bannen. In Amerika schon fast ein Kult, der die Nation in gemischte Gefühle stürzt, und hierzulande noch in diesem Jahr zum Nachspielen auf den Konsolen. Im Spiel wird man die Rolle eines jungen Talents übernehmen, der sich á la Championship in verschiedenen Kämpfen behaupten muss. Die Macher haben allerdings darauf Wert gelegt das Spiel möglichst unrealistisch darzustellen, immerhin möchte man sich keine USK18 einfangen. Daher wird nicht nur fast jeder Gegenstand zum Kampf genutzt werden können, sondern die Auseinandersetzung der Kombattanten selbst wird in einem wahren Hollywood-Showdown untergehen. Übertriebene Animationen und eine abgedrehte Physik lassen das Ganze dann schnell in die Richtung Comic-Fight abdriften. Wir dürfen auf die Realisierung im Winter gespannt sein.

Legcay of Kain: Defiance ist eigentlich ein Titel über den man kaum Worte verlieren muss. Chrystal Dynamics erstellte dazumal ein Spiel, welches sich über Eidos weltweit millionenfach verkaufte. Wiederum im 4. Quartal erscheint der Nachfolger für PC, PS2 und Xbox. Dieses Mal ist die Action hochgeschraubt woden, während man die Story in einem gleichen Rahmen gehalten hat. Das Ganze wird dann noch ein wenig schneller und schwieriger und schon malt man sich das perfekte Sequel aus. Doch hat man ja auch dazu gelernt und so sind laut Eidos die Kämpfe wesentlich besser und komplexer geworden. Mittels Telekinese können Gegner hochgehoben und in der Umgebung unsanft runtergelassen werden. Auch die Liebe zum Detail lässt sich beispielsweise in den Flug- und Landebewegungen von Raziel feststellen, der sich anmutig in die Lüfte erhebt und dann schon kurz vor dem Boden die Füße austreckt, um vom Flug in den normalen Gang überzugehen. Hauptsächlich wird es um Action gehen, auch wenn man nach Amy Henning, Projektleiterin bei Crystal Dynamics, die Abenteuerelemente und die Story nicht vernachlässigen will. Dennoch wird es weniger, dafür aber ausgefeiltere Rätsel geben und mit vielen, versteckten Goodies will man auch den Wiederspielwert nicht aus den Augen verlieren.

Republic: The Revolution

Deus Ex: Invisible War

Thief

Gesprächspartner: Nils Kröger

Hersteller/Publisher: diverse / Eidos

Lang erwartet und nie erschienen? Doch, jetzt kommt es endlich. Am 5. September wird es soweit sein. Die Elixir Studios unter der Leitung von Demis Hassabis bringen das langersehnte Republic – The Revolution in die Läden. Es wird also Zeit die Gehirnzellen einzuschalten und sich auf lange, intrigante Nächte einzustellen, an denen wir Freund und Feind ausspionieren und versuchen allmählich die Macht in der Republik Novistrana an uns zu reißen. Der boshafte Diktator Vassily Karasov hat auch lange genug seinen Sessel warm gehalten, so dass wir es als unsere bürgerliche Pflicht ansehen das gebeutelte Land von Mütterchen Russland zu retten. In einer bisher noch nicht dagewesenen Detailtreue finden wir unsere Anhänger innerhalb von Novistrana wieder, die sich durch eine eigene Intelligenz auszeichnen: sie arbeiten, sie schlafen und sie warten darauf sich einer politischen Bewegung anzuschließen. Ob wir die glücklichen Gewinner sein werden hängt vor allem von unserem taktischen Kalkül ab. Sind wir ebenso so skrupellos wie machtbesessen oder doch eher diplomatisch und pazifistisch eingestellt? In Republic wird letzten Endes alles möglich sein. Die voll-simulierte Welt mit alle ihren Tücken und Geheimnissen, einem umfangreichen Spielkonzept, welches uns erst nach circa 2 Stunden Einsicht in die allgemeinen Abläufe gibt, wird durch die berühmt-berüchtigte Totality-Engine dargestellt. Mit Echtzeit-Rendering wird eine unbegrenzte Zahl an Polygonen ermöglicht, so dass sich die Detailtiefe beliebig erhöhen lässt. Na, wenn das mal kein Ansporn für unsere Hardwarefreaks ist.

Ende des Jahres kommt ein weiterer Fortsetzer eines Meilensteins der Computerspielegeschichte: Deus Ex: Invisible War. Ion Storms „Spiel des Jahres“-Sequel wird im Frühjahr 2004 für PC und Xbox erscheinen und wird noch mehr Freiheit und Realismus ins Spiel bringen. Warron Spector versetzt uns in die Rolle von Alex Denton, dem Nano-'Sequel' von JC Denton. Die Zeit ist 2052. Die Welt ist dank religiöser Fanatiker und skrupelloser Politiker in den Händen einiger weniger. Es werden unter anderem auch aktuelle Themen wie Terrorismus oder Medienmanipulation aufgegriffen und sollen den Spieler mit einer völlig neuen Welt konfrontieren. Augenmerk von Ion Storm: Eine Welt, die sich flexibel und dynamisch dem Spieler anpasst. Laut Warren Spector wird „der Spieler selbst [..] zum Autor“. Möglicherweise bereuen wir schon unsere nächste Entscheidung bald – wer weiß?

Für alle Fans von Meisterdieb Garrett gibt es ein Aufatmen. Schon bald wird der geschmeidige Schleicher wieder sein Unwesen treiben und mehr an den ersten Teil angelehnt sich leise und behutsam durch die verschiedenen Level 'kämpfen'. Warren Spector hat ja das Spielprinzip so gut gefallen, so dass er das Team von dem Pleitegeier Looking Glass Studios übernommen hat und somit eine Fortsetzung von Thief – The Dark Project ermöglichte. Die Story wird weiter ausgebaut und so wird der Meisterdieb höchstpersönlich – wohl eher ungewollt – die Kräfte des Dunklen und Bösen beschwören. Wichtigste Änderung bis dato: das Körperbewußtsein. Klettert der Spieler eine Wand hinauf so sieht er Hände und Füße und wird noch tiefer in die Welt von Thief einbezogen. Der Release des Spiels wird von Deus Ex abhängig sein. Warren Spector hatte erst beide Spiele parallel entwickelt, wandte sich aber vor kurzem mit allen Leuten Deus Ex zu, um so die Engine für dieses Spiel zu vollenden. Ist das Spiel dann Gold, werden sie Thief mit derselben Engine abschließen. Ich denke gerade darauf dürfen sich die Fans umgemein freuen. Ein Eidos-Mitarbeiter selbst schätzte den Release auf circa 3 Monate nach der Veröffentlichung von Deus Ex.

GC 03: Replay [PC , looki.de]

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