Gesamtwertung77 %/10 |
GrafikMangelhaft SoundMangelhaft |
Lanzeitspaß9 SpieleinstiegUngenügend |
Bedienung8 |
Der 2. Weltkrieg fasziniert die Spielewelt scheinbar noch immer. Anders ist die anhaltende Flut an Videospielen aus allen möglichen Genres zu diesem Thema nicht zu erklären. Die Hearts of Iron-Reihe widmet sich dabei der Königsdisziplin: Die Simulation des Krieges auf der ganzen Welt mit geradezu detailversessener Korrektheit. Anhänger der Vorgänger können sich über noch mehr Möglichkeiten der virtuellen Kriegsführung freuen, während Gelegenheitsspieler und Anfänger wieder einmal überfordert sein dürften. Warum dies trotz gestiegener Benutzerfreundlichkeit so ist, klärt der folgende Test.
Alleine die "Story" dürfte niemanden überraschen. Wieder einmal befinden wir uns in der grausamsten Epoche des 20. Jahrhunderts. Wieder einmal hat sich Deutschland mit seinen aggressiven Methoden keine Freunde gemacht und wieder einmal steht die Welt am Scheideweg.
Der Spieler hat die Wahl, aus welcher Sicht er die Geschehnisse des 2. Weltkriegs gestalten möchte und hat dabei die Auswahl aus über 150 Nationen, wobei die Hauptbeteiligten natürlich am spannendsten zu spielen sind. Dennoch können die Regierungsgeschäfte von kleineren Ländern wie Rumänien bedeutungsschwer in die Hände des Spielers gelegt werden.
Der kann mit dem vorhandenen Material sicherlich nicht im Alleingang Europa beherrschen, ist aber möglicherweise das Zünglein an der Waage. Er kann sich sogar entscheiden, vollkommen neutral zu bleiben und alles für das Wohl seines Landes und der Bevölkerung zu tun. Das wäre nicht nur nett, zeigt aber auch, dass es keine festen Ziele gibt, an die man sich klammern kann. Alles ist dem Spieler überlassen und das sorgt wiederum für ein gewisses Maß an Komplexität…
Gerade zu Beginn wird man von den vielen Möglichkeiten schier erschlagen. Wie gut, dass es Automatisierungsfunktionen gibt, die nahezu jeden Bereich von einem Computer zu steuern erlauben. Doch auch wenn man nur das Militär zu befehligen hat, das als einziger Ressort nicht vom Computer übernommen werden kann, bleibt eine Menge zu tun. Vor allem der Anstieg der Provinzen von ehemals 2.608 auf sagenhafte 15.000 verdeutlicht, dass Entscheidungen Stück für Stück geplant werden wollen. Damit ist jedenfalls genügend Platz für ausgefeilte taktische Manöver vorhanden. Vor allem Europa wurde in viele kleine Gebiete unterteilt, doch auch die asiatischen Räume haben durch die Vielzahl an neuen Provinzen deutlich an Gebieten gewonnen. Auch die erhöhte Anzahl historischer Einheiten, die sich im Kampfe zu Land, Wasser und Luft beweisen können sorgt insgesamt für mehr Möglichkeiten virtueller Kriegsführung.
Damit man sich auch mal für die kleineren, unbedeutenderen Länder entscheidet, wurden die im Vorgänger üblichen wissenschaftlichen Vor- und Nachteile einzelner Nationen aufgelöst, damit nun gewissermaßen jedes Land theoretisch die Möglichkeit hat, amerikanische Flugzeugträger zu bauen. Um solche dicken Dinger aber überhaupt erforschen zu können, benötigt man eine funktionierende Bildungs- und Forschungspolitik. Anders als im Vorgänger gibt es nun nicht mehr historische Persönlichkeiten wie den Wissenschaftler Otto Hahn, der im Labor einzelne Aufträge durchführte. Die Forschung wird dabei wie die anderen Teilbereiche mithilfe des "Leadership-Konzepts" gehandhabt. Dies bedeutet im Wesentlichen, dass man die Punkte den verschiedenen Bereichen zuweisen kann. Durch die Verteilung von Forschungspunkten, wird die Erforschung neuer Technologien transparenter. Es gibt zwar eine erhöhte Anzahl neuer Errungenschaften, die das Spielprinzip aber noch mehr an die Spielweise des Spielers anpassen.
So muss nicht nur das Konzept des Blitzkriegs erforscht werden, sondern natürlich auch direkte militärische Errungenschaften wie bessere Panzerung, Industriebewaffnung, Bauingenieurswesen bis hin zu Kernspaltung und "Wunderwaffen". Bemerkenswert ist wieder die historische Detailtreue bei Waffen und Erfindungen, die die Entwickler scheinbar pedantisch recherchiert haben. Außer den "Wunderwaffen" hat es jede Errungenschaft und Einheit tatsächlich gegeben, was dem Spiel ein hohes Maß an Authentizität gibt, wenn man die biedere Präsentation außer Acht lässt.
Die fast schon legendäre Detailversessenheit von Paradox Interactive hat auch in Hearts of Iron 3 gnadenlos zugeschlagen. Jedes Land kann komplett regiert werden. Die anderen Teilbereiche lassen sich ebenfalls anhand des "Leadership-Konzepts" beherrschen.
So kann man zum Beispiel durch eine kräftige Investition in die Spionage Truppenbewegungen, Armeestärken sowie politische und wirtschaftliche Informationen aufdecken. Die Detailtreue geht sogar so weit, dass Exilregierungen die Untergrundbewegungen in ihrem Land unterstützen können und somit die Autorität der Besatzungsmacht heimlich untergraben. Falls sich beispielsweise der Spieler mit Polen in dieser Situation befindet, kann er auf zahlungskräftige Hilfe hoffen und kleine Truppen ausheben, die versuchen, das eroberte Land zurückzuerobern.
Obwohl bei einer Simulation des 2. Weltkriegs der Fokus auf der Kriegswirtschaft liegt, gibt es natürlich auch gerade zu Beginn, abhängig vom gewählten Startjahr, Zeiten des Friedens, in denen man sich mit Handel, Haushaltsüberschüssen und Wahlen abmühen muss. Beim letzteren Punkt haben es demokratiefremde Staaten wie Deutschland natürlich einfacher, weil sich ihre Führungsriege bekanntermaßen keinen Wahlen mehr stellte.
Dafür ist jedoch die Gefahr einer Revolte dort höher, der durch Investitionen in eine gut geölte Propagandamaschinerie entgegengewirkt werden will. Oberflächlich betrachtet mag auf den ersten Blick der Teilbereich der Politik bei solchen Staaten weniger interessant sein, da es ja nur eine Partei gibt. Aber auch so können dort genug Entscheidungen getroffen werden, die die Weichen in zukünftige Planungen stellen. So können Minister des Kabinetts ausgetauscht oder Kriegsgesetze wie die Wehrpflicht erlassen werden. Spätestens an diesem Punkt merkt der Spieler, dass es unzählige Entscheidungen zu treffen gilt, die alle ihre Vor- und Nachteile haben und klug ausgelotet werden sollten. Diese Auswirkungen sind auch bei der Wahl der Minister zu spüren, die in der englischen Sprachfassung komplett den historischen Persönlichkeiten dieser Zeit nachempfunden sind.
In der leicht veränderten deutschen Version verschwinden Bilder von Persönlichkeiten wie Hitler und Goebbels, die durch Platzhalter ersetzt werden. Unabhängig von den teilnehmenden Personen sind die Zusammenstellung des Kabinetts und die Gesetzgebung von der ideologischen Ausrichtung der führenden Partei abhängig. So lassen sich als Machthaber einer Diktatur wesentlich mehr Entscheidungen durchsetzen als in einer Demokratie, der einige Gesetze sogar verständlicherweise gänzlich untersagt sind.
Natürlich gestaltet sich auch die Diplomatie mit Ländern unterschiedlicher ideologischer Ausrichtung dementsprechend schwierig. Hilfreich bei der Diplomatie ist dabei ein Dreiecks-Diagramm, dass die Nähe der einzelnen Länder zu den drei verschiedenen Grundrichtungen Allierte, Achse und Komintern visualisiert. Mit Komintern sind hierbei die sowjetischen Staaten gemeint. Je nachdem welchem Bündnis man sich angeschlossen hat, gibt es wieder einmal Vor- und Nachteile. Mitglieder der Komintern beispielsweise können sich untereinander kostenlos Ressourcen tauschen, während nebenbei die Souveränität eingeschränkt wird. Durch gezielte diplomatische Aktionen, die nun anstatt Geld Punkte kosten, können gewisse Länder durch Geschenke oder Versprechen auf die eigene Seite gezogen und somit die außenpolitischen Karten neu gemischt werden. Falls alles diplomatische Geschick nichts mehr nützt, gibt es ja immer noch den Krieg…
Alleine die Führung der Kriegsstreitmächte ist in seinen Auswirkungen dermaßen komplex, das auch das gutgemeinte Tutorial den Spieler nicht ausreichend auf die Schlachten vorbereiten kann. Das Tutorial kratzt lediglich an der Oberfläche und zeigt die Teilbereiche anstatt sie zu vermittelen. Geradezu benutzerunfreundlich ist die Steuerung der Einheiten, die sich alles andere als intuitiv steuern lassen und besonders bei dem ersten Kontakt mit den Truppenbewegungen viel Geduld einfordern. Das Auswählen, Befehligen und Zusammenlegen von Armeen wurde unnötig verkompliziert. Diese Truppen werden im dritten Teil als Regimenter rekrutiert, die wiederum in Divisionen oder Corps zusammengefasst werden. Dabei können wie im Vorgänger den Regimentern Bataillone zugewiesen werden, die je nach Art die Kampfwerte des Regiments verbessern.
Die in Echtzeit ablaufenden Gefechte lassen sich jederzeit pausieren, damit zu keiner Zeit bei den oftmals verschiedenen Frontverläufen nicht in Hektik zu verfallen. Damit können auch zeitlich abgestimmte Angriffe geplant werden, die für eine organisierte Flügelzange oder den wichtigen Blitzkrieg unschätzbar wichtig sind. Kompliziert wird es bei unüberschaubaren Befehlsketten.
Jede Einheit braucht für maximale Schlagkraft einen geeigneten General, Nachschub und zudem eine Verbindung zum jeweiligen Hauptquartier. Dabei stellt sich heraus, dass man nicht jedem Tölpel ein Kommando geben sollte, da unerfahrene Männer zahlenmäßige Überlegenheit gerne in das Gegenteil transformieren. Interessant sind dabei die Spezialfähigkeiten der Offiziere, die sich merklich auf die von ihnen befehligte Truppe auswirkt.
Nicht nur die oben beschriebene Komplexität dürfte den Großteil der Spieler abschrecken. Auch die Präsentation des ganzen Spiels lässt arg zu wünschen übrig. Leider hat sich seit der Preview-Fassung an der Technik nichts mehr verändert. Obwohl die Grafik mitnichten besser als beim Vorgänger ist, sind die Hardware-Anforderungen nicht von schlechten Eltern. Außerdem sind Ladezeiten zum Teil jenseits von Gut und Böse. Wenn es dann noch mittendrin zu kleinen Performanceeinbrüchen kommt, stellt sich die Frage, ob dies der erhöhten Anzahl an Provinzen geschuldet ist. Dies dürfte aber weder Fans der Reihe noch Hardcore-Strategen für einen klug durchdachten Kaufplan abhalten.
Armor, Bein und Liebe bricht, nur Herzen aus Eisen nicht. Auch der dritte Teil der Serie überzeugt durch seine enorme Komplexität, die den 2. Weltkrieg nahezu in all seinen Facetten simuliert. Anhänger der Vorgänger können sich über viele neue Kleinigkeiten freuen, während genrefremde Spieler bei der Vielzahl von Möglichkeiten gepflegt den Rückzug antreten.
Zwar bietet Paradox Interactive endlich ein halbwegs vernünftiges Tutorial und verschiedene Automatisierungsmöglichkeiten an, was aber nicht verhindert, dass sich viele Spieler verloren fühlen dürften. Apropos dürfen: Die dürftige Optik wird ihren Teil dazu beitragen, dass sich nur Hardcore-Strategen an diese aufwändige Simulation des 2. Weltkriegs wagen.
Für die wird Hearts of Iron 3 jedoch eine Offenbarung sein. Egal ob Diplomatie, Politik, Forschung oder Produktion - den Möglichkeiten werden kaum Grenzen gesetzt. Die Geschichte des Krieges kann aus der Sicht unzähliger Nationen umgeschrieben werden und das dürfte für viele Spieler Motivation genug sein, sich in die Materie regelrecht einzuarbeiten. Apropos regelrecht: Das Spielregelheft umfasst 90 Seiten, vollgestopft mit Informationen. Wenn das kein Beweis für die Komplexität ist…
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Hearts of Iron 3 im Test.
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