Gesamtwertung82%/10 |
GrafikGut SoundSehr gut |
LanzeitspaßSehr gut SpieleinstiegBefriedigend |
BedienungGut |
32 Panzerdivisionen, 80 Infanteriedivisionen und jeweils 20 Bomber- und Jäger-Divisionen stehen an der Grenze unseres Landes zum Krieg bereit. Wir schreiben das Jahr 1941 und die halbe Welt versinkt im bis dato größten Krieg der Menschheitsgeschichte. Europa brennt, ebenso der pazifische Raum. Die Kriegserklärung unserer Regierung an die Sowjetunion geschah ohne großen Aufhebens und so bewegen sich deutsche, rumänische, ungarische, finnische, polnische, spanische und brasilianische Truppenverbände Richtung Moskau. Innerhalb kürzester Zeit sind Moskau, Leningrad und Stalingrad in der Hand der Achsenmächte und Stalin höchstpersönlich unterschreibt den Friedensvertrag, der dem deutschen Reich das russische Gebiet bis zum Ural sichert. Der nächste Befehl? Die Besetzung und Sicherung des australischen Kontinents!!
Was sich anhört wie die Geschichts-Klausur eines Pisa-Geschädigten ist bei Hearts of Iron, dem neuen Strategie-Hammer der Europa-Universalis-Macher Paradox, eine mögliche Realität. Hearts of Iron knüpft dabei an die spielerischen Traditionen der Europa-Universalis-Vorgänger an und schafft es sogar, den Komplexitätsgrad in ungeahnte Höhen zu schrauben.
Hearts of Iron überlässt dem Spieler die Kontrolle der mächtigsten Staaten der 30iger und 40iger Jahre des 20. Jahrhunderts. Soll der Kommunismus mit Waffengewalt oder mit Diplomatie in die Welt getragen werden, oder sollen die Völker am Faschismus oder an der Demokratie genesen? Sollen Kriege mit Technik oder mit bloßen Menschenmassen gewonnen werden? Und was wäre, wenn die Atombombe schon 1943 gebaut worden und in den Händen der Japaner gewesen wäre? Alles Fragen und Ereignisse, die der Spieler direkt oder indirekt beeinflussen kann.
Wer Erfahrungen mit Europa Universalis 1+2 machte, wird sich mit Hearts of Iron (HoI) nach kurzer Einarbeitungszeit schnell zu Recht finden,alle anderen Spieler werden viel Lernzeit einplanen müssen, da HoI ungewohnt komplex ist. Zum Beginn des Spieles im Jahre 1936 ist die Welt noch historisch korrekt auf die Staaten der damaligen Zeit aufgeteilt. Die Staaten wiederum setzen sich aus einzelnen Provinzen, die kriegswichtige Ressourcen wie Stahl, Öl, Kohle oder Gummi produzieren , zusammen. Verarbeitet werden die Ressourcen in Industrieanlagen, die in den Provinzen angesiedelt sind. Ebenfalls Teil einer Provinz sind Flak-Stellungen, Infrastruktur (Strassen etc.) und Festungen, die von Spieler nach einer Bauphase von bis zu einem Spieljahr aufgerüstet werden können. Je mehr Industrien eine Provinz vorzuweisen hat, umso (kriegs-)wichtiger ist sie. Womit wir schon beim fast wichtigsten Punkt von HoI angelangt sind: Das Management der Produktion des eigenen Staates. Die Industrie fördert für die Bevölkerung Konsumgüter (also Nahrung, Kleidung etc), für die Truppen Nachschub, als Nebenprodukt die bereits erwähnten Forschungspunkte und nicht zuletzt die Kampfeinheiten, die man angefordert hat. Die Wirtschaft ist dabei derart labil, dass sie, sofern Güter wie beispielsweise Öl oder Stahl fehlen, komplett zusammenbricht und so weder geforscht noch Truppen ausgehoben oder gar mit Nachschub versorgt werden können. Und was ein Panzer ohne Treibstoff und ein Soldat ohne Munition im Krieg wert sind, kann man sich sicherlich denken.
Um später aber Krieg führen zu können, sollte man vorher genügend Truppen gebaut haben. Im Truppenbau-Menu entscheidet der Staatenlenker zunächst, ob es sich bei den zu bauenden Truppen um Land-, See- oder Luftwaffen-Einheiten handelt, sucht sich anschließend eine Waffengattung Infanterie, Panzer, Bomber, Flugzeugträger etc aus und entscheidet dann, welche Typen (bei Schiffen beispielsweise Vorkriegs-Zerstörer, Leichter Zerstörer, Atomgetriebener Zerstörer ja nach Forschungsstand) gebaut wird und dann entscheidet letztendlich, wie viele Divisionen man denn gerne hätte. Zur Übersicht wird nochmals angezeigt, wann die Truppen verfügbar sind, Bauzeiten von drei Monaten (Infanterie) bis hin zu drei Jahren (Flugzeugträger) sollten aber eingeplant sein.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Diplomatie. Die drei großen Staatsformen Demokratie, Faschismus und Kommunismus eiferten nach der Vormachtstellung, sowohl friedlich als auch kriegerisch. Dies ist auch bei HoI an der Tagesordnung. Unabhängig von der realen Geschichtsschreibung kann der Spieler versuchen, diplomatischen Einfluß auf die restlichen Staaten dieser Welt nehmen. Ein mit Deutschland verbündetes Polen oder Russland sind dabei Konstellationen, die für den Ausgang des Spieles von entscheidender Tragweite sind. Um dies zu bewerkstelligen, greift der Spieler dabei auf so genannte Diplomatie-Punkte zurück, die sich alle paar Monate regenerieren. Jegliche Aktion wie politische Einflussnahme, Putschversuche, Annektionen, Kriegserklärungen, Einladungen zu Allianzen oder Friedensgesuchte kosten eine gewisse Diplomatie-Punktezahl. Die Auswirkungen dieser Aktionen hängen aber teilweise vom Glück ab so dass das Resultat nicht unbedingt dem Gewünschten entspricht. Erfrischend dabei ist, dass die KI der vom PC gesteuerten Staaten allesamt selbstständig und klug agiert und von sich aus diplomatische Wege beschreitet.
Das mächtigste Instrument im Krieg sind Allianzen, denn wenn dem Spieler der Krieg erklärt wird oder dieser selber einen solchen vom Zaun bricht, treten die Verbündeten ebenfalls in den Krieg ein. Wichtig und informativ sind die Historischen Ereignisse, die in der Realität stattfanden, dem Spieler aber als mögliche Entscheidung überlassen werden. So kann der Hitler-Stalin-Pakt, der zum Inhalt hatte, Polen unter den beiden Staaten aufzuteilen und darüber hinaus einen Nichtangriffspakt beinhaltete, entweder nach dem geschichtlichen Vorbild übernommen werden, nur die Teilung Polens zugestimmt werden oder den Pakt gar mit den Worten Mit den Bolschewiken mache ich keine Verträge abschmettern abgeschmettert werden. Selbst die Regierung des eigenen Staates ist vor Veränderungen durch Spielerhand nicht sicher. Ob nun Außenminister, Generalität oder Chef des Geheimdienstes, all diese Personen können, je nach gewünschter politischer Ausrichtung ausgetauscht werden. Zu guter Letzt muss der Weltkrieg auch nicht am 01.09.1939 beginnen, sondern kann, je nach diplomatischer Ausrichtung des Spielers, vor oder nach diesem Datum beginnen, oder aber auch gar nicht. So oder so, am 30.12.1947 endet sowohl der Krieg als auch das Spiel.
Ist die feindliche Provinz besetzt worden, zählt sie anschließend zum Einflussgebiet des Eroberers. Doch Vorsicht, wenn man beispielsweise vom Land eines Verbündeten aus in eine feindliche Provinz einrückt, gehört das Land anschließend dem Verbündeten, da der Angriff von dort aus ausging. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Versorgung durch Nachschub. Ohne Nachschub lösen sich die eigenen Truppen innerhalb weniger Spielrunden auf. Wenn man also eine Insel erobert, muss man Konvois einrichten, um den Nachschub zu sichern. Ferner lassen sich Einheiten, die Kämpfe überlebt haben, wieder nach- oder aufrüsten. Je nach Forschungs- und Technik-Stand lassen sich auch beispielsweise Panzerdivisionen auf das neueste, verfügbare Panzermodell aufrüsten. Einen wichtigen Einfluss auf die Schlagkraft einer Armee oder Division haben die Kommandeure, die man frei verteilen kann. Ein Spezialist für Panzertaktik scheint doch wie geschaffen für die blitzkriegbewährten Panzerdivisionen, oder?
Dafür ist die akustische Präsentation umso besser gelungen. Volle zwei Stunden klassicher Musik, unter anderem das mitreißende Ritt der Valkyren von Richard Wagner wummert kräftig aus den Boxen und vermittelt einen SEHR militärisches Flair. Auch die Sounduntermalung ist überzeugend. Man kann, wie bereits erwähnt, zwar nicht auf den ersten Blick erkennen, ob man eine Düsenmaschine bewegt, kann dies aber beispielsweise an den Motorengeräuschen, die beim Bewegen entstehen, hören.
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Hearts of Iron im Test.
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