Gesamtwertung80%/10 |
GrafikGut SoundSehr gut |
LanzeitspaßGut SpieleinstiegGut |
BedienungGut |
Jeder, der noch nicht von der Heroes of Might and Magic gehört hat, kann sich eigentlich nicht Fan von Strategiespielen nennen. Die ersten drei Teile der Serie faszinierten Millionen und fesselten diese teilweise monatelang an die Bildschirme. Die besondere Mischung aus Strategie- und Rollenspielelementen führte dazu, dass Heroes of Might and Magic fast konkurrenzlos darsteht (sieht man einmal z.B. von Age of Wonders ab).
Der 4. Teil beherzigt viele Spielerwünsche und frischt daher das Gameplay bemerkenswert auf. Die vielleicht auffälligste Änderung ist, dass Helden jetzt nicht mehr köperlose Wesen sind, die ohne Gefahr in die Kämpfe ziehen. Vielmehr sind diese jetzt Teil der Armee und sogar mehere Helden können aufgenommen werden. So hat es sich zum Beispiel als effektiv erwiesen, einen Kämpfer und einen Zauberer aufzunehmen. Zwar können die Monster jetzt auch einzeln bewegt werden, dabei haben diese jedoch keine Boni, die durch die Fähigkeiten von Helden erzeugt werden. Einheiten müssen jedoch nicht einzeln von Stadt zu Stadt gebracht werden, sondern können durch eine Karawane von Stadt zu Stadt automatisch gebracht werden, was viel schneller geht. Eine Karawane kann auch Einheiten aus den verschiedenen Einheitenproduktionsstätten außerhalb der Stadt automatisch in die Stadt bringen - das lästige Ablaufen entfällt. Ist ein Weg jedoch durch einen Feind oder ein Monster versperrt, kann auch die Karawane nicht auf den Weg geschickt werden.
Da bei einer Armee mit 2 Helden aber nur noch Platz für 4 weitere Einheitentypen ist, sollte man sich auf die starken Einheiten besinnen. Gleichzeitig erweitert das 'Mitspielen' eines Helden die strategischen Elemente des Spieles. Wird der Held nämlich getötet (bzw. besser gesagt sein Lebensbalken sinkt auf Null), wird dieser gefangen genommen und in eine gegnerische Festung gebracht. Um den Helden wiederzubekommen, muß die Festung erobert werden. Gleiches gilt mit feindlichen Helden. Hat man diese in das eigene Gefängnis geworfen, sollte man eben diese Burg tunlichst nicht wieder verlieren, da der Gegner sonst seine Helden wieder hat. Da in HoMM 4 die KI wesentlich verbessert wurde und sich, zumindestens in den höheren Schwierigkeitsgraden und Levels, auf eure wichtigen Einheiten konzentriert, ist euer Held oft Angriffen ausgesetzt und muß durch die anderen Truppen beschützt werden.
Die Kämpfe finden, wie schon immer, auch rundenbasiert, aus einer isometrischen Sicht, statt und müssen, aufgrund der verbesserten KI, noch taktischer durchgeführt werden. Das richtige Einsetzen von Fernkämpfern, Nahkämpfern und Zaubersprüchen (die jetzt auch von Nicht-Helden benutzt werden können) kann großen Einfluß auf den Ausgang eines Kampfes haben. Jeder der zahlreichen Einheiten hat ihre Vorteile, wobei Level 4 Einheiten natürlich wesentlich stärker sind, als Level 1 Einheiten. Level 4 ist jetzt jedoch die Obergrenze für Einheiten. Trotzdem sollten Einheiten nach ihren Initiativ- und Geschwindigkeitswerten ausgewählt werden. Der englischen Version ist eine Übersichtskarte aller Einheiten beigelegt. Eine Einheit greift z.b. immer als erste an, wieder eine andere ist besonders stark im Fernkampf, hat zwei Angriffe pro Runde, kann besondere Flüche oder Segen aussprechen oder kann z.B. fliegen. So hat jede Einheit ihren Sinn. Im Kampf offenbaren sich auch zwei weitere Neuheiten. So müssen Fernkämpfer jetzt eine 'Line of Sight' beachten und können ansonsten nur mit weniger Schaden angreifen oder sogar eigene Einheiten durch den Angriff verletzen. Die zweite Neuerung ist jetzt, dass Einheiten zurückschlagen nach einem Angriff. Dies gilt für Fernkampf- und Nahkampfeinheiten und führt dazu, dass man selten einen Kampf ohne Verluste verlassen kann. Nur wenige Einheiten haben die Fähigkeiten anzugreifen, ohne einen Gegenangriff zu befürchten.
Ebenfalls ausgebaut werden muß die eigene Stadt. Davon gibt es verschieden Typen, die auch nur 8 bestimmte Einheiten produzieren, bestimmte Eigenschaften verleihen und bestimmte Gegenstände verkaufen können. Jedes Gebäude hat jetzt seinen angestammten Platz. Das bedeutet jedoch gleichzeitig, dass man sich auf bestimmte Gebäude, also auch Einheiten, konzentrieren muß. Was sich zuerst anhört, als ob es eine Einschränkung wäre, erhöht jedoch vielmehr den strategischen Faktor (denn eben jede Einheit hat ihre Vorteile!) und erhöht gleichzeitig den Wiederspielfaktor.
Die vielen Einheiten sind sehr abwechslungreich gestaltet und passen sich auch gut dem Grafikset der Städte an. Dementsprechend unterschiedlich sind auch die 6 Kampagnen. So gibt es sowohl diverse Fantasykreaturen, wie Elfen und Oger, normale Menschen, wie Pikeniere und Armbrustschützen, gewaltige Monster, wie Drachen und Donnervögel und Gaunertypen, wie Baditen und Piraten. Die Einheiten sind schön von Hand gezeichnet und daher sehr detailiert. Dabei bewegen sich viele Teile der Figuren bis hin zum Mantel des Helden (dessen Aussehen verändert sich leider nie, egal ob man eine gewaltige Rüstung oder ein Hemd trägt). Allerdings leidet unter dieser Technik etwas die Animationsqualität, weil nicht allzu viele Animationsstufen verwendet wurden. Die zahlreichen Zaubersprüche sehen ebenfalls sehr gut aus. Insgesamt ist die Abwechslung jedoch groß und damit eine Bereicherung für das Spiel und die Grafik erfüllt vollkommen die Zwecke des Spieles. Gefallen konnte ebenfalls die Sounduntermalung. Auch wenn die Geräucheffekte nicht sonderlich auffallen, akzentuieren sie doch die Kämpfe genau richtig. Auch die Hintergrundmusik ist packend und dynamisch, geht jedoch gleichzeitig nicht auf den Nerv. Dabei existieren sogar chorale Gesänge, die jedoch genau zur Stimmung der Situation passen.
Beeindruckend ist die KI von HoMM 4. Der Computergegner ist bereits schon auf dem kleinsten Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung, obwohl ich mich teilweise nicht des Eindruckes erwähren konnte, dass die KI mehr Einheiten erhält, als der Spieler (also betrügt). Nicht nur im Kampf, sondern auch auf der Taktikkarte, verhält sich die KI jedoch sehr intelligent. Da die Karten sehr groß sind, ist man oft bemüht, alle seine Forts vor der KI zu verteidigen. Dies führt jedoch auch dazu, dass man manchmal der KI 'hinterherrennt'. Hat ein KI-Held eine große Armee, kann kaum eine Verteidigung diese aufhalten. Gleiches gilt jedoch für die eigene große Armee. Man 'klaut' sich also immer wieder gegenseitig die Städte, was das Spiel weiter unnötig in den Länge zieht. Schon jetzt kann ein Spiel auf den großen Karten der Kampagne oder den 31 Einzelszenarien locker 8 Stunden dauern. Leider gibt es keine Belagerungswaffen und auch keine Türme mehr, die automatisch verteidigen. Die Fernkämpfer können einzig auf Erhöhung platziert werden, um Reichweite und Schaden zu erhöhen, sind dann jedoch ebenfalls Feindfeuer ausgesetzt. Der Angreifer mußt immer das Tor stürmen und alle Einheiten töten. Wie in normalen Kämpfen steht zwar Aufgeben und Flucht zur Auswahl, dadurch verliert der Held aber z.B. alle Einheiten. Verschanzt der Gegner sich mit starken Fernkämpfern in einer Burg, ist das Einnehmen extrem schwer, greift man jedoch mit vielen Fernkämpfern an, ist das Verteidigen extrem schwer (in beiden Situationen, da die Nahkämpfer schlecht zum Einsatz kommen).
So ausgewogen, wie die Einheiten und Karten sind, so unausgewogen und wenig spassig sind meiner Meinung nach die Belagerungsszenen geworden.
Am Gameplay selbst hat sich nicht viel geändert. Mit seinem Helden und seiner Armee zieht man über die Karte, erobert Ressourcen in Form von Minen und Sägewerken, die der Feind jedoch einfach zurückerobern kann, wenn man dort keine Einheiten platziert. Diese Minen gilt es daher zu verteidigen, da gerade die hochwertigen Resourcen, wie Quecksilber und Diamanten für die hochwertigen Ausbauten der Städte benötigt werden. Da für das Kaufen von Einheiten, jedoch nur Gold benötigt wird, werden die Resourcen oft jedoch mißbraucht, diese auf dem Markt gegen Gold zu tauschen (Geld ist gerade am Anfang knapp). Ansonsten gibt es sehr viele unterschiedliche Gebäude von Universitäten, um Fähigkeiten zu kaufen, über Schreine für Zaubersprüche bis hin zu Personen, die Gegenstände, gegen die Erfüllung von Quests, herausgeben. Oft wird der Weg auch durch neutrale Armeen und Monster bewacht, die es zu besiegen gibt, oder, wenn man die Fähigkeiten besitzt, abwerben kann. Die taktischen Möglichkeiten und die Vielfältigkeit ist jedoch derart groß, dass diese im Rahmen dieses Review nur sehr unzureichend beschrieben werden können. Leider wird die Geschichte in dern Kampagnen zum großen Teil in ellenlangen Texten ohne Sprachausgabe beschrieben. Dies nimmt einiges an Atmosphäre. Die Karten sind jedoch sehr abwechslungsreich und das Umherziehen mit dem Helden und das Erkundschaften ist teilweise spannender, als der eigentliche Kampf gegen den Gegner.
Leider besitzt Heroes of Might and Magic IV nur einen Hotseat Modus und bietet somit kaum Multiplayerspaß. New World Computing hat jedoch versprochen, dass umfangreiche Multiplayerfeatures durch einen Patch nachgereicht werden sollen. Ob in der deutschen Version der Mehrspielermodus bereits integriert ist, können wir leider noch nicht sagen.
Mit jedem Kampf oder durch das Erledigen von Quests, bekommen die Helden Erfahrungspunkte, die irgendwann dazu führen, dass der Held eine Stufe aufsteigt und sich in einem von drei Gebieten weiter spezialisieren kann. Dabei gibt es Kampfes- und Zauberfertigenkeiten aber auch solche, die z.B. die Produktion von Einheiten in den befreundeten Städten erhöhen. Natürlich kann man den Helden auch mit allerlei Gegenständen und Tränken ausrüsten, die die Werte des Helden und befreundeter Einheiten verbessert oder andere Effekte haben, bzw. im Kampf eingesetzt werden. Während man in den 6 Kampagnen die Erfahrung und Fähigkeiten jedoch mit in das nächste Level nimmt, kann man die Gegenstände seltsamer Weise nicht behalten. Sammeln am Ende eines Levels lohnt sich daher kaum. Mit der Erfahrung erlangt man auch, abhängig von den gewählten Fähigkeiten, eine bestimmte Klasse, wodurch in Abhängigkeit des gewählten Helden (soweit durch das Level nicht vorgegeben) 48 verschiedene Helden denkbar sind.
HoMM 4 wehrt sich mit spannenden Gameplay, großer Spieltiefe und vielen auffälligen Verbesserungen zum 3. Teil, so dass sich auch der Kauf lohnt, wenn man den 3. Teil und alle Addons gespielt hat. Bei Fans der Serie wird es nur kurze Zeit dauern und schon werden die Stunden wieder, 'wie im Flug', vergehen.
Allerdings ist auch der Schwierigkeitsgrad angehoben worden. Durch die Größe der Karten und der Cleverness der KI, werden sich Anfänger schnell überfordert fühlen und den Spaß am Spiel verlieren. Da HoMM 4 auch viel Text bietet, sollten zu der englischen Version nur diejenigen greifen, die in der englischen Sprache sicher sind. Alle andere können auch auf die deutsche Version warten.
HoMM 4 hat wenig mit RTS Spielen gemein, sondern orientiert sich streng an dem Gameplay der Vorgänger. Wer dieses schon nicht mochte, wird auch an HoMM 4 keinen Gefallen finden. Wer jedoch von HoMM 3 schon begeistert war, wird in HoMM 4 einen würdigen Nachfolger finden.
Heroes of Might and Magic IV im Test.
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